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とても悲しい

  • 2017/06/05(月) 07:33:56

 先日、身内がVITAやってるのを見たり、
ちょっと遊ばせてもらったりしたけど、
「これで売れないのか……」と、大変悲しくなった。

 正直な所、もうこのご時世
「面白い遊戯」だけでは売れないのだろう。
もちろんそれは玩具という意味でも、
卓上という意味でも、両方を包括していいと思う。

 結局は、シナリオ性……まぁ早い話
キャラクタにまつわる所が
非常に大事になってきたのだと感じる。



 ただ、良くも悪くも反面教師になった所は多い。
特に、あまりゲームをやらない人のプレイを見たからこそ
プレイヤーの理解の速度は非常に勉強になった。

 自分が今作っているヤツのシナリオ面で言うと、主人公は
「今この瞬間に生まれた存在」だけど、
「記憶喪失」的な感じにならないようにしたいと思った。
(もちろん上の事実はすぐに公開する。
いちいち引っ張らない。)

 記憶喪失って展開を作りやすい反面、
ハッキリ言って動機がプレイヤーと被らない。
一切とまで言い切っていいだろう。

 多分、そうなるとゲームはもう遊ばれなくなる。
マンガは展開力で持っていけるけど、
ゲームはプレイヤーと動機が被らないと
ライトユーザーは一瞬で切ると思っている。
少なくとも自分はシナリオはスキップして遊ぶ。

 この手の系統の環境にある主人公
(ほぼ知らない世界に放り込まれた存在)が
何を言ってはいけないか、何をしなければいけないか、
そういうことは薄っすら勉強になった。



 あとは、上と連動するけど最初に出す情報と速度。
周りにどう思われていて……とか、
誰の兄弟かとか、それは本当にどうでもいい。
そういうのでいちいち時間を割くべきではない。

 ちらっと書かれるぐらいに留めるべきで、
ましてやムービーの中で語られるべきことではない。

 ついでに、個性を出すにはエピソード(事件)と絡めろ、
とは言われるものの、下手にやると
狙いが見えて非常にダサい。

 そこがスマートなのと、わざとらしいものとの違いは
よくよく考えていきたい……。
何にしても、非常に大切な勉強になった。