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どこまで言ったっけ?

  • 2015/12/20(日) 07:30:02





 アクセス解析を見る→リピーターが来ていない
→更新はまだいいか……→あれ?どこまで話したっけ

 い つ も の

 とりあえず表情がキレていると思うところを少し。
年内25ページまで行けばいいかなぁとか思っていたけど
この感じだとわりと余裕で行けそうな雰囲気。

 来年30ページまでいったら、一度最初に折り返して
塗りそこねた部分と背景等の仕上げを行い
文字入れしたらアップロードできる状態まで持っていこう。

 しかしあまりサンプルとホンチャンの間があいても
しょうがないので、サンプル公開の時期は気をつけたい。

 また、線をちょこちょこ潰すと
いい感じに仕上がることに気づいたので、
色トレス・ディフュージョンの仕上げを行うと
予想以上に見栄えが良くなるかもしれない……。

 もっとも、背景の演出やごまかしが
どれほどキレるかにもよるので今は何とも言えない。

 自分がこういう時は、基本後ろ向きなことが多いが、
今回は「背景の演出をしっかりやれば
自分が思ってる以上にできる」という意図が大きい。
つまり……今はいい感じよ。



 話は変わって、ADVゲームのこと。
とうとう書き溜めを始める。
で、これが予想以上に面白い!!

 今まで戯曲しか読んでこなかったので、
地の文をそもそも書くことができるか心配だったが、
いざ書き始めると地の文よりも会話文の方が難しい。

 何が難しいって、少しでも舵切りを間違えると
一気に冷めるのがわかること、
具体的に言うと、下手に会話文を膨らませると
急激に説得力に欠けるのがわかることである。

 あとはまぁ応答の会話文に地の文が絡む場合、
地の文の省き方も考えもの。
ここらへんは緩急に繋がるので、トータルで調整すべきか。
いずれにしても、会話文周りもまた難しい。



 ついでに、非常に悩ましかったUIについて。
とりあえずはベタな2パターンから選ぼうとは思っていた。

 画面下部に3行程度分のウィンドウを表示し、
文章を表示していくパターンと、
画面全体に文章を表示していくパターン。

 どちらも一長一短あるのでどうしたものかと悩んでいた。
が、演出論を述べているページにて
「魔法使いの夜」のプレイ画面を見て腹が決まる。

 先ほどの文章から会話文よりも地の文多めで
押していくのは何となく予想できると思うが、
そういった理由から画面全体に文章を表示していこう、
とは思っていた。

 が、文字が画面全体に流れていくことから
文章が読みづらくなってしまうのではないか、
ということを心配していた……。しかし魔法使いの夜のUIは
そこら辺うまく解消されているタイプだった。

 要は「新しく表示された文字は白文字で、
それまで表示されていた文字はうっすら灰色に」
といった塩梅のUIである。これは読みやすい!

 最後にADVゲームをプレイしたのが
街で止まっている自分からしたら衝撃である!!
(ちなみに、画面下部にウィンドウを表示するパターンは
家族計画が最後 笑)

 そんな訳で、とりあえず文章をがっちり固める前に
何文字で折り返す必要があるのか等の
調査をして、そして文章を考えていきたい……。



 そういえば、色々なUI・演出を見ていて
最近は演出過多かなとは感じる。

 個人的に思うこととして、ノベルゲームはやはり
文章が華というか、文章を読ませることを
主眼に置いたジャンルなのではないかなと思う。

 そういったジャンルのゲームなのに、
文字が表示されるウィンドウがあちこちに飛んだり、
次の文章が表示されるまでに1秒かかる演出を
不用意に挟む、というのは悪手かなと。
読み手のテンポを削いでしまうので。

 また、背景が動くというのも難しい。
先ほど「表示されていた文章が灰色に」ということを
大きく評価したのは、読むべき部分が強調されるからである。

 背景が動いてしまうと、そこにもプレイヤーの注意が行き、
文章を読む、という行為を邪魔してしまうのではないか。
結果、読むテンポを削いでしまうのでよろしくないと感じる。

 ただ、演出がいらない、というのは極論だろう。
間違いなく演出で文章描写をふっ飛ばしたほうが
効果的な場面は少なからず存在するだろう。



 まぁ……そこら辺は実際にゲームに文章を流しこむ時
色々と考えていきたいと思う。