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11月か……!

  • 2017/11/01(水) 19:58:53

 いよいよ11月!ってタイトルにしようと思ったら
去年か一昨年にそのタイトル付けたよってでてきて
あぁ、人間って進歩しないんだなと感じた……笑

 冗談はさておき、いよいよもう本当に
いつ作り出せるか、という感じ。

 ただ、どうもシーンがエモーショナルじゃない。
何かがうまく機能していないなという感じがする。

 大体こういうのは気のせいではない。
言い換えれば、主人公・プレイヤーの
「何を揺さぶらなければならないか」が
抑えられていないのだ。

 これは本当に難しい問題で、
その流れで必要なものを的確に出して
プレイヤーと主人公をうまく同期させないと
「あ、そうなの?」みたいな感じになってしまう。

 見せ場の間に1時間ほどかかるゲームでは、
そういったポカは絶対に避けたい。



 色々と考えてわかったのは、
「これはエモくないな」と思うシーンは
プレイヤーの目的観をうまく煽れていない。
もちろんゲーム以外では話が違ってくるけど。

 例えば立ち上げの時は、主人公と受け手で
悲哀を共通させてしまうのが手っ取り早いけど、
ゲームではそれはどうも悪手に思える。

 コントローラーを握った瞬間に
プレイヤーの自己認識は……少なくとも、間違いなく
「助けられる側」には絶対になりえない。

 端的に言えば、プレイヤーと主人公の距離が開き……
まぁそう、映画的になるといったところか。



 やはり、ゲームにおいて主人公とプレイヤーを
強烈に結びつけていくのは
「誰を」「どうしたい」という目的意識だと感じる。

 もちろんこれは山奥に住む老人に会いたいとか、
そういうことではない笑
この人を何とかしたい!という強い欲求を指す。

 個人的に思うのは、OPの次、初手・ステップ1で
立ち上げなければいけないのは、
最終的に主人公に何かを教えてくれるが、
何かしらの理由で苦悶の中に沈んでいるキャラクタだろう。

 戯曲で言えば、主人公の立ち位置のキャラクタを
キッチリ立ち上げる必要があるように思える。



 ……文章で仮説をまとめてみたら、ある程度は
理論で捌かないとダメなところと、
霊感を働かせるべき方向性が見えてきた。

 自分のプロットの問題点は、機能の重複と
出すべき順番の間違いだった。

 先ほどまで、OPと最初の見せ場となるシーン、
2つの場面でヒロインとの距離を詰めようとしていたけど、
OPで大体は詰まっていないといけなかった。

 初手5分では距離なんて詰まらないよ、と
タカをくくっていたのだろう。
DQ5はできていたのだから、その言い訳は通用しない。

 あのゲームの場合ヒロインじゃないけど笑
そういうことではなく、ものの数分で
プレイヤーとキャラクタを結びつけることはできる、と。

 そこの根本の度胸が負けていたので
後の展開がグズグズになってしまい、
シーンの順番も間違っていた。

 当然、そのシーンで見せないといけないキャラクタが
ズレていたので、締まりがなくなっていったのだ。



 とりあえず、ここ数日で体験版の分の
おおまかなプロットは絶対、確実に仕上がる。

 マップ等の実製作に入る際のボトルネックであった
プロットが決まると、一気にできることが広がるので
気持ちとしてはウキウキする!

 いや……本当の意味で辛抱が必要なのは
ここからだと思うと、逆だろうか笑

 少なくとも、ようやく進展が見えてきた、
という感じはあるので、ある程度は気持ちが楽だ。

 あとはリア王ポジションのキャラクタ、
早い話、ディテールをいかに詰めていくかだけど……
ようやく、本当の意味で閃き・霊感・作家性、
というものを試される場面に立てたな、という感じ。