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作劇

  • 2017/07/21(金) 07:27:12

 作劇的な意味で、どこで何をやるべきかということが
体感というか、気持ちの上で理解できてきた。

 ぶっちゃけ、後はもう勇気を出して
第一歩を踏み出すことが最速の道だと思う。
問題点があるとしたら、
「どこまで作り込むべきか」ということだろう。

 体験版は兼ねてより全体の1/4というのは
申し上げている通りだけど、
シナリオの見通しはどこまで付けておくべきか、
というのに悩んでいる。

 いや、結局のところ作らないといけない部分は
変わらないんだけど、早い話が
勉強を最後の部分までやっておくべきか、ということ。

 と言っても、勉強そのものはするだろう。
対になっている部分がある以上、
やはり最後まで構成を考えておくべきだと感じる。



 後は作品の骨髄として……
これを見るためにこれを買ったんだよ!という
故・ブレイク・スナイダー氏が「お楽しみ」と
称していたものを詰めないといけない。

 例えばワンピースだったら
ルフィが弱者を助けていくだとか、
進撃だったら版図を拡大していく巨人との戦いのアツさとか、
そういった要素。

 自分としては、どういったストーリーが描きたいかよりも
この主人公にはどんなものがお似合いか、を重視して
選別していきたい。

 ある種、人によってそれを探す方法論は異なるけど
経験則上、自分はセリフで探すのが手っ取り早いので
まずは適当に並べていこうと思う。

 例えば悟空で言うところの
「オラわくわくすっぞ」(正確には違うけど)みたいな
そういうセリフが出るまでひたすら。

 後はそれに沿って膨らませればいいので
そこまでが大事な勝負になるだろう。

まさかの

  • 2017/07/16(日) 07:11:34

 十年以上ぶりにコロコロを買った。
マンガとホビーをどのように組み合わせて
展開しているのかが気になったので。

 正直、この年になると
銭のにおいがすすけて見えるから
そこはあまり引っかからなかった。

 むしろ、コロコロ編集部としては
本当にこれを少年達に届けるべきだと思っているの?と
問いかけたいものが散見されるのは気になるところ。

 編集媒体として使われている感、どころか
ものによっては「宣伝させてやってる」ぐらいの
傲慢ささえ感じるものがあったが……。



 ただ、ホビーが絡まないマンガのクオリティの高さに
とにかく驚いている。

 何よりも、少年達に向けて
どういったものを提供しなければならないのか、
そこを鋭く意識している作家が間違いなく多い。

 それに加えて、見やすくわかりやすい。
最近色々な雑誌を読むことがあるが、
目線の滑らなさという意味では段違いと言っていい。

 また、卓越した作家になると
その話から読み始めても入りやすかったりする。

 これは本当に素晴らしいことで、
コロコロが部数を落とさない底力を感じさせる。

 一口で印象をまとめるなら、全体の水準が高いという感じ。
最低限のクオリティが保証されているというか。



 コロコロってのは小学校の中学年以下……
遅くとも小学校とともに卒業な雑誌という立ち位置は
今も変わらないだろう。

 なのに部数が落ちても80万まですぐに持ち直すのは、
抜けた分の頭数が確実に入ってくるということで、
踏み込んで言えば、常に求められているものを出している、
ということの証左だと断言したい。

 どんな少年に向けて、どのような視座で作品を作るべきか、
それならばこの手法はふさわしいか、ということを
作家・編集ともに常に厳しく追求しているからこそだろう。

 新規の若手層が買ってくれません、部数が落ちました、
じゃあちょっと対象年齢をあげますっていうのが
いかにイージーな発想かがよくわかる。



 改めてコロコロを読むことにより、
それでは自分はどのような人に向けて、
どうして作品を作るべきなのか、という視座を
また厳しく追い込む必要を感じられた。

 いつかは自分も少年達に向けて
ゲームを作りたいと思うけど、
今は別の層を見据えてしっかりと作りたい。

 どうでもいいけど、意外と女の子が多くて驚いた笑
自分が読んでいた時期は女の子とか居たっけ?
ぐらいの気がするけど……笑

 でもコロコロの名作を思い返すと
大概ヒロインが居たから、単純に印象に残っていなかった、
というだけのことだろう笑

原理を追い求めて

  • 2017/07/14(金) 08:03:07

 前回の記事から、もう少し引いた目線で
構成について色々と考えている。
全体で見て、各箇所の役割と言ってもいいか。

 例えば(連載形式のものは異なったりするけど)
多くの映画、あるいは構成について練られたマンガは
前半部分と後半部分を分けることができる。

 映画に関してはとりわけ顕著で、
意識して見れば、あぁこれだな、とすぐに理解できる
分水嶺のようなシーン・イベントが必ず用意されている。

 ミッドポイントと名前を付けられているように、
時間にして丁度半分ぐらいだから、
……まぁ何か見る時の雑学程度に。



 ここまではいい。誰でもわかる。
早い話、前後半にわけますよ、というだけのこと。

 今とにかく考えているのは
前後半に分ける意味って何?ってこと。

 前後半で重みが~とかまぁ相違点はいくらでもある。
なんで前半でエンジンかけないの?って話。

 もう少し踏み込むと、1幕と2幕後半ってのは
主人公に対しての構成上の役割が非常に似ている。
結局は、何かを捨てさせて前に進む決断を促す。これ。

 で、なんでそれ2回やらせるのだろうか。
それこそ、ラスボスからめたくそにされるのを1幕で済ませ、
最後まで駆け抜けるという考えもあるはず。



 細かいことはさておき、2つにわける必要性は痛感している。
種々の経典・神話等がこの構成を多くとる以上、
何かしらの絶対性がある。
何千年も生き残ったものには敬意を払うべきではないか。

 絶対に今までの歴史上、アホの考えで
別の構成をとったものもあるだろうけど、
それが生き残っていないことを考えると
理由の発掘にはしがみついていきたい。

 ある程度は言語化もできてきたし、
もうあと数押しという体感はある。



 ここまで言っておいてアレだけど、どれだけ考えても
「そのメディアで求められていないもの」を出しても
ムダなのはしっかりと理解している笑

 ゲームやマンガで文学的なことやっても、
絶対にウケるわけがない。

 結局はキャラクタの掘り下げ。
白泉社社長、鳥嶋和彦氏の言うとおり。本当に。



 そこらへんを加味してまとめると、
「キャラクタを掘り下げるという一点において
構成の各パーツが持つ意味合いを考え直していた」と
こういった表現が適切かもしれない。

 そして、それがようやく見えてきた、と。
もちろん、ゲームシナリオにおいて
という但し書きが必要なことは言うまでもないけどね。

 マンガ・映画に倣い始めた時期と
RPG凋落の時期が大体同じなのは
よくよく考えるべき事案だろう。

イベントを組んでいて

  • 2017/07/11(火) 19:54:58

 自分の場合、キャラクタ性を深めていくには
テキストを考えていくのが手っ取り早いと気付いたから
シーンの草案を組んでみたら「ヤバイな」と思った。

 もちろんこれは悪い意味。
マンガ・戯曲のノリでテキストを書くと
明らかに冗長なのがわかって
抜本的な考えの転換が必要だと感じている。

 一応、想定しているイベントの最長時間……
Aボタンを押して文字を読むだけの時間は
長くても2分程度に収めようと思っている。

 その中で、各キャラの目的と対立を描き、
最終的な主人公の動機を戦いに持っていこうとすると
どうしてもそれをオーバーする。

 一言で言えば「まだ続くの?」という印象。
最近のゲーム全般に言えることでもあるけど。



 「大体ここらへんの長さで切らないとヤバイな」と
感じたのが大体600~700字ぐらい。

 草案は全部で何字ぐらいあるか調べてみたら、
おおよそ1400字だったので、そうとうヤバイ。

 しかも、一旦移動などを挟ませても
確実に長いと思われることを考えると、
主人公とプレイヤーの目的を作ることに対して
回り道がすぎると言ったところか。

 そうそう、1分間で読める文字量を調べたら
400~600字らしいので、そういう意味でもダメだわな。



 じゃあどうしようかと色々と考えた結果、
RPGにおける探索の意義がようやく掴めてきた。

 ゲームシナリオにおいて、探索で作っていかないと
どうしても無理が生じる部分が見えてきたとも。

 そこをムリヤリ通そうとすると、
イベント過多というか、そんな感じになってしまう。
もしくは文字数を削りすぎて無味乾燥となるか。

 そこら辺を改めて見直したいのもあるし、
DQ5、FF6、クロトリをやり直したい……。

衝撃

  • 2017/07/10(月) 00:34:25

 正直、ドラクエ11の新情報を見る度に
堀井雄二氏は大丈夫だろうかと心配になっていた。

 特に、ヨッチ族を「体」と表現していたところで
「ふっかつのじゅもん」を生み出していた、
素朴な手触りを生み出すセンスは
枯れ果てたのかもと思った。

 もちろんそこは若手が考えた部分だろうけど、
直さず通したという一点で気がかりではあった。

 ただ、ゲーム側が用意した縛りプレイで
氏が直々に作った部分を見てそんな考えは吹っ飛んだ。

 「恥ずかしい呪い」ってこのセンスよ笑

 ドラクエにあった素朴さ、人間臭さが
一気に香り立ってくるこの表現!

 若手には悪いけど、買い物できないだとか
装備できないだとかは全部作り直した方がいいと思う。
かわいそうなぐらいクオリティが違う。



 ドラクエ11がどうなるかはさておき、
12は若手に任せるだとかそんなことはさせずに
氏が最初から最後まで直々に作るべきだろう。

 近くで作品が組み上がっていくのを見るだけで
若手の勉強になることは間違いないんだから、
そういった方向で育てた方がいいと感じる。

 もちろん近くで「なぜ、どこをどう直したか」を解説をする
ブレインみたいなものが必要になるので
また別種の難しさは出てくるだろうけど……。



 ぼちぼち国産RPGを生み出してきた
第一世代と言える諸氏が安心できるように
新しい世代が台頭しないといけない。

 出過ぎたことを考えていいなら、
やはり自分が、と言いたいところはある。

 ただ、今はチェスにハマってしまって
行くぜ!という気持ちになれない笑
いや、笑とか言ってる場合じゃないんだけど笑

どうにも縁がない

  • 2017/07/05(水) 19:57:17

 隙あらば出したいと思っているキャラクタが居るけど
キャラデザインをする度にボツになる。

 それぐらいならまだかわいい方で、
シナリオを考え直した結果
とうとう存在そのものがボツになりそう。

 作中一連の事件を昔から深く知っている
ロリババアな感じをイメージしていたけど、
その立ち位置のキャラクタは、
どうにも今を生きる世代の旨味が減ってしまう気がして。

 あとは、変に主人公・プレイヤーの目標が
分散してしまう可能性が高い。
って言っても、シナリオの筋立てや変更点を書かないと
意味が通じないわな笑

 まぁ縁がない以上はプレイヤーにとっては
求められていないものと割り切った方がいいわな。

 自分が出したいってのと、プレイヤーが
ここにはこのキャラクタが欲しいってのは、
得てして一致しないことが多いとか言っちゃって。



 なんというか、この手の縁は
モノを作っている間の話だけではなくて
他のものごとにもたくさんある。

 以前steamのサマーセールに触れたけど、
結局今回も購入は見送った。

 単純に出資がカツカツになってしまい、
食費を削らないと買えない状況になったこと、
また、この時期に買ったところで恐らく遊べないから。

 以前のセールの時期にも
パズルゲームを買おうと思いながらも
他のゲームを優先させたことを考えると、
あまり縁がないのかもしれない。

 買ったらまず間違いなく他のゲームよりも
起動の優先順位が上がるとは思うんだけど笑

猛烈な吐き気

  • 2017/07/03(月) 23:15:37

 一昨日の事件をもとに、やはりシナリオ面でも
自分の方向性を考え直す必要があると感じた。

 色々と熟考して、これだ!と思えるものを見つけたけど、
こうなってくるといよいよ、これまで作っていたものを見た時
「何でこんなことを考えていたのか」と、吐き気がしてくる。

 白泉社社長の鳥嶋和彦氏も、
効率よく失敗させることが最も早く成長させる手段、と
言っていたけど、本当にその通りだと思った。
(電ファミのインタビューにて)

 正確に言うと、とにかく早くダメ出しを受けて
客観的な視座を身につけるのを
徹底的に早めないと作家や編集は不幸になる。

 ダメ出しを受けるだけではダメで、
人から見たらこういう印象になるんだな、
受け手ってこういうことを求めているんだな、という
予測を立てられるようになってはじめて
ダメ出しをもらう価値ってのは生まれてくると感じる。

 で、自分のシナリオは根本的に
「これじゃねぇんだよな」って言われるシナリオだった。
一口で言えば、人がゲームに求めているものじゃなかった、
っていうこと。自分の持ち味も目減りしていただろうし。



 自分でもビックリしているけど、
かなり真っ直ぐで、苦味ゼロなものになりそう笑

 モノを作る人間の変なプライドってのは自分にもあって、
多少は深いと思われることをやりたかったけど
それも切り捨てていかないとダメだ笑

 なんというか、そういうことをやらせたら
もっと上手い奴はゴロゴロしている訳だし。

 あと決定的なこととして、RPG凋落の流れにおいて
善悪の峻別がシナリオによく組み込まれるようになった
ってのはとても大きなことだと思う。

 今まではシナリオの良し悪しで厭悪されていたのでは、と
思っていたけど、恐らくそうではない。

 そもそもゲームにおいては主人公の道筋に
ネガティブなものを付けること自体が嫌われると感じる。
主人公は根本的に善であり、それを揺るがすことは
ゲームシナリオにおいて絶対的に悪手だろう。



 それじゃあゲームシナリオにおいて
提供しなければならないものは何なのか、
それは作っていきながら考えていこうと思う。

 それでも恐らく、これに関しては作りながらどころか
作った上で「実際はどうだったのか」
ということを振り返らないと、わからないだろう。

 それでも自分なりの原則というか、
こういう道筋で行こうというのは必要だけど……。

 まぁ、悩んで手をとめるのもしょうがないから
ガリガリ作っていこう。

ドット絵

  • 2017/07/03(月) 06:17:49

 キャラクタの歩行ドットを打ち始めて、
最初のうちは「マジでこれ終わったのでは?」ぐらいの
アレな仕上がりであった。

 正直、素材の切り貼りをやったほうが
むしろ時間も仕上がりも良くなるかと思ったけど
結局は手打ちで地道に打っていくのが
一番の近道だった。いつものアレだわな笑

 まぁなんというか……
うわ!すげぇ!みたいな仕上がりにはなっていない。
あぁかわいいじゃん、ぐらいのクオリティ。

 それほど寄りで見れるものでもないし、
明らかに破綻していなければ
それぐらいのものでいいかなと思っている。
主人公じゃなければ、そんなに見る機会もないし……。

 というか多分、1ドットでずっと悩む時間があるなら
もっと別のところに当てたほうが作品としての
トータルの仕上がりは良くなる。



 しかし、本当に面白いなぁと思ったのは、
「このご時世だし色数制限なんて考えない!」と
大胆に作ろうとしたけど、見栄えを追求していったら
結局は少ない色数になっていったこと。

 もちろん歩行ドット(32*48)の面積だからこそだけど、
なんというか……こういうことってあるんだなぁ、とは思った。
制限がかかっていた状態が
むしろその状況では最善だったってのは、まぁ皮肉なことだ。

 もしかしたら、SFCまでの画面全体の仕上がりの整いは
パレットの関係が大きかったのかもしれない。

 とは言っても、今から自分がそれを再現しようと思ったら
ほぼ確実に無理が生じてくるからやらないけど……。
噂のドット絵変換サイトでも使ってみるか?笑



 ……今、ドット絵こんばーたを使って
キャラクタのバストアップをドット化したけど、
ドット化したものの方がかわいい……。

 ドットは七難隠すというか、多少は粗めのドットの方が
脳内補完というべきか、情報量を絞れて
魅力的な部分に目がスンナリと行ってくれるんだと思う。

 変換前後を見返すと、やはりフルカラーの方が
目線が滑るという実感がある。

 故・横井軍平氏も、とにかくモノクロにこだわっていたけど
決して価格帯の話だけではなく、
情報量を絞ることの重要性を何かしら
もっと深い次元で掴んでいたと感じる。

 話を伺いたい限りだが……
今はただ妄想であれこれと考えるしかないだろう。

 またこういったことを言うのも難だけど、
色々な人に話が伺えるようになったら、
とにかく編纂を行いたいと思っている。

やべぇ!

  • 2017/07/02(日) 06:25:47

 改めて自分の音楽を聴き返して思ったけど、これはダメだ。
何をするべきかわかっていなかったのがありありとわかる。

 何を打ち出したか、いや、自分が何をしたいか、さえ
理解出来ていなかっただろう。

 今までは動機(メロディーの最初の2小節ぐらい)で
自分が何をしたのかを全く意識をしていなくて、
それが曲としての足腰の弱さ、旋律の曖昧さになっていた。
(意識してせいぜいリズムとメロディーぐらい。)

 ラインを増やせばリッチになると思っていたけど
それはバカバカしい考えだった。

 それどころか、動機やその曲の味わいを曖昧にする
最速の方法はまさに「不要なラインを増やす」ということに
他ならないとさえ思う。

 改めてファミコン音楽に帰っていきたい気分だ。
メロディーとベース、加えてメロディーを活かす
もう一つのラインのみで表現するしかない音楽の宝庫。

 この3和音できっちりと仕上げるようにできたら
とりあえず大外しはしないように思える。



 しかし、改めてドラクエの音楽を聴くとヤバイ!
先程の発言を翻すようで申し訳ないけど、
特にドラクエ6のキレっぷりはヤバイ。
聴いていて本当に気持ちがいい。

 この序曲だけは早め早めにコピーして
じっくりと何がどうなっているのか、ということを
自分の中に落とし込みたいと思う。




 以下、全くどうでもいい話。
下半期に早速PCの調子が悪い。
この感じ、恐らく電源ユニットだとは思うんだけど
確証はないのが怖いところ。

 ご機嫌次第でブルースクリーン→電源が付ききらなくなる、の
コンボが発動するから、パーツが届くまで祈るしかない。

 ちなみに、電源ケーブルを変えたら
多少はごまかせたので、(一日後に同じ症状が起きたけど)
現状はそれで何とかしている。

 でも、いざ注文したら注文したで
「案外まだ大丈夫だったんじゃ……」などと思ってしまうのが
……人間の業の深さなのだろうか笑

 電源ユニットがヘタれた時は
他のパーツを巻き込む可能性があるらしいので
損をしないための保険、と言った感覚で居ようと思う。

 早めにドラクエ6の曲をコピーしたいけど……
音楽ソフト立ち上げるのが怖い……

一点豪華主義

  • 2017/07/01(土) 06:18:42

 いよいよ下半期だけど、その関係なのか
これまでの総括とも言える事件というか、
気付きが訪れた。

 姉にある程度できあがった音楽を聴かせて
感想を求めたところ、自信があった曲の方が
感触がよろしくなかった。

 理由は二つあり、メインの旋律が
埋もれてしまっていたことと、
暗い曲調は単純に不向きっぽい。

 お前は思っている以上に根が明るいヤツだと思う、
とまで言われたので、多分そうなのだろう。

 ……実はこの流れ、キャラデザインの時も
こんな感じになったことがある。

 当然その時は(昨日もだけど笑)本当かなぁと思ったり
内心では反抗したりもした笑

 ただ、言われた方向に直していくと
段違いで良いものになったので、
これはもうお決まりの流れというか、
自分のクセというか、自己認識と実際のズレだと思う。



 結局のところ、自分は単純明快というか、
見せるべきものをハッキリさせて、
印象をひたすらクッキリさせるものの方が良さが出る。

 あとは、見せたいものを
徹底的に豪華にしていったり、印象を強めることも
得意ではないかなぁと……。

 そういう意味では、一点豪華主義というか、
そんなタイプの男なのかもしれない笑



 正直、シナリオをどう見せていくか迷っていたけど
その指針を得られて本当に良かったと思う。

 音楽を聴いてもらった時、
本当に迷いながら手探りで作っているのがわかる、と
言われたけど、シナリオがそういう印象になると
作品の力強さにも関わってくるので悩んでいた。

 結局、全てのイベントはたった一つの対立・葛藤を
徹底的に強めていくことに終始させたいと思う。

 あれもこれもと見せるのが
そうとう下手なタイプであろうことは
絶対かつ確実に間違いないと断言できる笑

 一点豪華主義を標榜して、
驚くほどシンプルに、わかりやすく作っていこう。