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設定に頼らずいきたい

  • 2018/04/01(日) 20:18:19

 全体の構成を考えていく時に、
「この状況に置かれたキャラクタがどうしたくなるか」を
よく考えて作っていくのが自分なりの理想。

 できうる限り、作品世界の設定を
主人公が紐解くような構造・流れは廃していきたい。

 ただ、そうして作っていこうと思った時、
かなり早い段階で「落ち着いて」しまう笑

 それに対して対策を立てようとすると、どうしても
「主人公の預かり知らぬ設定」で
動かそうとしてしまうのが辛い。



 確かに主人公を動かすためには
一つの刺激として何かを放り込む必要があるだろう。

 言い方によっては設定という時もあるし、
場合によっては新しいキャラクタかもしれない。

 何にしても、どうにも「作家が」この世界を動かしている、
という感じがしてとても気持ちが悪い。

 作品世界を動かすのは当然主人公(か、悪役)であって、
作家の思惑で展開させるのは、
(自分は)とても冒涜的なことであると思っている。



 どうしたものかと色々と考えるけど、
恐らく多分、主人公を挑発するための試練が
きちんと放り込めていないからかと感じた。

 ……回りくどい言い方になってしまったけど、
「主人公が捉えていること」を
否定するような展開を放り込めていないかも、と。

 主人公が知らなかったことを放り込んで
さぁどうする?というような流れよりは
主人公の思惑を否定するような事実を放り込んで
さぁどうする?としたほうが、よりよいのかもしれない。


 
 裏を返せば、この時点で主人公は
目の前にいる人をどうしたいかという思惑が
全然把握できていないと言えるだろう。

 また、その人に対しての思惑の矛盾、
各人に対しての思惑の軋轢も形作れていない。

 まずはそれを形作るために
色々な人と出会わせることからだろうか。

 クリアのためにおおよそ20時間と、
長いように見えてわりと短くはあるものの
焦ってもしょうがないだろうか。

 それとも、やはり急激な展開で
序盤からガシガシプレッシャーをかけるべきだろうか。

 あと致命的に悩んでいる点は、
戦闘に関するトーンと言うか、
問題の解決方法がとても悩ましい。

 おおよそ体験版分の流れは見えているものの、
それでもまだまだ「飛び石」といったところか。
各シークエンスを詰めるのも大変そうだ。