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前兆

  • 2017/11/27(月) 10:32:56

 ずっとシナリオ製作が進まなかった。
これはゲームシナリオとしてどうなのか、あるいは
ゲームシナリオは何が求められるのか、という疑問に
明確に答えることができなかったから。

 そもそもシナリオというのは、ある特定の人物の変化……
一般的には、感情・価値観の変化を追っていくものだけど、
どうしてもそれでは説明としては不十分で、
そこから各メディア毎の違いに踏み込まなければならない。

 変化する人物と表現方法が違う、という仮説を立てたけど
どうもそれだけではないように思えていたし、
今にして思うと、確かにこれだけでは不十分であった。

 結局のところ何を閃いたかというと、
変化に至る理由……噛み砕いて言うと
「考えが変わっても違和感がない道筋」がメディアにより違い、
もっと言うと、それがそのメディアに求められるものだろう。



 映画を例に出すと、「感情のジェットコースター」と
言われるぐらいには様々な感情が入り乱れるし、
もちろん客もその高低差・勢いを楽しみにしてくる。

 そして、その感情の起伏と勢いが
キャラクタの「変化の説得力」のウラ面になるし、
適切なジャンルを分けるものにも成り得る。

 例えば、大体の映画では主人公(あるいは主人公格)が
ドン底に落ちるけど、その次のシーンか、次の次のシーン
……要するに、最後に残った一粒の何かに目を向けた時、
何を言われないでも「あ、なんかこいつ変わるな」
みたいな感じがしないだろうか。

 そして、具体的にセリフに出なかったとしても、
天啓を得たシーンの次では「こいつなんか変わったな」
という印象になるはず。

 もちろんそう感じさせるための仕組み・ノウハウが
大量にあるからこそなんだろうけど、
その仕組みを作る目的は実は
感情が落ちる高さと速度であるように感じる。

 理論的な整合性も、もちろん大事だけど!



 色々と考えたけど、ゲームの場合は
この感情の起伏が非常にゆるい。

 いわゆる「ゲームパート」と言われる部分で
感情がほぼフラットになるので、
起伏をつけようがないとも言える。

 もちろんゲームを差し挟む関係上、
感情の変化の速度も非常に遅い。
そうなると感情の高低差も速度も出ないから、
説得力にはなりようがない。

 だからこそ映画・マンガから影響を受けたシナリオは
とにかく映えない……ように思える。
かといって構成を捨てるのは焦りすぎだけど。



 じゃあゲームでは何を持って変化の説得力とすべきか、
ということだけど……どう表現すればいいのか、
ちょっと決めあぐねている。

 ワリとかなり大事なことではあるけど、説明をする際に
「言葉数が少なすぎる説明」か
「言葉数が多すぎる説明」しかできない。

 早い話、わかっていないのが自分でもわかる。

 ……わかりませ~ん、はい、終わり!で、〆るのも難なので、
どういうアプローチで考えているか、ぐらいは書き留めたい。

 映画で言うところの、大体全体の3/4ぐらいに
↑で書いた、ドン底に落ちた後に天啓を授かる流れがある。

 ゲームの場合はそこで「誰が」「どういう流れで」
「どういった天啓」を授かると「変わった」と思えるか。

 ゲームの場合は、何が起こったらそのキャラクタは
自分に向き合えると感じられるか、という問いかけでもある。

 そこに関してかなり深く考えている。
前後という流れの面でも考えれば、
他のキャラクタとの兼ね合い、という面でも考えるし……。

 ここからはもう本当に根気勝負なところもあるので、
音を上げずにひたすら深掘りしていきたい。