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俺何やってんだ……

  • 2015/05/04(月) 05:21:33

 やはり迷っている、迷っているが、結局のところは
今までの技術を伸ばしていく方向性に落ち着きそう。
ただ、同じことをやっていてもしょうがないので
じゃあこれからどうしようということなのである。

 一つ目はイラストの方向性はそのままに
よりテキストやらキャラクタが重要になってくる
コミック形式に手を出すこと。
これは一応今考えている路線。

 二つ目はイラストの方向性を変えること。
アニメ塗りのルックからまた別の方向性に変える。
ただしこれは諸刃の剣。時間もかかるしそもそもCG集は
もう飽和状態なのでピコ手が戦うのは
苦しい状況なのではないかと思う。

 三つ目はスプライトアニメーションに戻ること。
一応今まで一番売れたものがこれなので要検討だが、
アニメーションは(質のいい)声優を雇わなければ
未完成の印象を与えてしまうのは若干マイナス。

 スプライトアニメーションはまたいつかやりたいなとは思う。
場合によってはマンガ形式とうまく複合できないか
画策することになる……と思っている。

 というか、アニメーションそのものに興味がある。
まぁこれはRPGを作るときに手を出すかどうかだろう。
戦闘の演出をどうするかによって必要度が変わってくる。


 そんでまぁアニメーションを作る場合はいかに簡略化するか。
現状スプライトアニメーション(Live2DやFLASHの類)が
素人にできる範囲のことだろう。

 奥行き方向の回転に非常に弱いという弱点こそあるものの、
今ハヤリのセルルック2Dではやりようがない表現ができる。
ティンクルベルはあの厭世的な態度(というと聞こえは悪いが)、
謎多いところも含めて憧れである。

 ただしその弱点も時代の流れによってはどうなるかわからない。
Aftereffectsで無理やり回転させる阿呆も出てくるだろうし
Live2DEuclidも一般に普及され始めるだろう。

尚、現状Live2Dを採用してAEでアニメするぐらいなら
Duikを採用した方がいいのではないかと思う。
RotationMorphという機能もあるし、見かたによっては
Duikの方が高性能という考えさえできる。


 ん……?RotationMorphで回転によってオブジェクトが
変更できるということはダミーを作って
エクスプレッションを工夫すれば奥行き方向も……?

 3Dレイヤーもあるしこれは……
ちょっとこれは夢が広がってきましたぞ……。
もしかしたらLive2DEuclidの実用化を待ってとは言わず
無理から作業を進めることができるやもしれぬ……。

 まぁ、設備が貧弱な関係で本格的に、というのは
またいずれということになるだろう。

 以前スプライトアニメを作った時は
やはり触手の時非常にしんどかった思い出がある。
単純に動かすオブジェクトが多い分重くなったのだ。

そういう意味では今回のマンガは
スプライトアニメーションと複合させることは多分できる笑
動かすオブジェクトは人間のみだし、
輪姦を入れる場合は人間数体、入れない場合は2人が天井。

 ……まぁ納期とクオリティ次第ではあるけど笑
やっぱり動かすためにパーツ毎に分けるのと、
最終的な出力というか、そこら辺が若干手間だし、
どうせなら3Dレイヤーに手を出してみたいし
そうなるとどれぐらい重くなるのかという話にもなる。

 とりあえず色々と考えてみるとする。



 そういえば全く話が変わるのだが、
Photoshopではビューの反転ができない思い出があった。
で、CCを触りながら何とかできないのかとしていたが
カンバスの左右反転からあっさりできた。

 以前CS6でカンバスの反転から何とかしようと思ったら
ロックされたレイヤーとか非表示レイヤーが
追従しなかった覚えがあるけど……。

 ま、儲けもんというか、これからは
線画をCLIPSTUDIOで、着色をPhotoshopで、とできるわな。
もっとも、散布ブラシや変形コミでの着色以外……
つまるところキャラクタの着色は手ブレ補正の関係上
CLIPSTUDIOで、となる可能性は高いけど。

 とは言ってもPhotoshopとCLIPSTUDIOを
行き来する回数を減らせることは福音である。


 さて……ネームを切るか、作品形態を推敲するか……。
いずれにしてもマンガ形式になることは変わらないだろう。
スプライトアニメを絡ませるか否か試行錯誤したい。