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いよいよネジが回りきる

  • 2017/09/30(土) 06:31:25

 先週からしばらくMinecraftを続けていたけど、
得られるものは得られたし、ボチボチ製作に
本腰を入れていこうと思う。

 何を得たかというと、メディアが
「ユーザーの心に何を起こさないといけないのか」
という根本的な一点。

 Minecraft内でこの土地にはあれをしよう、これをしようと
動き回っていたら、不思議なことに
現実世界に対しての視座が変わっていった。

 何の変哲もない、いつもと同じ田舎町が
まるで宝石箱のように見える。

 パッと見た……例えば、そこら辺にある電柱だとか
ちょっとした建物だとかのディテールが
めちゃくちゃ「面白い」。
こんな形をしているのか、と単純に感動する。

 何気ないものが素晴らしいものに、
もう価値がないと思っていたものが最高のものに、
そういう感動を提供しなければならない
ということを学べたことは非常に大きい。



 では、具体的に今作でどういったものへの感動を
復活させなければならないかと考えたけど……
やはりシナリオが絡む以上は、人間にまつわることに
焦点を絞るべきだと思う。

 そこを更に具体的に詰めていくと同時に
シナリオをどうやって運んで
プレイヤーの心を動かしていくか……。

 例えば、善をどうするか、悪をどうするか、
主人公とのそれぞれの距離感はどうするか、等々……。

 こういうことで悩む時は
偉大なる先駆者の作品から勉強するのが一番だけど、
色々研究した結果、それぞれの媒体によって
バシッと来るものが大きく異なることがわかった。

 だからこそ、何から勉強したかというのは
作品の味わいに大きな影響を与えるように思うし、
何から勉強するかというのは大いに悩まないといけない。



 個人的に、RPGシナリオが最も倣うべきは
少年マンガと戯曲・舞台脚本であるように感じる。

 詳しく語り始めると長くなるし、
まだまだ踏み込みが甘いので割愛するけど、
とりわけ後者は強調しておきたい。

 業界の人間が学んでいるのは、
主には映画・アニメ・マンガ、時折小説だろうけど
戯曲から学んでいる人は堀井雄二氏ぐらいだと思う。

 そして、シナリオ性を強く出して
生き残っている国内RPGはドラクエしかない。

 ドラクエをマネようと思ってもマネできなかったのは、
あの人の人間観・テキスト力もあるけど
何から勉強したのか、大本を辿らないから
という点もあるだろう……。

 なぜ国内の人気に限定されるのかとか
疑問はあるけど、間違いなくRPGシナリオは
ドラクエ・戯曲に未来を開く鍵がある。

 いまだ見ぬ可能性を求めて、
まずはリア王から読み始めている。
しっかり分析してRPGシナリオに取り込んでいきたい。
(当然だけど……ヤバイよ……ひとつひとつに感動する……
(しばらくしたらレビューを書くかも……