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成功の再現性

  • 2017/06/20(火) 15:39:57

 サキュバスのキャラデザインを
抜本的に変えたものが、なかなかの好評だったし、
我ながらよくできたと思う。

 色々な要因はあると思うけど、
立ち絵の構図として上手くいった部分を
意図的に再現できるように
じっくりと分析してわかったことがある。

 非常に座りが良いものは……
何というか、目線が止まるもので
複数の三角形が作られている。

 もちろんこれはシルエットという意味ではない。
今更それを記事にするほど不勉強ではない笑

 目を共通の点とした三角形が
非常にバランスよく配置されていると、
立ち絵に限らず一枚の絵として
ワリと見栄えが良くなるということに気付いた。

 じゃあ三角形って何個いるの?とか
どう配置すればいいの?とか
そういう疑問は浮かんでくるけど、
少なくとも二つ以上。これは確か。

 ちなみに上で挙げた自分のキャラデザインは
恐らく三個の三角形で誘導するようになっていた。
ただ、二個に削ったほうが座りが良くなる可能性があるので
何とも言えないけれど……。

 三角形の配置に関してだけど、
これは目線を誘導するものの強さに関係しているから
どうとも言えないというか、個々人の好みや
演出したいものによって変わる。

 ……絵があった方が説明しやすいし、
もう少し自分の中で噛み砕いてみたいので
しばらくしたら一枚絵と共に何かやるかもしれない。



 また、キャラクタデザインの情報量に関して、
出来る限り絞ったほうが良いと思っていた。

 自分の中で残っているキャラクタは、
やはりデザインの情報量が非常に少ない。シンプル。

 それもあって、服の塗り込みや描き込みは
抑えていたんだけど(単純にできないってのもあるし笑)
それは違うと思い始めた。
要するに、情報量ということへの解釈は
今まで思っていたものとは違うと感じている。

 例えばドラクエのキャラデザインはシンプルだけど、
それぞれが着ている服とか持っているものの
説得力、それらしさはしっかりと描きこんでいる。

 影だとかシワだとか、そういうものを描きこんだら
絵としての情報量が多くなりすぎるかと心配していたけど
体感的にはそれは説得力と解釈されていると思う。

 変にゴテゴテ重ねたり、装飾的なものはいらないけど、
説得力を強めるものはむしろ積極的に描いていくべきだろう。

 ただ、もちろんキャラデザインとして
最低限ほしい装飾性はあるだろう。
じゃあその最低限って?というものへの答えが
先の三角形に繋がると感じている。

 そういう意味もあって、もう少し
噛み砕いて考えていきたい。



 しかし、そこまで絵はうまくない方だと自負しているけど、
こういった、一目見て「うまい!」とは言われないところは
なかなか自信が付いてきた笑

 自分みたいなタイプって
「何かわかんないけど生き残っている」
みたいな立ち位置を狙っていきやすいのかもしれない笑