FC2ブログ

多少効率化は図れてきたが

  • 2014/06/20(金) 22:32:11

最近ようやくAfterEffectsの扱いがわかってきて
思った以上に作業の効率化が図れてきている。
そこで、もう1歩踏み込んで効率化を図っていきたいなと思う。

複数のオブジェクト、キャラクターを配置しているため
みんな同じ時間に呼吸(動き)のピークに達してしまうと
非常に不自然なアニメーションになってしまう。
そこでキーフレームをずらすなりなんなりでタイミングをずらすが
現在知っている方法論が「キーフレームを適当なところに打ってずらす」
という方法論なのである。
これの何が問題なのかというと、動きの差分を作るときに非常にめんどくさい。
キーフレームは一律「頭と終わりと真ん中ぐらい」で打てると調整が非常に楽。
横着な方法だと思うが、レイヤー(コンポジション)をコピーしてしまって
時間インジケータを2つ作ってしまうという方法がある。
ただしこの方法はいちいちコンポジションを作らないといけない。
(レイヤーをコピーすると前後の時間インジケータで動きが同期できない。)
結果としてプロジェクトを動かす「準備」の時間が長くなり非常にめんどくさくなる。
そしてもう一つ言うと、コンポジションを作らないといけなくなるため、
オブジェクトを動かしつつプレビューをするのが結構めんどくさい。

ここの方法論がしっかりしてくるとクオリティを上げつつ
効率化も図れるためうまく見つけられるといいんだけどなぁ……。
タイムリマップ?エクスプレッション?レンダリングしてから2ループさせてずらす?
それとも人力でコピーして2つレイヤーを作るか?
Duikでパペットピンではなく平面レイヤーから動きを制御しているから
ちょっと頭をひねる必要が出てくるかなぁ……


追記
ループさせたいアニメーションを作った後、
エクスプレッションのloopOut(type = "cycle", numKeyframes = 0)を追加。
その後インジケータ伸ばしたりずらしたりであっけなく解決……。
もちろんアニメーションの修正をするときはインジケータの位置を戻して
各キーフレームの調整をした後戻せば良い。

方々のサイトではタイムリマップにかけていたけど、
頭と尾っぽが同じ値のプロパティに関しては問題なく使用できそう。
これはループを重要視するエロフラにおいては福音だろう。
これでクオリティを上げつつ作業の効率化が図れるよ。
時間インジケータを不必要に伸ばして調整した後ずらしていた分を
見失わないようにすれば問題ないのではないだろうか……。
あとはまぁ挿入を作るとき、尾っぽにキーフレームを打つことと
エクスプレッションをオフにすることを忘れないことが重要だろう。
挿入に関してはループ物のアニメではないので。

いや~エクスプレッションを食わず嫌いしてはいけないね……。