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システム関係を考えて

  • 2017/06/17(土) 18:35:12

 今日は久々にシステム関係について考えていた。
探索面に関しては、こんなもんかなというアタリが付いたけど
一番の進捗はやはり戦闘に関しての具体化。

 技案でもあれば、1ターンの間に
どういったことをしていくべきか等々……

 手前味噌ではあるけど、ワクワクする感じには
仕上がってきていると思う。

 実際のバランス調整も大事だと感じるけど、
一目見た時に「うわ!使ってみたい!」という技を
どんどん放り込んでいくことを重視している。

 もちろん、技の性能という面だけでなく
他との組み合わせのお膳立ても大事にして。



 ここでちょっと頭を悩ませているのが、
防御寄りの技をどう演出していくか。

 例えばドラクエのスクルトなんてのは
必須と言っていいほどに強い。

 ただ、スクルトの効果を見た時に
「うわ!使ってみてぇ!」とはなかなか思わない。
ちょっと地味すぎるというのが難点。

 かと言って実際の数字とか具体的なものを出して
インパクトを出そうとすると、強くなりすぎる。
ベホイミからのベホマはやっぱり衝撃だわな。

 そういう意味では、防御寄りに限らず
回復・補助はワクワク感を出すのが
非常に難しい方向性だと思う。

 補助に至っては具体的な数字を出しても
直感に訴えるものに欠けがちだとも思う。

 これからは多少時間をかけてでも
そこら辺の難点を克服していく予定。



 スケジューリングを考えれば考えるほど
α版公開の時期が差し迫っていて、ワクワクする。
ようやく世に出せるのかと。

 やはり早く早くに打って出たいというのもあるけど、
それに加えて、エロシーンに関して驚くほど
案が浮かばないので、アンケートを取るためにも
多少はαのバージョンが重なることは覚悟で
早めに出していくかもしれない……。

 理想を言えばα1で5時間分、
全体量の1/4ぐらいは作りたいけど
もう少し早い段階で出して内容量はその半分、
ぐらいにはするかも。

 エロ同人業界の体験版に関して
相場とか受けとかがまだ掴めていないので
何とも言えないけれど……。