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まとまってきたか

  • 2018/03/18(日) 13:12:44

 ようやくモチーフの作り込みと言うか、
キャラクタへの踏み込み方が見えてきた。

 あとは全体の流れを大きく作る
モチーフやトーンをどうするか。

 言い方を変えれば、話の箱に
どういったものを採用するか。

 中盤で話をどう大きく動かすかは考えているので、
逆算的に見ていくことも多少は必要だろうか……。

 そこが決まればボチボチ作り始めたい。
キャラクタの動き方、心理への踏み込み方が
おおよそ理解できてきたので
これ以上グダグダしてもしょうがない。



 他は……主人公・ヒロインのデザインをやり直している。
主人公はアレではダメだ。設定もそうなんだけど、
クール=強いとか、カッコいいってのはもうしんどいかと……。

 何よりも、人様に遊んでもらった時に
(他人が作った)あの手の人格がどのように映るかは
よく考えなければならないだろう。

 ヒロインはド真ん中すぎるのと、
プレイヤーとの距離感がちょっとわからないので
印象を細かく変えている、という感じ。

 あれからボツになったものもワリとあるので、
最終的な全員集合カットは
twitterにあげたものとは大幅に変わるだろう……。

 そうそう、デザインのやり直しが終わったら
歩行グラフィックもやらないといけない。

 これから体験版を出すまで大忙しになるぞ……!



 しかし、SFCのRPGを色々とやり直して
マップの作り方とか色々と勉強になる。

 話は流し聞きでも、マップがしっかりと作れていたら
次にどこに行けばいいのか大体わかる。
(実のところは、逆のことを突きつけられたけど……。)

 宿屋は入り口の付近とか、そういう次元とかではなく
直観で「これが重要な情報・場所だ」と
そういったものが感じられるというか。

 あるいは、そこにしか行けないんだけど、
うまく一本道でないように思わせる作りにしているか。

 そういった、グラフィックス面での情報の出し方とか
比較検討しないと気づかない点でも、
やっぱりDQ、FFってすごかったんだなぁとしみじみ思う。