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課金制度

  • 2015/04/19(日) 03:26:19

 最近ちょこちょこ兄弟のスマホでスマホゲームを触っている。
俗にいうソシャゲーというものもあればそうでないものもある。
触りながら思うのはゲーム性、課金制度両方に
まだまだ発展の余地があるということ。

 はっきり言ってゲーム性の進化方向に関しては非常に難しい。
何よりもタッチパネルとコントローラーでは
デバイスとして得意なことが全く違う。
恐らくコントローラー操作を前提に考えたゲーム性では
どこかで行きづまる気もする。

 とは言っても、現状は課金制度の方に色々と難があると思う。
ざっと触れた感想ではユーザーに不利益をつきつけて
課金すればより楽しめますよ、という形態がメインに感じる。
プレイ回数に制限をかけるのがトレンドだろうか。
あるいはレアアイテム等のガチャも未だに主流である。
これは正直気分がいいものではない。

 これは課金制度に限らずゲーム性についても同じだが、
プレイヤーに「これを失敗するとペナルティがあります」と
アピールするよりも「これを成功すればボーナスがあります」と
アピールした方がより楽しめるのではないかと思う。
というよりも、前者は萎える。単純に。

 そういったユーザー・プレイヤー心理に対して
課金する必要もないだろうが、したらもっと面白いだろう、と
思わせるのはどうすればいいかということである。
どちらかというと、ゲーム性に関しての試行錯誤よりも
こちらの方が簡単に解答が導けそうではある。

 少なくとも、現状の入手が課金前提のアイテムがないと
「なめてるの?」と思われる現状ではどこかで袋小路に当たる。



 尚、個人的には金を払った人間が強くなれるというのは
その根本的な姿勢が間違っているとは思わない。
TCGなどその最たる例だからだ。
MtGもやってたし遊戯王もやっていた。

 やはりトップレアをバリバリに詰め込んだデッキに対して、
ファンデッキは相当相性が良くないとまず勝てない。
ただし運やプレイングスキル次第でどうとでもなるけど、
まず勝率に響いてくるのはカードの力である。

 データに対して(正確に言うと、データを「使用する権利」)
お金を払うことはおかしいという意見には同意できるけど。

 ソーシャルゲームはある程度落ち着いてきたとはいえ、
やはりまだまだ新しい文化なので謂れのない非難を受けやすい。
どれが正確でどれがそうでないか、という情報の精査は
他の分野よりも、かなり厳しくならなければいけないだろう。

 

 自分がゲーム内課金を前提としていることに否定的なのは、
やはりゲームとしての形態をなまじ保っているから、
ということもあるのではないかと思う。

 TCGはカードを買うために金を払って当然だったが、
ゲーム内で何かを買うために金を払うのは当然ではないからだ。
ブースターを買うというよりも、シングルで買うタイプだったのも
ガチャに否定的な一因だろう。



 また、こう言ってしまうと難だが、ゲーム内のキャラクター、だとか
DLCというのは、ユーザーから見て妥当な値段があるけど、
企業がとりたい額とそれは明確に釣り合っていないだろう。
ガチャはそれをうまくごまかしているだけに見える。

 「データを使用する権利」に対し、カードで言うところの
トップレアがどんなに高くても二千円以上かけて取れないならば
企業はむしり取りにきているなという印象を受ける。
正直千円でもちょっと引く。

 実際のカードゲームの場合、トップレアはもう少し高い。
大体四千円程度で環境を席巻している……
俗に言うトップレアであるなという印象になる。
勝つためにはまぁ必要だろう程度でようやく千円。
レアの中でも、あったら嬉しいねというのは
数百円の価値だったように思う。現状は知らないが。
少なくともトップレアが一枚で万いくのは高騰した環境とは言える。

 データを使う権利か物質かというのは大きい差があり、
それを差し引いて、千円でも高い、というのである。
サービスが終了したらデータさえ残らないのは何というか……。
コレクションの側面が落ちる分、当然価格も落とすべきだろう。



 それだというのに、ソーシャルはトップレアを引くためには
平気で数万を必要とする場合が多い。
つまるところ企業としてはトップレアの価格を
「数万円」と設定しているのである。

 これがシングルの場合、一万円でも
なかなかユーザーは食いつかないだろう。
ユーザーからしたらシングルの方が最終的には得をするのに
ガチャだと不思議とボロボロお金を落とすのである。
さすがにお金を取れるからといって、限度があるのではないか。

 色々と他に難があるだろうが、まだまだ煮詰まっていないし
愚痴まじりの批判はここらで手打ちにしたい。
いつかもっとちゃんとした記事にまとめる。



 ただし課金方法に関しては正直ちょっとうらやましい。
PCで課金というか、支払いがもっと簡単になれば
デジタル同人市場はもっと母数が増えるだろう。
携帯からの課金はやはり簡単である。
母数が多いのはそこにも関係があるはず。

 母数が増えれば当然売り上げも上がるし
売り上げも上がるのであれば値段も安くできる。
損をする人間もいないように思えるけど
きっと何かしらで代償があるのだろうな……笑

 どちらかというと、ユーザーコミュニティだとか、あるいは
ユーザーと製作者の関係性に出てくるような気はする。
まぁ未来を見た訳でもないし占い遊びは終わりにしよう。



 全く話は変わって、製作中のゲームシステムに関して。
色々と試行錯誤を重ねているのだけど、
なかなか面白い形にまとまりそうである。

 戦闘だけにクローズアップすると
非常に素朴なコマンド式RPGになるだろう。
戦闘そのものはもしかしたら非常にシンプルかもしれない。
属性とかもどこまで取り入れるか不透明である。

 狙いはそこではなく、一日全体をどう立ち回るか、
プレイ全体でどういった計画にするか、
そういう戦略的な面白さにしていく予定。

 がっちり世界観が固まって、公表できるぐらいになれば
オープンにできるところはガンガンオープンにしていきたい。

 ただこれだけは言いたいのは、コマンド式RPGそのものは
決してつまらない、あるいは退屈なワケではない。
コマンド式RPGは退屈にさせるからアクションを取り入れよう、
というのは、作り手側の怠慢なのではないかと思う。

 ユーザーに対して退屈に感じさせるのは
どういった要素なのか、ということを考えないまま
アクションで何とかごまかしているというのが現状に見えるので
やはりアクションRPGでも退屈に感じさせる袋小路に
いつかは必ずぶち当たってしまう……だろう。

 いや、もしかしたらもうぶち当たってしまって、
もっとひどい状況を招いているようのかもしれない……。