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わからん

  • 2017/12/08(金) 16:06:03

 全くわからん……RPGの良さが全くわからん……。
ちなみに、ここでいうRPGはドラクエ型だと思ってもらえると
とてもありがたい。

 RPG特有で、基本的に求められる要素として
移動、上からの固定視点、LV性……が、ある。
大体ここらへんを外すと別物として捉えられる。

 視点・LVはまだいい。問題は移動。
これがめちゃくちゃ厄介。

 脚本において、ただ目的地に移動するだけのシーンは
ほぼ確実に「ムダ」と断定される。

 早い話、シーンを作る際のイロハのイ、
対立・葛藤がなくなるわけだ。



 そもそも、シーンとは何かを考え直すため、
ドラゴンボールのナメック星編を読み返したけど
これやべぇ……。

 いや、連載開始の第一話もヤバイけど、
ナメック星編のシーンの構築のしかた、
全体を通した「順序の構築」がヤバイ……。

 読み返せば読み返すほど
もはや芸術の領域と表現したくなるし、
鳥山先生に土下座したくなる。
これほどの作品を世に出してくれたのかと。

 シーンが解決に至るまでに
他のシーンを絡めたり入れ子にして
……俗に言う、カットバックとかいうヤツらしいけど、
それが物凄い独特の効果を生み出している。

 また、技法による純粋な緊張感だけでなく、
シーンの順番、ちょっとしたカットの挿入により
ベジータというキャラクターの奥行きやら
悪人を絡めたテーマの立ち上げを深くしている。

 とにかくヤバイの一言に尽きる。
あぁ、シーンの作り方を勉強しようと思ったけど
今回もムリだったわ笑



 そして、これを正確にキャッチしている
大衆に対しても頭が下がる。

 よく子供向けとか単純とか言われるけど、
市場はそんな戯言を一切寄せ付けずに
いいものをきちんと良しと評価している。

 こういった人々・市場に対して作品を作れるのが
何というか……とてもありがたい。

 正当に評価できる人々に見てもらえることほど
道楽者にとって嬉しいことはない。

 正直、ゲームのシーン構築のしかたは
全然わからないけど、そこら辺の気持ちは
とても晴れやかだ笑