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ゲーム作りてぇ……

  • 2015/07/24(金) 07:35:29

 マンガ制作に精を出すとは言ったものの、やはり
ゲーム製作に関することが頭の中にちらつく。
特にバランス調整に関する考察がもっぱらの話題。



 MPに準ずるスキル・魔法に関する考え。
個人的にやや厳しめより難しいものを除いては
回復魔法や対味方補助が選択肢のメインになってくると思う。

 理由は今のところ三つ。最初の一つは
「株式会社そらゆめオフィシャルブログ」にて語られているが、
通常攻撃→100ダメージ
要MP攻撃→150ダメージ
であれば、HPが149以下、200~250の敵には
MP攻撃を使う必要性が出てこない。

 プレイヤーの選択肢が戦況に影響しない、と言われている。
正にその通りであると思う。



 次の一つは、回復魔法と攻撃魔法の価値がバラバラ。
DQ5で言えば、ベホマは消費MP7、イオラは消費MP8。

 つまりイオラを使った場合は、
「イオラを使わなかった場合に被る被害(削られるHP)が
少なくともベホマで埋められる被害を越えなければならない。」

 厄介なことに、物語後半からイオラはどんどん
価値が低くなり、逆にベホマは価値が高くなる。
これが釣り合う時期は非常に短い。というかほぼない。

 他に例を挙げると……、最近のDQで言えば
メラとホイミは同価値である必要が出てくる。
何故なら消費MPは同様に2であるから。

 しかしメラを使った際に避けられる被害の総量は
ホイミが一線級の機会ではせいぜい20がいいところ。
明らかにホイミの価値が上回っている。

 また、この回復偏重の傾向はドラクエに限らず
他のゲームでも多いように思える。
悪いことだとは思わないが、攻撃行動に対しては
より肯定する傾向を作るべきなのではと思う。

 (ただし、キャラごとにスキルが違う場合そう単純ではない。
キャラごとに違う場合はMPの総量や
それぞれの消費MP、燃費にも関わってくるし
より複雑で難しいものにしている。)

 ちなみにこの傾向の一番の被害者はやはり生粋の魔法使い。
戦士系や僧侶系がグループ攻撃とか全体攻撃を
使えることが多くなったのも逆風。

 結果としてこのクラスは非常に調整が難しそうだといつも思う。
オーバーにすると明らかに魔法使い前提になるし、
少しでも弱くすると死にクラスになるし、
かといって他のクラスの行動選択肢を狭めると
「前時代的だ」とユーザーから反感を買うことも少なくないだろう。

 wizardryほど尖らせるべきだとも思わないが、
少なくとも現状のターン制RPGでは
生粋のメイジは死に体なのではないか……。



 三つ目。コマンド選択の手間が還元されない。
これはあまり言われないので意外なのだが、
プレイヤーからするとA連打、ないしオート戦闘と、
いちいちスキル・魔法を選ぶのでは手間が段違いである。

 で、その手間・時間に見合う効果が
スキル・魔法を使うことによって還元されない場合が多い。
A連打で倒すのにかかる労力+被害+時間の方が
考えて戦うのにかかる労力+被害+時間より軽いことが多い。

 (もっとも、その場合はゲームがみっちり鍛えて進むことを
想定している場合が大概だと思うけど……笑)

 少なくとも調整する側としては
ガンガンリソースを消費してもらいたい
(どのリソースをどう消費するか悩んでもらいたい)ので
通常攻撃との差別化は多少オーバーでも構わないと思う。

 また、演出の時間も大切な要素だろう。
何回も使うことを想定する魔法は通常攻撃と
ほぼ同じぐらいの演出時間にしなければいけない。

 少なくとも小技に当たる魔法は通常攻撃と同じか、
それ以下の演出量でなければいけないと思う。



 他にも色々と考えていた気がするが現状
この三点がとにかく引っかかっている。

 今回のシステム的なテーマは、
クラシックなターン制RPG = 退屈 ということへの解答を示す
というところに「も」あるので、ここは徹底的に考えていきたいし、
調整も時間をがっつりとかけたいところ。

 あぁ、今言ったMPにまつわるところも大事だけど
クラス毎の棲み分けも非常に難しいところ……。
それに関してはまぁまたしばらく後ということで……。



 どうでもいいが、世界樹の迷宮のドロップアイテムの条件と
アルケミスト(いわゆる魔法使い)の関係はあまり好きではない。

 アルケミストは属性攻撃を運用しやすく、
ドロップアイテムの条件に特定属性攻撃や、魔法で倒す、
というものがそう少なくないので順風となっている。

 しかし裏を返せばアルケミストを入れないパーティーの場合、
そもそもドロップを諦めるか、属性攻撃を無理やり覚えさせるか
あるいはサブでアルケミストを育てるか、という選択を強いられる。

 また、システム上モンスターからのドロップアイテムが
装備品の良しあしの全権を握ると言ってもいいので無視は難しい。

 結局のところ、アルケミストを使うことによる報酬、ではなく
アルケミストを使わないことによる罰と働いているように思う。



 やはりドロップアイテム等、戦闘の外側、あるいは
冒険の戦略性の外側にメリットを持ってくるべきではないと感じる。

 ただし、消耗品をたくさん仕入れられる、とか、
そういうクラスがいたとしても、そうつまらなくもないと思う。
ドラクエで言えば商人にもっといろいろな機能を付け加える。
無論戦闘時には多少強みを削ったり、
無尽蔵に消耗品を手に入れられないようにする必要はあるが。



 色々と考えるのは楽しいが……
マンガを作らねば……へへへ……