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ちっげぇよ!

  • 2017/12/19(火) 19:55:18

 移動に関してずっと悩んでいる。

 ドラクエ4のテキストを見て、
間をあけすぎたり、順不同になることで
こんなにも意図がボヤけるのかと。

 テキストだけを見れば、いかに4章のテキストが
マーニャを奥深くしているかがよくわかるけど、
移動・戦闘の関係で味が如実に落ちている。

 それに対してどう対策を講じるか……
どうやってうまく順序立てようか考えていたけど、
それは大きな間違いであったと感じた。

 ゲームの大きな特徴である順不同を活かして、
「だからこそ」というものを発掘しなければいけない。

 いかに順番をカッチリさせるか、
いかに順序立てるか、というので勝負すると
必ず既存のメディアに押し負ける。

 それで戦おうという考え自体が保守的であり、
荒野を開拓しようとする人間の発想ではない。

 既にあるもの、誰かが作ったものだけを信仰して、
自分が何かを生み出そうという人間の発想ではない。

 それでいいという人もいるかもしれないけど、
自分はひねくれ者なところがあるので、
先人におんぶに抱っこはイヤなのである。



 ただ、じゃあフリーシナリオにしようだとか
そういうことではない。

 確かにオープンワールドはウケているけど、
それは決してフリーシナリオでウケているとは思えない。

 あれは情報量の海を作って没入させることで
面白味を作っているように感じる。
まぁそれは別にいいんだけど……。

 結局どういうことかというと、
先日の記事との絡みで……
どうやって順不同を緊張に至らせるか、
ということが焦点になる。

 ここで難しくなるのは、
プレイヤーにとっては順不同じゃないこと。

 受け取った結果が正式な順番になるので、
よく考えないと「情報を受け取る」という行為自体に
安定感が出てくる。あるいは、出てきてしまう。

 また、それはあくまでも「受け手がそう思う」だけであり、
そこにあるものを明確に掘り起こすための
正式な順番ではないし、難しいのは正式な順番を作ると
一気にゲームとしてダメになっていくこと。

 ……冒頭で述べたことのループになっているけど、
とても大事なことだから問題ないか笑



 とても逆算的な発想で冷たく感じるけど、
やはりラスボス、最後の戦闘にあるものこそが……
「最も解決・安定した」状態にならなければダメだ。

 つまるところ、戦闘の中でそれまで積み上げた
(具体的には、前のイベントから積み上げた)
緊張が解決しなければならない。

 そうなってくると移動・モブの会話というものは
もちろん緊張になる必要がある。

 じゃあそれはどういうことなのか……
今そういうことを考えている。

 ポイントはやはり、順不同であること、
移動によりテキスト的には大きな間ができることだろうか。

 何がプレイヤーの中では確定していて、何が確定していないか、
ということも大きなヒントになるかも。

 また、解決・安定とはどういうことかになるけど、
これは主人公に寄り添わないと、恐らく発掘できないだろう。

 緊張・解決と言っても、結局はシナリオ上の意味、
主人公の価値観に対しての働きの側面になるので……。



 何にしても、移動が持つデメリット、
間があいてしまうデメリットを
飲み込んでやろうという気持ちになったので
そこまで悲観的ではない。

 要するに、強烈に解決したい、早くイベントを起こしたい、
主人公がどうなるかを見たいと、
能動的にそうさせたいと思っている。

 ペナルティを付けるのは論外だけどね笑
アレはよくない……笑