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バカだった笑

  • 2016/05/08(日) 13:31:46

  マップをとりあえず作る。
調整次第では作り変える。と言ったが、
まず最初にRTPなり何なりで
「とりあえず歩けるだけ歩ける」マップを作り
バランス調整した後マップを作りこめばよかった笑

 いや危ない、無駄な工程を増やすところだった笑
なので、全体の工程としては

・バランス調整+音楽
(両方製作期間中ずっと向き合う)

・キャラデザイン+歩行グラ等

・一部ボスモンスターグラフィック

・シナリオ打ち込み
(流れをここで考えるのではなく、
具体的なテキストや演出をここで入力する。
シナリオそのものはキャラデザの時点で
ほぼ完成していないといけない。)
or
・エロシーンの作成

・マップ作成、戦闘背景作成

 大体こんな流れになるだろうか。
ボスモンスのグラを6月半ばまでに
仕上げておきたいなというのが本音。



 シナリオと平行して
BGMを本格的に作りこみたいが
もちろんそれには時間がかかる。

 そしてエロシーンも当然
1ヶ月から2ヶ月はかかるだろう。
分量によってはもっとかかる。

 ただコミックを経験した後では
……大変だとは言えないけどね笑

 言うまでもないけどマップの作りこみも
当然時間がかかる作業になるだろう。

 そこら辺の作業を後回しにする分
キャラデザ・キャラグラフィック、
ボスモンスグラというのは
ちゃちゃっと済ませなければいけない。

 もう今日からでも本格的に
Pinterestを活用して
キャラデザのきっかけになるものを
ガンガン蓄積させていこうと思う。



 しかしシステム面でのキャラデザインを
頭の中で回転させているけど、
スキルシステムの調整がとても難しい。

 というのも、自分みたいなのは
DQ8の主人公にブーメランを割り振るタイプなのだ。
もちろん初見は投げた。めんどくさくなって。

 (補足するとDQ8はレベルアップ時、
各キャラ5つのカテゴリにスキルポイントを割り振る。
当然これには強い弱いがあって
自分の好みはなぜか弱いものにされがちなのだ。)

 何が言いたいかというと、
スキルポイント制は強い弱いがほぼ確実に出る。

 いや、DQ8のは明確に失敗だと思うけどね笑
だって強い弱いが絶対的すぎるから笑

 それはさておき、仮にDQ8のバランス調整が
それぞれ平等であったとしても
「平均的に割り振った場合」は大概弱くなる。
これは恐らくパラメータの割り振り制でもそうなる。

 あと世界樹の迷宮なんかは
最初にスキルを強化してしまうと
燃費が悪くなりすぎるので苦しくなる。

 なので序盤は各ステータスを強化するのが
一番優位性のある振り方となってしまう。

 自分みたいなのは当然最初に
スキルをがっつり強化しました……。



 スキルポイントシステムってのは絶対面白い。
これはもう言うまでもない。

 だからこそ調整を放棄して
前時代的なシステムに戻すのは出来る限り避けたい。

 無論シナリオを見せたい場合は
旧来の方式の方がハマることはあるだろう。
プレイヤーがシナリオに集中できるから。
ただ今回は両方面白くしたいのでそれはパス。



 問題は「どのようにしてプレイヤーを誘導するか」
……いや、完璧なシステム調整を
目指すべきなのかもしれない。
先達の失敗は活かされなければならないので、
そういう意味でも攻めるべきか。

 「スキルポイント制のゲームを作りたいなら
まずこのゲームを遊べ」と言われるものを作るのは
ゲーム野郎の一つの夢だわな笑

 問題点そのものは見えているので、
ひたすら調整を重ねながら試行錯誤していくべきか……

 まぁこういうことを考えてしまう時って
内心バッチリ動きはじめてしまっているけど
言うまでもないことか笑