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猛烈な吐き気

  • 2017/07/03(月) 23:15:37

 一昨日の事件をもとに、やはりシナリオ面でも
自分の方向性を考え直す必要があると感じた。

 色々と熟考して、これだ!と思えるものを見つけたけど、
こうなってくるといよいよ、これまで作っていたものを見た時
「何でこんなことを考えていたのか」と、吐き気がしてくる。

 白泉社社長の鳥嶋和彦氏も、
効率よく失敗させることが最も早く成長させる手段、と
言っていたけど、本当にその通りだと思った。
(電ファミのインタビューにて)

 正確に言うと、とにかく早くダメ出しを受けて
客観的な視座を身につけるのを
徹底的に早めないと作家や編集は不幸になる。

 ダメ出しを受けるだけではダメで、
人から見たらこういう印象になるんだな、
受け手ってこういうことを求めているんだな、という
予測を立てられるようになってはじめて
ダメ出しをもらう価値ってのは生まれてくると感じる。

 で、自分のシナリオは根本的に
「これじゃねぇんだよな」って言われるシナリオだった。
一口で言えば、人がゲームに求めているものじゃなかった、
っていうこと。自分の持ち味も目減りしていただろうし。



 自分でもビックリしているけど、
かなり真っ直ぐで、苦味ゼロなものになりそう笑

 モノを作る人間の変なプライドってのは自分にもあって、
多少は深いと思われることをやりたかったけど
それも切り捨てていかないとダメだ笑

 なんというか、そういうことをやらせたら
もっと上手い奴はゴロゴロしている訳だし。

 あと決定的なこととして、RPG凋落の流れにおいて
善悪の峻別がシナリオによく組み込まれるようになった
ってのはとても大きなことだと思う。

 今まではシナリオの良し悪しで厭悪されていたのでは、と
思っていたけど、恐らくそうではない。

 そもそもゲームにおいては主人公の道筋に
ネガティブなものを付けること自体が嫌われると感じる。
主人公は根本的に善であり、それを揺るがすことは
ゲームシナリオにおいて絶対的に悪手だろう。



 それじゃあゲームシナリオにおいて
提供しなければならないものは何なのか、
それは作っていきながら考えていこうと思う。

 それでも恐らく、これに関しては作りながらどころか
作った上で「実際はどうだったのか」
ということを振り返らないと、わからないだろう。

 それでも自分なりの原則というか、
こういう道筋で行こうというのは必要だけど……。

 まぁ、悩んで手をとめるのもしょうがないから
ガリガリ作っていこう。