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色々と見えてきた

  • 2014/11/05(水) 15:23:30

 マップの画作りに関すること。
・遠景アニメーションを採用する場合、サイズの調整が
 非常に難しいことと、TOUが一致する素材がない。
 また、場合によってはフィールドを表示する処理だけで
 1秒以上かかってしまい、非常にストレスがたまる。
・動くオブジェクトをイベントで製作する場合は
 32*32を大量に、よりもでかい奴を1枚がいい。
 前者の場合、かさむとスクロール時にFPSが落ちる。
 後者はためしに50倍したキャラの足踏みアニメを置いたが
 動作的にはほとんど重くならなかった。
・イベントの接触範囲等の関係上、
 32という数字を意識してチップを作ることが大切。
 これはどちらかというと、マップチップで気を付けたいこと。

 以上から導き出されることは、動かないオブジェクトは遠景とし、
動くオブジェクトはイベントで作る。その際グラフィックは
多少でかくなってもいいのでイベント数を少なくすることを優先。
一応ピクチャ固定のスクリプトとピクチャ強化の組み合わせで
なんかできそうだけど後者の設定がよくわからない。
実質的に歩行グラで動くオブジェクトを表現するのが
一番適当かもしれない。

 ピクチャ固定はちょっとした近景の表現に使える……か。
ただその場合気を付けたいのがピクチャの取り回しかな。
色々いじってみたところ、表示非表示の切り替えがめんどうで
コモンイベントできちんと紐付けしてあげる必要がありそう。
あとピクチャに関しては、小さいサイズ複数と大きいサイズ1枚では
どちらが処理が軽いかに関しては調べていないので
これも調べておく必要があるだろう。

 ある程度処理速度やスクリプトに精通したら、
存在しているけどTOUの関係で使用できないスクリプトを
参考にしつつ新しいスクリプトを組むといいだろう。
マップによってはマップチップ全体で、アニメーションが
必要になってくるところもあるだろうし……。
ただしその場合はとにかく画像の軽量化が重要になってくるし
ひとつひとつのマップを小さくしても違和感のない工夫が必要。
あとはまぁ閾値をきちんと下調べするというのも重要か……。

 さてさてとりあえず最低限のことはわかったので
あとはどういう要素を削っていくかなんだよなぁ……。