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求められているもの

  • 2017/08/15(火) 07:01:25

 何回も記事に書いたかもしれないけど
改めて疑問に思ったので再び書きたい。

 ゲームに求められているもの……
正確に言うと、RPGに求められているシナリオや
主人公の目指す先というのは
一体どういうところなのだろうか。

 この疑問に答える術は実は明確にある。
スマッシュヒットの作品を徹底的に洗うことだろう。

 その作品群の中で
「これは他の媒体だと成立しづらいよね」
というものに焦点を絞ればいい。

 マンガだと頭一つクオリティが違う作品があるので
そこら辺の選別には気を配らないでもいいけど
ゲームの場合は少し神経を使うところはあるだろう。

 直で言ってしまうと、
ドラクエのナンバリングで、どれを掘り下げていくべきか
それには気をつけなければならない。

 まぁ今までの記事の傾向から
5を掘り下げていくのは丸わかりだろうけど笑



 体感的な話で申し訳ないけど、
ゲームにおいて○○を倒す、というのは
マンガと比べるとそこまで逼迫さが出ないように思える。

 その理由は色々あると思うけど、
ただ少なくとも、フリーザ級の悪役を
ゲームで出すことは難しいのではないだろうか。

 悪役ではないけど、デスノートにおけるLなんかも
ゲームでは演出しづらいように感じる。

 主人公と「闘争」という意味での対立を描くには
ゲームだとどうしても難しいと言い切っていいかもしれない。

 そもそも、ゲームの場合は主人公に視点が集まるので
対立と言えるほどの対立にまでならないだろう。
少なくとも、体感的にはマンガ的な対立とは
全く違うものにはなると思っている。

 これは決してゲームの可能性を狭めている訳ではなく、
上で述べたように「ゲームで求められているもの」を
認識するために、恐らく違うであろうものから削っている。

 「出すことはできるけど、効果的ではないもの」を
落としていけば、必然的に残るものは効果的なもの……
早い話、求められているものに繋がっていく。



 さきほど書いて、自分でなかなかいいなと思ったのは
○○という意味での対立という表現。

 そのメディアにおいては、どういった存在が
どういう軸で主人公の対になっていることを望まれるか、
こういったことを突き詰めていけば
主人公がどこに行くのか、何をすることが求められているのか
見えてくるのではないだろうか。

 例えばの話、マンガでも恋愛モノだったら
恋愛を軸にして主人公と相手は一対の存在
ということになるだろう。
どういう対かは作品において異なるけれど。

 そういう意味では、どういう点で一対か、よりも
何を軸にして対になるか、ということを詰めたほうが
ゲームというものを掴みやすいかもしれない。

 こういったことは、いつ考えるかという問題なので
できれば時間があるうちにじっくりと考えたい。

 何よりも、これがハッキリすれば
後進のクリエイターのためにもなるので……。