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異なことを……

  • 2017/05/31(水) 06:16:08

 最近は某掲示板の某まとめブログを見るのがお気に入り。
多少年齢が行った層がメインユーザーであろう板の、
しかもわりと昔の書き込みをまとめているので、
(スレによっては電車男以前の時期も……)
全体的に落ち着いているのが良い。

 少し笑ってしまうのは、昔も今も
みんな考えることと言ってることは大体同じということ笑
グラがどうだこうだってのは
00年前後から既に言われていたことだわなぁ……。



 なかなか辛いよなぁと思う時はやっぱり
「こうすれば面白い」という
ゲームデザイン案を見た時。

 これはちょっとした例え話なんだけど、
「剣を強化できる選択肢が二つある。
一つは単純に切れ味が増しただけのもの、
もう一つは切れ味は落ちるが属性をつけるもの。
どちらを選択するのが良いのか」

 この選択肢においては誰しもが
「どちらがよりダメージを与えられるか、より使いやすいか」
ということを判断基準にすると思う。

 そして、多くのゲーム好きは
「強化前の武器より弱いが、属性がついた剣を作ること」を
何かとても素晴らしいこととして考えている節がある。

 というか、与えるダメージは低くなるどころか
属性が付いた分、汎用性に劣るのに「良い」と言う。

 要するに、煩雑・雑味を面白さ・新しさと履き違えている。
これは多くの製品を見れば、プロでも同じだと思える。



 個人の意見ではあるけど、新しいものを作ることを
根本目的にすると、簡単に履き違える。

 今の世代がやらなければいけないことは、
往年の名作のアップデートでしかない。
面白いと思わせれば、あるいは、楽しませれば
古いと言われようが劣化品と言われようが何だっていい。

 でも、面白いと思わせるには
きちんと以前の作品の問題点を超えなければいけない。
結果として新しいと言われるかは
これはもうどうだっていい話だ。

 慣習的に採用されているシステムだけど、
このゲームの面白さを濁らせると思ったら
大胆に省く必要がある。

 これをどう捉えるかは何とも言えないけど、
大幅に退化させたスマホゲーは大変儲かっている。
個人的には、企業って大変だな、と思っているけどね。

 ただ、何かの機能を退化させることも進化に含まれる
ということは、絶対に認知されるべきことだろう。



 結局、どういったことに問題意識を抱えられるか。
また、どういった面白さを提供したいか、
この2つが定まっていないと、辛いものになる。

 ある意味で問われるべきは「新しいか」よりも
「今までと何が違うのか」ということかもしれない。
加えて、根本的に違っているか、ということも。

 確か、故・山内溥氏もことあるごとに
故・横井軍平氏にそういったことを聞いていたらしい。
出典を探したらまた詳しく書きたい。