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つらい!

  • 2017/06/24(土) 07:27:29

 steamサマーセールがはじまった!
ということで、まずは肥大化したウィッシュリストの中から
これは買わないなというものをどんどん消していった。

 主にゲーム・シナリオの説明文と
スクリーンショットで落としていったけど、
自分が選別する側になってようやく、市場というものが
どれほど厳格なものかを再認識している。

 恐らくその作品に流れている美学を
一番早く表せるのがグラフィックスである以上、
よく考えて練らないといけない。

 マップは昔懐かしのものを……と思っていたけど、
必ず何か自分なりの美学を絶対に詰めないといけない。

 ハイクオリティのグラフィックスだとか
そういうことを言いたいわけじゃない。

 画面を見た時に、キレイだとか凄いだとか
そこを飛び越えて、胸に刺さる何かが絶対に必要で
そこに至るには美学というものが大切だと思うということ。

 込み入ったことや奇抜なことができるほど
人員を確保できない以上、
既存のものにプラスワンするだけで
自分が目指すものを表せると信じて頑張っていきたい。



 話を戻して、サマーセールで色々と安いし、これを機に
ぼちぼちパズルに手を出したいなと思っている。

 わりと以前からミニマルデザインっていいなと
グラフィックスにもゲーム性にも思っていたけど
どうも「よし、買おう!」という地点には至れなかった。

 今はある程度はお金にも余裕があるし、
腰を据えてゲームができるほど時間がないので
丁度いいかなと感じている。

 あとは単純に、年をとってくると
一つ一つのシーンでそんなに急かされたくない、
というのが出てくるのかもしれない笑

 次点でアクション系。あぁ、速攻で矛盾したな笑
やっぱり単純に、ゲームやってきた層からしたら
アクション系列は面白い。



 逆に本業にしたいRPGの類はほぼ確実に買わない。
単純にあらすじの時点で興味がなくなるから。
買うとしても、システムが面白いとか
そういったところを目当てに買う。

 しかし、本当にRPGのシナリオというのは難しい。
マンガ業界と比べたら明らかにレベルが違う。
単純にライターの質が低いからなのか、
あるいはRPGという媒体自体が難しいからなのか……。

 何にしても、第二世代が
きちんと考えなければならない問題だろう。

天王山

  • 2017/06/23(金) 06:59:25

 ここ数週間、イラストをやっていた
というのもあるかもしれないけど、
どうにもシナリオの進みがよろしくなかった。

 というか進みが遅いならまだしも、
ちょっとこれ微妙かな、とも思い始めている。
特に主人公まわり全般。

 シンプルに言うと締まりがない、
はっきりと言えばつまらない感じになっていた。
ありふれていると言えば聞こえはいいけどね。

 でもやっぱりボツはボツだし、
時間が経って自分が心惹かれなくなったならば、
作っている時は浮足立っていただけだろう。

 冷静になればなんてことはないものだ。
少なくとも、人様の人生が変わるものではない。



 今作の場合は……というか、バトルがあるもの全般は
主人公とラスボスは同じぐらい大事だと思う。

 ふと今日になって、全然ラスボスが
詰まっていなかったことを思い出し、
そりゃあシナリオなんて進むわけはないよなと
ちょっと笑ってしまった笑



 それでまぁ色々と考えていたけど、難しい。
主人公に関してはある程度、
ここは抑えるべきという要所をうっすら感じはじめている。

 これはもちろん「売上は振るわなかった名作」を読み、
なぜこれが売れないか、と心底疑問に思い
勉強させてもらった結果である。

 売上の多寡はさておき、心を打つ作品に対しては
深い敬意を表さなければならないと思っている。

 それはさておきで、主人公に関してはいい。
あれこれと考察を言葉にしたいけど、
長くなりそうなのでまた今度。

 とにかくラスボス。ラスボスはめちゃくちゃ難しい。
ぶっちゃけ、何が良くて何が悪いかもよくわからない。

 もちろん記憶に残るのは当然としても、
読者がラスボスという立ち位置のキャラクタに
何を求めているのかすらよくわからない。

 どういう方向で作っていけばいいのかさえ
決めあぐねていて、とても困っている。



 もっとダイレクトに言ってしまうと、
ラスボスが何を背負わないといけないのか、
それが見えてこない。

 個人的には、ラスボスというのが
現代人の心の何を背負うか、という原則を掴むのが
キャラクタ全体をまとめ上げる際の天王山だと思う。

 ラスボス次第で話の筋がガチッとなるし、
そうなるとその上を進むキャラクタも
しっかりしたものになると思うので……。

 まぁ、そう思う以上はとにかくひたすら読んで、
ひたすら考え抜くしかない。

 自分が良いと思ったものに答えが潜んでいるのは
絶対に間違いはないので、よく敬意を払い、
よく勉強させて頂きたい。

成功の再現性

  • 2017/06/20(火) 15:39:57

 サキュバスのキャラデザインを
抜本的に変えたものが、なかなかの好評だったし、
我ながらよくできたと思う。

 色々な要因はあると思うけど、
立ち絵の構図として上手くいった部分を
意図的に再現できるように
じっくりと分析してわかったことがある。

 非常に座りが良いものは……
何というか、目線が止まるもので
複数の三角形が作られている。

 もちろんこれはシルエットという意味ではない。
今更それを記事にするほど不勉強ではない笑

 目を共通の点とした三角形が
非常にバランスよく配置されていると、
立ち絵に限らず一枚の絵として
ワリと見栄えが良くなるということに気付いた。

 じゃあ三角形って何個いるの?とか
どう配置すればいいの?とか
そういう疑問は浮かんでくるけど、
少なくとも二つ以上。これは確か。

 ちなみに上で挙げた自分のキャラデザインは
恐らく三個の三角形で誘導するようになっていた。
ただ、二個に削ったほうが座りが良くなる可能性があるので
何とも言えないけれど……。

 三角形の配置に関してだけど、
これは目線を誘導するものの強さに関係しているから
どうとも言えないというか、個々人の好みや
演出したいものによって変わる。

 ……絵があった方が説明しやすいし、
もう少し自分の中で噛み砕いてみたいので
しばらくしたら一枚絵と共に何かやるかもしれない。



 また、キャラクタデザインの情報量に関して、
出来る限り絞ったほうが良いと思っていた。

 自分の中で残っているキャラクタは、
やはりデザインの情報量が非常に少ない。シンプル。

 それもあって、服の塗り込みや描き込みは
抑えていたんだけど(単純にできないってのもあるし笑)
それは違うと思い始めた。
要するに、情報量ということへの解釈は
今まで思っていたものとは違うと感じている。

 例えばドラクエのキャラデザインはシンプルだけど、
それぞれが着ている服とか持っているものの
説得力、それらしさはしっかりと描きこんでいる。

 影だとかシワだとか、そういうものを描きこんだら
絵としての情報量が多くなりすぎるかと心配していたけど
体感的にはそれは説得力と解釈されていると思う。

 変にゴテゴテ重ねたり、装飾的なものはいらないけど、
説得力を強めるものはむしろ積極的に描いていくべきだろう。

 ただ、もちろんキャラデザインとして
最低限ほしい装飾性はあるだろう。
じゃあその最低限って?というものへの答えが
先の三角形に繋がると感じている。

 そういう意味もあって、もう少し
噛み砕いて考えていきたい。



 しかし、そこまで絵はうまくない方だと自負しているけど、
こういった、一目見て「うまい!」とは言われないところは
なかなか自信が付いてきた笑

 自分みたいなタイプって
「何かわかんないけど生き残っている」
みたいな立ち位置を狙っていきやすいのかもしれない笑

華々しさ

  • 2017/06/19(月) 06:49:27

 キャラデザインを進めていって、
やっぱりどうにも自分の絵は
野暮ったいよなぁと改めて思った。

 今ガッツリ流れが来ている韓国勢や、
絵画の伝統がある中国勢のイラストを見ると
華々しさに圧倒される。

 洋画勢とはまた違った質感があり、
単純に厚塗りと一括りにして
比べることができない魅力があるように感じる。



 そういった絵描きのメイキングを見ながら
どうすれば多少は野暮ったさを抜けるかと考えたけど、
色々と考え直している。

 というのも、例えばじゃあ動画をじっくり見て
これこれこうすれば野暮ったくはなりませんよと、
そういうことを知ったとして
その時に歩み始める道は彼らの道な訳だ。

 早い話、どっちが上手いの?と
ガチで比べられることになるけど、
そうなったらまず勝てない自信がある。
努力の差とかそういうのも抜きにして。
何かもう感性というものが異なっているように思う。

 これはもちろん国内のトップイラストレーターだとか
あるいはマンガ家も同様。



 対処療法的に……というか、
「見栄えを良くしたいから勉強します」というのでは
結局のところ、行き着く先は知れているだろう。

 やはり先行させるべきは、
自分の武器を最も活かせる道だと思う。

 かの編集者、鳥嶋和彦氏も
作家には描きたいものと描けるものがある、と言っていた。

 これは単純に言葉足らずで、
描きたいものと、その人でなければ描けないもの、の
二つだと解釈している。

 そういった、他人には出せない味、
自分の武器を最も活かせる道ってのは
何にしても、先人から学ぶしかないと思う。

 自分の場合、線をガッツリ太くするタイプなので、
やはりそうなると日本勢から勉強することになるだろう。

 色々と勉強したい人はいるんだけど、
単純にうますぎて逆に参考にできなかったりして……
まぁ、悩ましいことは多い笑

システム関係を考えて

  • 2017/06/17(土) 18:35:12

 今日は久々にシステム関係について考えていた。
探索面に関しては、こんなもんかなというアタリが付いたけど
一番の進捗はやはり戦闘に関しての具体化。

 技案でもあれば、1ターンの間に
どういったことをしていくべきか等々……

 手前味噌ではあるけど、ワクワクする感じには
仕上がってきていると思う。

 実際のバランス調整も大事だと感じるけど、
一目見た時に「うわ!使ってみたい!」という技を
どんどん放り込んでいくことを重視している。

 もちろん、技の性能という面だけでなく
他との組み合わせのお膳立ても大事にして。



 ここでちょっと頭を悩ませているのが、
防御寄りの技をどう演出していくか。

 例えばドラクエのスクルトなんてのは
必須と言っていいほどに強い。

 ただ、スクルトの効果を見た時に
「うわ!使ってみてぇ!」とはなかなか思わない。
ちょっと地味すぎるというのが難点。

 かと言って実際の数字とか具体的なものを出して
インパクトを出そうとすると、強くなりすぎる。
ベホイミからのベホマはやっぱり衝撃だわな。

 そういう意味では、防御寄りに限らず
回復・補助はワクワク感を出すのが
非常に難しい方向性だと思う。

 補助に至っては具体的な数字を出しても
直感に訴えるものに欠けがちだとも思う。

 これからは多少時間をかけてでも
そこら辺の難点を克服していく予定。



 スケジューリングを考えれば考えるほど
α版公開の時期が差し迫っていて、ワクワクする。
ようやく世に出せるのかと。

 やはり早く早くに打って出たいというのもあるけど、
それに加えて、エロシーンに関して驚くほど
案が浮かばないので、アンケートを取るためにも
多少はαのバージョンが重なることは覚悟で
早めに出していくかもしれない……。

 理想を言えばα1で5時間分、
全体量の1/4ぐらいは作りたいけど
もう少し早い段階で出して内容量はその半分、
ぐらいにはするかも。

 エロ同人業界の体験版に関して
相場とか受けとかがまだ掴めていないので
何とも言えないけれど……。

得意、不得意

  • 2017/06/15(木) 19:32:26

 女教師っぽい感じの熟女キャラを描いたが、
数日経って見直すと、これはダメだ。
直に言えば、ボツ。譲歩して、手直しが必要。

 数日置いてから投稿するクセを付けて
本当に良かったと胸をなでおろしている。

 まぁ、お直しすればなんとかなるかな?
という程度なのはまだ救いだろうか。

 また、以前描いたサキュバスのデザインも
サキュバスというモチーフ自体に
辟易したので、抜本的に直すことにした。



 失敗した二つのキャラデザを鑑みて、
ファンタジー衣装を押し出したキャラデザの方が
自分は得意なのでは、と思っている。

 現実に寄りすぎてもうまくはいかないし、
ほぼ裸みたいな、布面積が少ないのもうまくいかない。

 最近投稿した蛇のキャラデザも、
個人的にはファンタジーっぽい袖の部分が
うまくパンチ効いてくれたなとも思っているし……。



 若干話はずれるけど、
ファンタジーを押し出したキャラデザに的を絞る以上、
インスピレーションを得るのに参考にするべき
ファッション誌は限られてくる。

 実は既に2つ3つに絞れていて、
ViViという女子大生向けと
LARMEというハイティーン・女子大生向けを
わりと手元に置いていた。
ただ、それもたった今1本に絞れたけど。

 前者はモデル含め好きなんだけど、
現実とかカジュアルに寄りすぎているので
読んでいて楽しくはあるけど
結果論的にはあまり参考にはならなかった。

 後者は個人的にドンピシャと言っていい。
極端な方向に攻めすぎて汎用性に劣る訳でもなく、
かと言って無難なところに落ち着きすぎてもいない。

 また、意匠も良ければ、モデルの質が良く、
ダメ押しでカメラマンの腕が恐らく非常に高い。



 色々とファッション誌を買ってわかったけど、
この手の資料は増えれば豊かになるとは限らないどころか、
むしろ変な方向にエネルギーを消耗する。

 やはり何かを選択することは非常にエネルギーを使うので、
あれこれと手を広げることは避けるべきだろう。

 ぶっちゃけると、Pinterestで色々な写真・作品から
着想をもらうこともあるけど、
(もちろんパクることなんてしないよ!)
あの情報量は色々なものを持っていかれる。



 また、広いバリエーションの中から
うまく一つをピックして……というやり方は
今にしては、むしろ自分のクビを閉めるように思う。

 というのも、じゃあそれで何か
自分ならではものが出てきますか?と聞かれたら
多分それはない。

 恐らく続きで申し訳ないけど、
オリジナリティは自分が好きなこと、得意なことを
うまく組み合わせて、掘り下げていくしかない。恐らく。

 選択肢を絞る、というのはある種
好き・得意なことと向き合うということでもあるだろう。

 手広くやっていこうというのは、
オリジナリティに至る門を自分から封鎖する
一手なのではないだろうか。

 結局は非常に地味だけど、一書の人だとか
何か一つを突き詰める道が一番息が長くなるか……。

あれ……

  • 2017/06/13(火) 07:30:34

 ドットの方向グラに関して悩んでいたけど、
よくよく考えたら 前・横・後ろ の3枚ができたら
後は流れでやっていける気がしてきた。

 幸いなことに、明らかに左右非対称のデザインは
そこまでないので左右を作り分ける必要も
恐らくそこまではないだろうし……。

 1キャラ2日とか無理なのでは、と思っていたけど
この感じだと音楽と並行しながらでも
きっちりできそうな……気はする笑

 最近は色々なツールが出てきたし、
ツクールの素材も恐らく製法が変わった関係で、
(あるいは、ドット絵が使われるシーンも変わって)
一昔前とは微妙に物事の良し悪しが変わっている。

 遠景素材をマップにしようと思ったら
キャラクタも当然フルカラーに合わせたほうがいいだろう。
少なくとも、沈まない工夫は絶対に必要。

 というか、多分ツクールの素材は
フルカラー編集したものを縮小・手直しして
それっぽく仕上げているように感じる。

 それならば当然マップチップのみにしても
やはりフルカラーで作ったほうが変に浮かないだろう。

 こういった素材に合わせようとしたら
ぶっちゃけクリスタの方が
何かと都合が良かったりする……。

 動画周りはさすがにEDGEの方が
ドット絵に特化しているので勝手はいいけど。

 あとはタイルパターンだとか、
ドットがゲーム中で使われるシーンを考慮した作りは
段違いでEDGEの方がよく練られている。



 しかし、だいぶ昔はちょこちょこドット絵講座を
色々なサイトで見た気がするけど、
最近はなんかどっか行っちゃったなぁ……。

 ツクールのサイトも閉鎖しちゃったし、
本格的に失われた技術になっていくんだろう。

 大掛かりなドットアニメはまぁもう無理だろう。
少なくとも、ヴァンパイアだとか月華2のレベルの
ドットアニメは人呼んですぐに作れるものではないので、
ドバイの酔狂な富豪が殴り込んでこない以上は
在りし日の遺産、という扱いになっていくだろうか。



 一昔前まではスプライトアニメーション
(フラッシュっぽいヤツ)だと、奥行きの回転には
対応できなかった関係で、アニメーションという意味でも
ドットのアニメとは完璧に競合する技術ではなかった。

 だけどLive2DEuclidが出てきたもんだからヤバイ。
まだこれと言った導入実績は聞かないけど、
正式版が公開された以上、多くの才能が
我先にとより良い使い方を考えているだろう。

 目新しさとかはなくとも、いかにうまく使って
工数を削減できるか、資産にできるかは
これからかなりシビアに追求されていくことだと思う。



 どうでもいいけど、Euclidのノウハウが
業界で蓄積されていった際に恩恵が大きいのは
RPGとか3Dアクションよりも2Dアクションだと感じる。

 最近は描画に3Dを使うプラットフォーマー
(マリオ型の、ステージクリア形式)も
出てきたけど、3Dは情報を絞ることができないので、
画面が非常にうるさくなる。あれは良くない。

 手が込んだ3Dは、「すごい・きれい」と言われるから
作り手としてはそっちに走りたくなる気持ちはわかる。

 ただ、ある程度以上行くと、そこには
難しそうというニュアンスも入ってしまうので
結果としてビジネス的には非常にまずくなる。

 画面を見た時の最初の一言で求めるべきは
「かわいい」だとか「このキャラいいじゃん」とか
そういうものに行った方が、クビは繋がりやすいだろう笑

 より生き生きとキャラクタを描写するために
多くのコマを割くのは非常にリスキーだったけど、
スプライトアニメーションの延長で作れれば
かなり製作に余裕が出て来るはず。これがいい。



 自分も何かしら使い方を考えたいけど、
結局はまず、どういう遊びを作るかになるだろうか。
技術を使うためにゲームを作ってもしょうがない。

 感覚的には「よりキャラクタのアニメを作りやすくなった」
ぐらいなもんで留めたほうがいいだろうか。

 あぁ、ただ、ワンダープロジェクトJ2みたいなのを
個人で作るのが現実的になったと考えたら、発想次第で
「これが出てくるか!」みたいなのも出せるだろう。

 まぁ何にしても、こういう技術が正式に出てきた、
ということはしっかりと覚えておきたい。

ひとおし!

  • 2017/06/11(日) 10:07:26

 ある程度デザインが仕上がってくると、
その仕事の中で一番最後に回していたこと……
早い話、苦手な分野に挑戦する必要がある。

 今回のキャラデザインで言うと、袖の仕上げ。
透けてる感じにしようかなと思ったけど、
多分、ふわっとした感じ+透けは今の自分には難しい。

 厚手の袖を、ぼわっとした感じで
うまくやっていきたいと思う。

 頭を大きくしすぎたり、肌の明度を
暗くしすぎて顔が沈んだりと、
ブランクから来るイージーミスに焦ったりもしたけど
とりあえず無事一人終えられそうで良かった。

 このペースでは足が出てしまうので、
とにかく巻いて巻いてでやっていかなければ。

 ちなみに、ポーズがウサギと被っているのは
今気付いた笑 そこまで深刻には考えないようにする笑



 音楽の方も、どん詰まりの兆候はないけど
ちょっとまったりしすぎているか、
という感じはするので、大胆に行きたい。

 ちゃっちゃと3声作ったら、あとはメロディーに
声部書法なりハモリで厚みを付けるだけで終わり!
という思い切りも大事にしたい。

ふれーむわーく……

  • 2017/06/10(土) 09:30:38

 立ち絵の手の部分がよくわからなかったので
デザインドールを立ち上げようとしたら
.NET Frameworkの関係で無理だった……。
多分軽量化しようと思って削除しちゃったのかも。

 再インストールしようとしたけど
アレはゴッチャゴチャだな笑
一日潰したけど、無理だという結論に達した笑

 過去バージョンなら起動できるし
手の形だけなので、不足はないだろう。

 ……こういう時って、デジタルに頼らず、
鏡に映った手を見て描ければ一番いいんだけどなぁ笑



 しかし、キャラデザインを進めていて
もうちょっと盛りたいなって時がある。
こういう時が一番悩ましい。

 その中でも、被り物が許されないキャラクタは難しい。
鎖骨より上を描きこんで、頭部の印象を強める時、
帽子があったら非常にイージーに進められるから。

 もちろん何も被らないならば、アクセサリーを付けて
そのキャラクタ性を出すべきだけど
アクセサリーってのがこれまた厄介で、幅は広いうえに
ファンタジーでは突飛なものも許されるから
とてもセンスが問われてしまう。

 もっと言っちゃうと、
これ付ければファンタジーのキャラになります!ってものは
帽子とアクセサリーじゃあ数と強さが段違いだと思う。
そういう意味でもアクセサリーってのは奥が深い。

 ……まぁこういうのって、結局は
自分が感動するもの、美しいと思うものを
徹底的に増やしていくしかないわな……。

 それをうまくファンタジーアクセサリーに
仕立て上げていくしかないだろう。

いけるいける!

  • 2017/06/08(木) 07:06:40

 これ膨らませようっていう8小節を
いざ膨らませてコード付け等をやった後、
何か微妙だな……て思った時の悲しさよ。

 昨日の話からの流れで木管を主旋律にさせたんだけど、
単純に木管ソロがピンとこない原因かもしれない。
それならば音源変えれば何とかなるから気持ちは楽。

 何にしても、こういう時は
ちょっと時間をあけるのが吉と見る。
とにかくテンションを落とさないように!

 こういう時はできることから手を付けなければいけない。
立ち止まることだけは絶対にダメだから。

 パッとしない原因が
旋律なのか、ベースラインなのか、コードなのか、
あるいは対旋律なのか、
そこをある程度見極めるためにも
別の奴を膨らませるのが一番良い。



 しかし、キャラデザインの幅をもう少し広げたい。
というのも、多少年齢が行って落ち着いたキャラクタに
華々しさを出すことがどうにも難しい。

 落ち着きと言えば聞こえはいいけど、
ダイレクトに言うと、魅力がない。

 感触的には「あ~これこれ!これだよね!」というのが
きちんと備わっていないと、デザインとしては
成功とは言えないだろう。

 「こういうヤツってこんな感じだわ!」というか笑
そういうのがないと……まぁ、すぐに消えることになる。

 ある種、どういうモチーフが引き出しにあるかとかではなく、
自分の中で掴んでいる人間像が
やはりまだまだ少ないと言わざるをえない。

 結局のところ、まだまだ人間への感動は味わっていないし、
魅力に気付けていないということか。

 こういうのって変に肯定的になろうとしても
何の意味もないので、じっくりやっていくしかないわな。



 また話は変わるけど、白泉社がマンガ賞を打っていて、
そのプログラムの中に鳥嶋和彦氏の講演も入っている。

 多分この感じだと、実際の原稿に対して
どこが何故ダメなのか、
どこが何故すばらしいのか、と言ったことを
きちんと説明してくれるので、とても参考になるだろう。

 東京はこういうイベントを打つから、
早くに住まいを移さないといけない。

 もっとも、原稿の持ち込みが後半からの参加条件な以上、
自分が入れるかどうかはわからないけど笑

 あ~、誰かネットに動画をアップしてくれないだろうか……!