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超すごい難問

  • 2017/12/03(日) 12:42:56

 シナリオの骨格というか、
三幕構成に関してのある程度の解釈は整ってきた。

 いつ、どの段階で、どのキャラに何をして
どうやって変化を表現するべきなのか……
自分の中で疑問であったことがほぼほぼ氷解している。

 戯曲だとか、映画・マンガのシナリオであれば
あともう少しで書き出せる、という段階だろう。

 ただ、ここで問題になってくるのは
RPGとしてシナリオをどう演出していくか、である。

 ……三幕構成に関しての考察、あるいは
戯曲と映画、ないしマンガを対比した構成の考察は
今あるものをひたすら分析し続ける作業であった。

 ここから問題になってくるのは考察・分析ではなく、
問題点は何か、そしてどう解決するかであり
これはゲキヤバな難問となってくる。



 そもそもを考え直そうと思って
ゲームの歴史を辿り直しているけど、
やっぱりウルティマになるか。

 ウルティマからドラクエに変換された時に
何が起きて何が付き、何が切り捨てられたかは
じっくりと考えたい。

 セールスというのはさておき、
そのジャンルを確固たるものにした作品は
まず間違いなく何かを持っている。

 それが何かをじっくりと考え、
見下ろし型かつ、シナリオを見せるRPGが
何を求められているのかを研究していきたい。



 ……本当にどうでもいいけど、
シナリオが評価されているゲームって
時間の流れを感じさせる要素や
タイムトラベルという要素があったりする。

 クロノトリガーなんて顕著だし、
ドラクエ123の流れはよく言われるだろう。
妖怪ウォッチ2もシナリオはタイムトラベルものだ。

 評価はさておき、個人的に印象深いロマサガ2も
何百年に渡る時間の流れがある。

 で、ウルティマ1と2を見て驚いたのは、
この段階からタイムトラベルの要素がある……。

 もしかしたら、見下ろし型のRPGにおいては
大きな時間の流れというのは
めちゃくちゃ大きな要素なのかもしれない……。