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てんやわんや!

  • 2017/09/09(土) 06:38:52

 実はここ1ヶ月、人様の原稿を手伝うことになり
めちゃくちゃ忙しい生活が続いている。

 そんな中、紙に印刷した時どうなるかを見たけど、
形になるって面白いなぁと感じた……!
正直、機会があればオフ同人がやりたい笑

 やっぱり「手に取れる形になる」ってのは
ハチャメチャな強みだと思い直した。

 ちなみにクオリティは……
思った以上にトーンって大切なんだなと思った笑



 もちろん隙間を縫ってゲームについては
考え続けているし、かなり実ってきている。

 「なんか違うんだよなぁ」と思いながら
作っては潰してを繰り返した理由が
だんだんわかってきた。

 マンガとゲームでのシナリオの広げ方は
根本的に異なっている……けど、
多分これに関しては思考のプロセスを
1から説明しないとサッパリな表現になると思う。

 結果だけ表現すると、ゲーム特有の
話が大きくなればなるほどつまらなくなるアレを
克服できる鍵を見つけた。

 言い換えれば、ゲームシナリオは
何を追求するもので、
どういうプロセスを踏んでいく必要があるか、
それをわかってきたということだろう。

 あとはゲームとしてどう遊ばせるか。
ほぼほぼ固まっているけど、体感的には
まだ数回壊せると感じるので、煮詰めていきたい。



 試行錯誤していく中で強く思ったけど、
偉大なる先人は絶対に疑うべきではない。

 ゲームシナリオとしての必然性を考える時は
ドラゴンボールとドラクエ(あと映画)の比較研究が
めちゃくちゃ役に立った。

 もしもマンガ・ゲーム・映画それぞれで選ぶタイトルが
中途半端なものだったら、まだ迷っていただろう。

 また、ゲームとしての遊ばせ方という意味では
やはり故・横井軍平氏の言葉に立ち返った結果
閃くこと、わかることが非常に多かった。

 やはりこれも氏の言葉を
「でもアクションとRPGでは考え方が違うでしょ?」
みたいに疑ってたら、ダメだっただろう。

 これに関しては自分もゲームクリエイターの
はしくれではあるので、じっくりと文章に残したい。

 まぁ何にしても「偉大なる作品を残した人間」と
「自分の好みの作品を作った人間」は
明確に立て分けるべきだろう。
多分これが何よりも自分のためになる。

とびきりハードな思索

  • 2017/09/03(日) 00:03:20

 親・兄弟に聞いたり色々考えていく中で
レトロゲーム特有のあの視点が持つポテンシャルを
再び考え直している。

 どう表現すればいいのか悩んでいるけど、
ある種のキャラとの距離感というか、
プレイヤーの視点を考え直しているというか。

 やっぱりここから掘り下げるのは
ドラクエになりそうだ。

 ドラクエはイベントの組み方からして
明確に映画・マンガとは違ってくるので、
ゲームの強みみたいなものを掴んでいる。

 逆にドラクエ以外……FFとかその派生は
間違いなく映画・マンガの発想でイベントを組んでいるから
現在のような状況になっていくのだろう。

 これをどう言語化すればいいのかは掴み難いが……
端的に表現すれば、ゲームというのは
最も安定感があり、善悪・好き嫌いが
揺るがないものになるだろう。

 善悪の絶妙な分水嶺を発掘するのは
実写映画……それも、社会派に属するような、
そういうものに任せてしまったほうがいい。

 そう考えると「悪には悪の理由があって~」みたいなのが
まことしやかに言われ始めた時期と
RPGの凋落の時期が体感的に被っているのは
決して無視するべきことではないように思う。

 例えばの話、ドラクエ5において
ゲマにはこういう理由があって~
みたいに言われると、プレイヤーにとっては
「もっとむかつく」ことにしかならない。



 仮にこれから国産RPGの未来があるとするならば、
絶対的な善悪を提示しながら、
善悪を超えたものの提供ができるかどうかになるだろう。

 ある種、ゲームで「ブレるべきではないところ」と
「ブラしたほうが気持ちいいところ」が
だんだん掴めてきたと表現してもいいかもしれない。

 善悪・好き嫌い・強い弱い等々……
既存のメディアで緊張感を出すためにボカしてきたところは
ゲームにおいてはボカしてはいけない。
結局、劣化○○になってしまうから。

 今考えているのは、イベントの組み上げ方、
どこをどうボカしてプレイヤーに解決したい気持ちへと
導いていくか。

 うまく文章にまとまらないけど、
大体こういうことを考えている。

恐ろしい……

  • 2017/08/26(土) 06:46:10

 RPGの探索における問題点を色々と考えて
これなら解決できるのではないか、という閃きがあったが
これが良い発明であればあるほど
みだりに出す訳にはいかないと感じはじめている。

 というのも、ゲームにおける発明は
最初に出したもの勝ちではなく、
特許を取ったもの勝ちだから。

 ユーザーのことを一切考えずに
自分達の保身を図る手合いには
特許を絶対に握らせてはいけない。

 出し方という点をよくよく考えないといけないし、
資金繰りのために急いで体験版を出すのも
ちょっと考え直している。

 できれば早めに法律関係やらを
バックアップしてくれる人と組めたらいいけど……。

 まぁ何にしても、数カ月は
作り込みが続ける必要があるから
まだ考えなくていいのが救いか。



 一応まだまだ煮詰めたりないけど
どういったことを考えているかというと、
RPGが「一本道だ」と感じる部分を取っ払う方法。
でもシナリオはもちろん一本道。

 そんなこと可能なのかと思うかもしれないけど、
例えばクロノ・トリガーは終盤以外
完全なる一本道だけど、ドラクエの様に揶揄されない。

 言い換えれば、実際は同じ構造でも
そう感じるものとそうは感じないものがある。

 そこら辺の体感の差異を、
システムとして形にしようとしている。
加えると、非常にスッキリとした形で。

 現状はまだまだ萌芽という段階だけど
国産RPG史の転換点にできると思っている。
だからこそ特許にとてもこだわっているのだ……。

 転換点を作ったとて、どこかが独占してしまえば
個人制作や若手は全滅してしまい、発展しなくなる。
これだけは絶対に避けなければならない。

 結局のところ、ゲーム制作の門戸が解放されたら
得をするのはユーザーなので、閉じようとするものは当然
守る気概がない者も、ユーザーの敵になってしまう。
自分は絶対にそこを外したくはない。

直観

  • 2017/08/19(土) 06:20:14

 最近は、今までずっと考えてきたことが
だんだん体に染み込んできて
アレコレと理詰めでやらなくてよくなってきた。

 正確に言うと、何を考えるのが有意義で、
何を考えるのがムダ……どころか、作品の味を
落としていくのかが見えてきた。
中心軸が見えてきたと言い換えてもいいか。

 色々な作品を見てきて
どういう方向で直観を働かせるべきか、
ということを理解できてきたのが大きい。

 ただ、様々な作品それぞれに対して
コレはここがいいよね、あれはコレだよね、
などという風には思っていなくて
最終的にはドラゴンボールに行き着いた。



 断言していいけど、ドラゴンボールには創作の
凝縮されたエキス・原液みたいなものが凝縮されている。

 これは自分が勝手に言っている訳ではなくて、
何十年も前に連載終了した作品が
今も世界中で人気っていうことから
その事実は察するべきであったように思える。

 日本で、また海と時間を超えても求められている以上、
これはもう人間が本能的に求めているものを描いていると
そう腹をくくるまで時間がかかってしまったし、
今にして思えば本当にバカな時間を過ごしたと思う。

 クリエイターというのは自負があるものだから
あれほどシンプルかつ、わかりやすく描かれたものは
逆に低いもの、劣ったものと捉えるけど、
これはとんでもないことだ。

 自分自身で、人が求めているものを出せる可能性……
早い話、売れる可能性を潰してしまっている。

 このドラゴンボールという作品、悟空という存在の
凄まじさ、完成度の高さというものを語りたいけど
これはとても重要なことであり、
中途半端に形にすると、かえって人を遠ざけてしまい
むしろ多くの人を迷わせてしまうことになる。

 いつかこの凄さというものを
誰もがわかる形にして世に出したいと思う……。



 ただじゃあ、この凄さをゲームで流用できるかというと
実はほぼほぼ流用できる。

 作家の中での主人公の組み上げ方、
掘り下げ方というのは共通していると思うので
これは作品の確信に当たる部分と言っていい。

 対して、それをわかりやすく作品で表現するための
アプローチがマンガとゲームでは異なってくるから
そこからはジックリと考えないといけない。

 それこそ、RPGにおいて戦闘は
プレイヤーの体感にどういうプロセスを踏ませるか、
ということから考え直さないとダメだ。

 非常に難しい問題ではあるけど、
まぁいつも通り、無理せずのんびりとやっていきたい笑

求められているもの

  • 2017/08/15(火) 07:01:25

 何回も記事に書いたかもしれないけど
改めて疑問に思ったので再び書きたい。

 ゲームに求められているもの……
正確に言うと、RPGに求められているシナリオや
主人公の目指す先というのは
一体どういうところなのだろうか。

 この疑問に答える術は実は明確にある。
スマッシュヒットの作品を徹底的に洗うことだろう。

 その作品群の中で
「これは他の媒体だと成立しづらいよね」
というものに焦点を絞ればいい。

 マンガだと頭一つクオリティが違う作品があるので
そこら辺の選別には気を配らないでもいいけど
ゲームの場合は少し神経を使うところはあるだろう。

 直で言ってしまうと、
ドラクエのナンバリングで、どれを掘り下げていくべきか
それには気をつけなければならない。

 まぁ今までの記事の傾向から
5を掘り下げていくのは丸わかりだろうけど笑



 体感的な話で申し訳ないけど、
ゲームにおいて○○を倒す、というのは
マンガと比べるとそこまで逼迫さが出ないように思える。

 その理由は色々あると思うけど、
ただ少なくとも、フリーザ級の悪役を
ゲームで出すことは難しいのではないだろうか。

 悪役ではないけど、デスノートにおけるLなんかも
ゲームでは演出しづらいように感じる。

 主人公と「闘争」という意味での対立を描くには
ゲームだとどうしても難しいと言い切っていいかもしれない。

 そもそも、ゲームの場合は主人公に視点が集まるので
対立と言えるほどの対立にまでならないだろう。
少なくとも、体感的にはマンガ的な対立とは
全く違うものにはなると思っている。

 これは決してゲームの可能性を狭めている訳ではなく、
上で述べたように「ゲームで求められているもの」を
認識するために、恐らく違うであろうものから削っている。

 「出すことはできるけど、効果的ではないもの」を
落としていけば、必然的に残るものは効果的なもの……
早い話、求められているものに繋がっていく。



 さきほど書いて、自分でなかなかいいなと思ったのは
○○という意味での対立という表現。

 そのメディアにおいては、どういった存在が
どういう軸で主人公の対になっていることを望まれるか、
こういったことを突き詰めていけば
主人公がどこに行くのか、何をすることが求められているのか
見えてくるのではないだろうか。

 例えばの話、マンガでも恋愛モノだったら
恋愛を軸にして主人公と相手は一対の存在
ということになるだろう。
どういう対かは作品において異なるけれど。

 そういう意味では、どういう点で一対か、よりも
何を軸にして対になるか、ということを詰めたほうが
ゲームというものを掴みやすいかもしれない。

 こういったことは、いつ考えるかという問題なので
できれば時間があるうちにじっくりと考えたい。

 何よりも、これがハッキリすれば
後進のクリエイターのためにもなるので……。

びびる!

  • 2017/08/12(土) 20:03:51

 最近は音楽に傾倒し続けていて
なかなかお絵かきができなかったので
久々にペンを握ってすごい驚いた。
マジで絵を描くのがつまらねぇ。

 頭に何も浮かばない、
浮かんでも線の処理がうまくいかない、
きちんと描けてもまったく魅力的でない、の三重苦。

 前々からアナログで描くと
まったく上手くいかないし、合わないなと感じていたけど
加えて見違えるようにド下手になっていて
これはもう終わったかなという思いさえよぎった。

 ただ、その直後に破れかぶれで
デジタルで描いたら楽しさを実感できて良かった。

 うまくいったかどうかで言えば
……まぁ普通という感じだけど、
出来不出来の意味で楽しいかどうかではなく、
単純にペンを走らせた瞬間の体感というか、
そういうのが面白かった。

 出来って意味でも、現状は普通でもデジタルだったら
じっくり手を加えていけるし……笑

 ぶっちゃけ、描くのが面白いと思えれば
いくらでも伸びようがあるので
そこら辺の気持ちは死んでいなくて良かった。



 色々な課題点はあるけど、
一番の懸案だと思っているのは
塗りを見据えた線の分けかた。

 自分の場合アウトラインは太い方が見栄えが良いし、
恐らく根本的には変えないと思うけど
中の線の処理をもう少しスマートにやりたい。

 色々試してみたけど、中の線は
塗りの一環として処理した方がよくなりそう。

 そこら辺の作業を見据えて
線画を分けていく必要があるけど、
パーツを分ける線はどうするかとか、
どうやって、どの段階でわけるかとか、
細かいところが上手く掴めない。

 こういうのは、結局のところ場数勝負になるので
ガンガン枚数を重ねていきたい……!

わくわくしてくる

  • 2017/08/10(木) 06:48:50

 実は、他人の製作を手伝う……というか
構成はこっちの方がいいんじゃない?とか
軽い助言をすることがある。

 それでわかったのは、
その人が強烈な閃きをすると、
自分も落ち穂拾い的に何かを掴める。

 人が歩むことを手伝うと
自分もまた必然と歩みを進めることになる、
ということだろうか。

 ただ、傍から口を出すというより
体感的にはそれこそ肩を貸してでも
前に進む手伝いをする、ぐらいじゃないと
返ってくるものはほぼないけど……。

 まぁ何にしても、相手の成長にあやかって
自分もガッツリ作品を進めていきたい。

 曖昧だったところというべきか
自信がなかったというべきか悩むけど、
そういった点がどんどん解消されてきている。

 体験版の分ぐらいならば
確実に固められるけど、
できれば全体での見通しが付いてから
本格的な作業に入りたいが……。

 体験版であれば「まった」が通るので
ガリガリ作っていってしまうのも
全然アリだとは思うんだけど笑

 ただまぁ、全体の構成という意味で
この部分は何をしなければならないか、
ということは掴んで作りたいので
そういう意味で、もう少し時間が欲しい……。

誰のために作るのか

  • 2017/08/07(月) 14:50:57

 ドラクエ11発売ということで、堀井雄二氏がツイッターにて
呟いていたけど、それへのリプライで気持ちが熱くなった。

 病気等で入院されている……何かしらの
不安や苦しみを抱えている人に
楽しさや喜びを提供するということが
これほど重いことだとは考えが至らなかった。

 なんというか、ここ最近はいかに自分が
自分本位であったか、他人を喜ばせようとしなかったか、
ということを突きつけられる毎日である。

 面白さの極地・感動の極みというのは
結局のところ、技や新しさではなく
人間へ貢献しようという絶えざる情熱から来るものだろう。

 まだまだ完成は見えてこないけど、
プレイヤーのリアルに鋭く向き合っていきたいと思う。

面白い

  • 2017/08/04(金) 06:10:08

 音楽を作っていて改めて思うことは
最初の部分が死ぬほど大事。
特にゲーム音楽は頭しか聴かれないことも多いから
他のジャンルと比べてもなおさら重要になってくる。

 メロディーから入るなら、
頭の2小節でどれほどのものか判断されるし、
そこからの流れはそれに集約されていると期待される。

 イントロから入るものは、
適当に作ったかどうかが一発でバレてしまう。
早い話が1秒ぐらいで「次の曲に行こう」と思われる。

 結局のところ、マンガもゲームも音楽も
頭の部分で大体が判断されうるというのは
全く変わらないことを不思議に思う。

 ただ、映画だけはちょっと別だと感じる。
あれは1時間半ほど部屋の中に閉じ込めるから
多少立ち上がりが鈍くても許されるところがある笑

 まぁそれはいいんだけど、要するに
自分が作ったメロディーの頭を聞いて
それに沿って無理せず作っていきたい、と
こういうことが言いたかった。



 人それぞれではあるけど、自分の場合は
とにかくシンプルに、素朴に作っていきたい。

 また、すぎやまこういち先生が
「音楽は心の応援団、タイムマシン、貯金箱」と申されたように、
自分も全く同じところを目指していきたい。

 ドラクエ序曲を聴くと、どれほど苦しかった思い出も
人生の誉れの一幕と感じられるように
そういう曲を作っていきたいのである。

 ドラクエ11「過ぎ去りし時を求めて」にあやかって言えば
マルセル・プルーストの「失われた時を求めて」の冒頭で
紅茶に浸したマドレーヌが記憶を呼び起こしたような、
そんな感じの曲を作っていくことが目標。

 ただ、自分の場合はマドレーヌではなく
おにぎりのような、そんな感じでありたい笑

 寿司とか懐石ではなく、おにぎりがいい。
それも高級な奴とか店の奴とかではなく、
土曜日にオカンが作ってくれたような奴。



 しかし、本当に不思議で面白いのは、
メロディーの頭2小節を聴いただけで
こう来てほしいな、という感覚が出てくること。

 この感覚ははどちらかというと、
リズムに起因するところが大きいように思える。

 仮に旋律の動きがほとんどなくても
恐らくは次への期待が出てくると思うと
リズムが持つ力というのは予想より遥かに
重要なのかもしれない。

迷ったらシンプルに!

  • 2017/08/02(水) 15:13:46

 だんだん曲の作り方がわかってきた……
本当、何というか……
アップロードしないで良かったと思うことの連続だ……。

 ようやくコードと旋律の関係が見えてきたというか
「あっ!みんなこんな感じで作曲していたのか!」
みたいなことがわかってきた。

 とりわけ副旋律(メロディーの裏にあるメロディー)に関して
盛り上げ方という意味で大いなる勘違いをしていた。

 副旋律は対旋律というよりも
リフの考え方で作ったほうがいいかもしれない。
それも、2小節ぐらいで。

 とにかく旋律感・和声感を出しながら
バックにうまく馴染ませるのは工夫が必要そうだけど
少なくとも「何にどう注力しないといけないのか」
ということはわかったから気が楽。

 こうなると一日一日が非常に短く感じる笑
じっくり音楽を作りたいけど、シナリオやドット絵も
大忙しだから手を抜けない!

 まぁとにかく、作っていけば完成はするので
一歩一歩着実に歩んでいこう。



 しかし、ドラクエ11の売上がヤバイ!
個人的には3DSとPS4の割合は
もっと3DS寄りになると思っていた。
それがまさか6:4ぐらいで収まるとは……。

 やはりみんなRPGはじっくり遊びたい、
という思いがあるのだろうか。
スマホゲーとの住み分けという意味でも。

 でもまぁ、これが看板タイトルだよなぁと
しみじみと思った。

 ゲーム業界のこれからを考えると
いかに看板タイトルを出せるクリエイターを育てられるかが
とても重要なことになるだろう……。