FC2ブログ

ワールドマップに関して……

  • 2017/10/07(土) 23:09:01

 RPGにおいて、ゲームを進行させるためのギミックは
大きく分けて二つある。

 一つはボスを倒すという戦闘面、
もう一つは、どこどこへ行く・探す・見つけるという探索面。

 今回ゲームを作っていく上で、探索面を
どのように差別化していくべきかは見当がつかなかった。

 そもそも、探索がどうして面白いのか、
遊びのご先祖様は何に当たるのかわからなかったけど
この前ようやく見えた。これは双六に淵源がある。

 堀井雄二氏はライター時代から
双六の企画で人気を博していたゲーム性が高い人、と
評されていたけど、そこから引き継ぎできた部分は
間違いなくあると思う。



 ただ、いきなり双六だと言われても
納得はできないだろう笑

 マス目もなければダイスもないし、
エンカウントはどう捉えるの?という疑問も出るだろうし、
そもそも一人で遊ぶ双六とは?となると思う。

 細かい解釈はいずれ書くとして、とても重要な点は
・対戦相手が居なくなったこと
・全体図が最初には提示されないこと
だろう。

 これによって乱暴に「一人で遊ぶ双六」と呼べないぐらい
ゲーム性……何に関して面白さを感じるのか、が
変わっているように思える。

 とりあえずは早く早くに体験版か、
エロ要素を募集するためにα版を出したいと思う。

 自分が探索に関して何を考えているかは
その時にゲーム性で出せる……だろう。



 加えて、ワールドマップに対しての解釈も
自分の中でかなり変わってきた。

 多くのRPGがSFCあたりから
「マス目」を意識させないグラフィックスを目指してきたけど
ワールドマップに関しては、逆効果であるように感じる。

 内部のマップとかはさておき、ワールドマップはとにかく
世界の広さというものを推していく必要がある。

 当然、一つの画面の中により多くの面積が
入っている「ように見せかける」ことが重要になるけど、
そのためにはカメラを引く必要が出てくる。

 そして、引いている感じを出すためには
「マス目を意識させる」というのが最もよかった。

 試しにグーグルマップの航空写真を見てほしいけど、
山と街の境目は寄れば寄るほど滑らかさが必要になり、
引けば引くほど抽象的に、直線的に捉えることができる。

 カメラが引いて、縮尺が激しくなればなるほど
より抽象的に、マス目として捉えることができるようになる。

 1~4と、6・7でドラクエのマップに感じるものは
大きく異なるけど、これは恐らく
体感上の縮尺が違うことによると思う。

 好みはあるけど、個人的には前者の方が
より適していると感じる。



 あとはマップの細かい演出上のお話になるけど、
やっぱりドラクエの中では2の中盤までが一番好き。

 3以降は次の目的に行くまでの
マップ上のナビゲートが丁寧すぎるかなと感じる。

 2のマップの中盤までのプレッシャーのかけ方と
解決の仕方・誘導の方法は、かなり攻めているし
むしろなんでこれが続かなかったのかが気になる。



 マップの作り込みに関しては2から勉強するとして
現状の課題は報酬の出し方。

 報酬の種類は、戦闘面を強くするものなのか、
探索面を便利にするものなのか、
シナリオ面を補強するものなのか……。

 また、それは進行上どれぐらい重要なのか……。

 そこら辺の設定が非常に悩ましい。
取らなくてもいいよ、みたいな立ち位置のものって
プレイヤーからすると、取らないと損に感じる。

 ない方がマシだ、と言って、じゃあ必須にしようとしたら
今度は逆に押し付けがましくなるのでは?
というのもあるし……非常に悩ましい。

 ここからはディテールの調整みたいになっていくと思うので
あまり追い詰めすぎないように、ノンビリとやっていきたい。