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音の迫力

  • 2017/06/30(金) 07:39:38

 FC、SFCのRPGで育ち、PS以降の音楽は
どうも心に残っていない身としては、
できれば音の人数感、音数は絞りたいと思っていた。

 というのも、音数が増えたり、編曲面で
リッチと言えるようなものになればなるほど
メロディーの輪郭がぼやけると感じていたから。

 ただ、拠点となる街の音楽を作っていた時
何の気なしに大人数の音源をメロディに重ねたら
驚くほど迫力が増した。

 ハッキリ言ってソロ楽器で何とかしようとしてた自分を
ぶん殴りたくなるレベルで出来が違う。

 正直、ちょこちょこ音源をアップしようかと迷っていたけど
今この瞬間はやらなくてよかったと思う。
大恥だとかいうレベルを飛び越えている。



 あれだ……人によるんだろうけど、
自分の場合は恐らく人数感を絞れば絞るほど
めちゃくちゃショボイ曲になっていく。

 試しに小編成ぐらいの音源を当てたら
どんどんイメージから離れていった。

 本当に不思議なんだけど、恐らく頭の中で鳴っているのは
大人数編成の音なんだと思う……。

 ただ、もちろん音源の関係でうかつに音を重ねていくと
なんのこっちゃわからない曲になるのは確かなので
しっかりと3音、4音で聴けるようにしてから……
まぁ、作曲に関しては特に変更点はないか笑

 そこら辺じっくり勉強したいけど、今は座学だけではなく
演習を混ぜていかないと時間がヤバイ。



 これからの課題点はやはり編曲にまつわることと、
ミキシングに関すること。
マスタリングは全部ツールにまかせちゃう。

 どういったことをすれば、どういう印象になるか。
そこら辺に無頓着なので、編曲はやはり苦しい。

 ミキシングはどちらかというと、
どこまで音圧をあげるか?という話になってくる。

 比較対象として、圧が緩めのEDMを聴いているけど
ぶっ通しで数時間ぐらいは聴く以上
EDMと比べれば迫力は劣る、というようにした方が
いいのだろうか。ちょっと悩ましい。



 しかし、本当に良い時代になったと感じる。
DTMという面で見れば昨日今日ミキシングを始めた、という
ズブの素人でも簡単に音に迫力を出せるようになった。

 音楽という面で見てもやれオーケストラだ、
やれ大人数編成だ、などということは
普通は絶対にできなかっただろう。
ましてや自分のような者には夢のまた夢であったはず。

 技術革新に感謝をしながら……
まずはチビチビと3和音で曲を作っていきたいと思う笑

 弦楽四重奏とか混声四部とか憧れるけど、
現状は4和音で作るのはどうすればいいかサッパリだ笑

偉大なる先師

  • 2017/06/29(木) 07:12:16

 めちゃくちゃ驚いた。
ひょんな所から故・横井軍平氏が
ある国民的ゲームに関わっていたことを知った。

 氏の口からは何も出なかったのでノーマークだったけど
製作者の方から名前が出てきたので
不意をつかれたような気分だ笑

 いや、具体的にはどこまで
製作に関わったのかはわからないけど
ただ、その製作者にかなり影響を与えたこと、
(父親みたいな人とまで評されている)
その人と恐らく製作時にちょこちょこ会っていたであろうことを
昨日知り、大変驚いている。



 何というか……本当に……
偉大な人間ほど自分の功績というのを全く語らない。
これは恐らく古今東西、全く同じであると思う。

 もちろん自己満足で黙っているのではなく、
ある時期からは大体を後進のものにしている。
若手や業界が育っていくための糧にしたのだろう……!

 本来これらの業績を表に出すのは
弟子や後継の役割だけど、そういった人はあまり居ない。
少なくともゴリ押ししてくる人を見たことはない。

 もしも自分が実力や知名度を付けたならば、
生前にじっくり関わっていた弟子筋達に話を聞き、
何かしらの形にまとめあげたい。



 誰がやるにしても、とにかくこういった人物や働きは
絶対に表に出なければいけない。

 もちろん偉大なる先師への尊敬、
自分を活かしてくれた道を切り拓いてくれた恩義、
それもあるんだけど別の理由もちゃんとある。

 人間が育つのは、先達の発言や設計思想・作品に
影響を受けて、それに応えるというのがメインだろう。
自分一人の努力だとか思索はあくまでも
その上にないと、そこまでハマってはくれない。

 結局のところ、我私を飛び越えて
この業界、同業者、そしてプレイヤーの人々、
多くの人達のためになる。確実に。



 ……とは言っても、息巻いてもしょうがない。
今やるべきことはとにかく目の前のゲームを
きっちり作り上げるということ。

 素材を作っていくのはもちろんなんだけど、
シナリオって意味でも手触りって意味でも
ブレイクスルーが必要。

 他コンテンツとの差別化って意味での
ゲームシナリオというものが見えてきたし、
ようやっと方向性も掴めてきたけど
だからこその課題もまた見えてきた。

 とにかくこういう時は……
先人の書や言に学び、紙とペンに向き合うしかない。

 焦る気持ちは抑えて、溢れ出る瞬間を信じて
一滴一滴ためていこう。

つらい!

  • 2017/06/24(土) 07:27:29

 steamサマーセールがはじまった!
ということで、まずは肥大化したウィッシュリストの中から
これは買わないなというものをどんどん消していった。

 主にゲーム・シナリオの説明文と
スクリーンショットで落としていったけど、
自分が選別する側になってようやく、市場というものが
どれほど厳格なものかを再認識している。

 恐らくその作品に流れている美学を
一番早く表せるのがグラフィックスである以上、
よく考えて練らないといけない。

 マップは昔懐かしのものを……と思っていたけど、
必ず何か自分なりの美学を絶対に詰めないといけない。

 ハイクオリティのグラフィックスだとか
そういうことを言いたいわけじゃない。

 画面を見た時に、キレイだとか凄いだとか
そこを飛び越えて、胸に刺さる何かが絶対に必要で
そこに至るには美学というものが大切だと思うということ。

 込み入ったことや奇抜なことができるほど
人員を確保できない以上、
既存のものにプラスワンするだけで
自分が目指すものを表せると信じて頑張っていきたい。



 話を戻して、サマーセールで色々と安いし、これを機に
ぼちぼちパズルに手を出したいなと思っている。

 わりと以前からミニマルデザインっていいなと
グラフィックスにもゲーム性にも思っていたけど
どうも「よし、買おう!」という地点には至れなかった。

 今はある程度はお金にも余裕があるし、
腰を据えてゲームができるほど時間がないので
丁度いいかなと感じている。

 あとは単純に、年をとってくると
一つ一つのシーンでそんなに急かされたくない、
というのが出てくるのかもしれない笑

 次点でアクション系。あぁ、速攻で矛盾したな笑
やっぱり単純に、ゲームやってきた層からしたら
アクション系列は面白い。



 逆に本業にしたいRPGの類はほぼ確実に買わない。
単純にあらすじの時点で興味がなくなるから。
買うとしても、システムが面白いとか
そういったところを目当てに買う。

 しかし、本当にRPGのシナリオというのは難しい。
マンガ業界と比べたら明らかにレベルが違う。
単純にライターの質が低いからなのか、
あるいはRPGという媒体自体が難しいからなのか……。

 何にしても、第二世代が
きちんと考えなければならない問題だろう。

天王山

  • 2017/06/23(金) 06:59:25

 ここ数週間、イラストをやっていた
というのもあるかもしれないけど、
どうにもシナリオの進みがよろしくなかった。

 というか進みが遅いならまだしも、
ちょっとこれ微妙かな、とも思い始めている。
特に主人公まわり全般。

 シンプルに言うと締まりがない、
はっきりと言えばつまらない感じになっていた。
ありふれていると言えば聞こえはいいけどね。

 でもやっぱりボツはボツだし、
時間が経って自分が心惹かれなくなったならば、
作っている時は浮足立っていただけだろう。

 冷静になればなんてことはないものだ。
少なくとも、人様の人生が変わるものではない。



 今作の場合は……というか、バトルがあるもの全般は
主人公とラスボスは同じぐらい大事だと思う。

 ふと今日になって、全然ラスボスが
詰まっていなかったことを思い出し、
そりゃあシナリオなんて進むわけはないよなと
ちょっと笑ってしまった笑



 それでまぁ色々と考えていたけど、難しい。
主人公に関してはある程度、
ここは抑えるべきという要所をうっすら感じはじめている。

 これはもちろん「売上は振るわなかった名作」を読み、
なぜこれが売れないか、と心底疑問に思い
勉強させてもらった結果である。

 売上の多寡はさておき、心を打つ作品に対しては
深い敬意を表さなければならないと思っている。

 それはさておきで、主人公に関してはいい。
あれこれと考察を言葉にしたいけど、
長くなりそうなのでまた今度。

 とにかくラスボス。ラスボスはめちゃくちゃ難しい。
ぶっちゃけ、何が良くて何が悪いかもよくわからない。

 もちろん記憶に残るのは当然としても、
読者がラスボスという立ち位置のキャラクタに
何を求めているのかすらよくわからない。

 どういう方向で作っていけばいいのかさえ
決めあぐねていて、とても困っている。



 もっとダイレクトに言ってしまうと、
ラスボスが何を背負わないといけないのか、
それが見えてこない。

 個人的には、ラスボスというのが
現代人の心の何を背負うか、という原則を掴むのが
キャラクタ全体をまとめ上げる際の天王山だと思う。

 ラスボス次第で話の筋がガチッとなるし、
そうなるとその上を進むキャラクタも
しっかりしたものになると思うので……。

 まぁ、そう思う以上はとにかくひたすら読んで、
ひたすら考え抜くしかない。

 自分が良いと思ったものに答えが潜んでいるのは
絶対に間違いはないので、よく敬意を払い、
よく勉強させて頂きたい。

成功の再現性

  • 2017/06/20(火) 15:39:57

 サキュバスのキャラデザインを
抜本的に変えたものが、なかなかの好評だったし、
我ながらよくできたと思う。

 色々な要因はあると思うけど、
立ち絵の構図として上手くいった部分を
意図的に再現できるように
じっくりと分析してわかったことがある。

 非常に座りが良いものは……
何というか、目線が止まるもので
複数の三角形が作られている。

 もちろんこれはシルエットという意味ではない。
今更それを記事にするほど不勉強ではない笑

 目を共通の点とした三角形が
非常にバランスよく配置されていると、
立ち絵に限らず一枚の絵として
ワリと見栄えが良くなるということに気付いた。

 じゃあ三角形って何個いるの?とか
どう配置すればいいの?とか
そういう疑問は浮かんでくるけど、
少なくとも二つ以上。これは確か。

 ちなみに上で挙げた自分のキャラデザインは
恐らく三個の三角形で誘導するようになっていた。
ただ、二個に削ったほうが座りが良くなる可能性があるので
何とも言えないけれど……。

 三角形の配置に関してだけど、
これは目線を誘導するものの強さに関係しているから
どうとも言えないというか、個々人の好みや
演出したいものによって変わる。

 ……絵があった方が説明しやすいし、
もう少し自分の中で噛み砕いてみたいので
しばらくしたら一枚絵と共に何かやるかもしれない。



 また、キャラクタデザインの情報量に関して、
出来る限り絞ったほうが良いと思っていた。

 自分の中で残っているキャラクタは、
やはりデザインの情報量が非常に少ない。シンプル。

 それもあって、服の塗り込みや描き込みは
抑えていたんだけど(単純にできないってのもあるし笑)
それは違うと思い始めた。
要するに、情報量ということへの解釈は
今まで思っていたものとは違うと感じている。

 例えばドラクエのキャラデザインはシンプルだけど、
それぞれが着ている服とか持っているものの
説得力、それらしさはしっかりと描きこんでいる。

 影だとかシワだとか、そういうものを描きこんだら
絵としての情報量が多くなりすぎるかと心配していたけど
体感的にはそれは説得力と解釈されていると思う。

 変にゴテゴテ重ねたり、装飾的なものはいらないけど、
説得力を強めるものはむしろ積極的に描いていくべきだろう。

 ただ、もちろんキャラデザインとして
最低限ほしい装飾性はあるだろう。
じゃあその最低限って?というものへの答えが
先の三角形に繋がると感じている。

 そういう意味もあって、もう少し
噛み砕いて考えていきたい。



 しかし、そこまで絵はうまくない方だと自負しているけど、
こういった、一目見て「うまい!」とは言われないところは
なかなか自信が付いてきた笑

 自分みたいなタイプって
「何かわかんないけど生き残っている」
みたいな立ち位置を狙っていきやすいのかもしれない笑

華々しさ

  • 2017/06/19(月) 06:49:27

 キャラデザインを進めていって、
やっぱりどうにも自分の絵は
野暮ったいよなぁと改めて思った。

 今ガッツリ流れが来ている韓国勢や、
絵画の伝統がある中国勢のイラストを見ると
華々しさに圧倒される。

 洋画勢とはまた違った質感があり、
単純に厚塗りと一括りにして
比べることができない魅力があるように感じる。



 そういった絵描きのメイキングを見ながら
どうすれば多少は野暮ったさを抜けるかと考えたけど、
色々と考え直している。

 というのも、例えばじゃあ動画をじっくり見て
これこれこうすれば野暮ったくはなりませんよと、
そういうことを知ったとして
その時に歩み始める道は彼らの道な訳だ。

 早い話、どっちが上手いの?と
ガチで比べられることになるけど、
そうなったらまず勝てない自信がある。
努力の差とかそういうのも抜きにして。
何かもう感性というものが異なっているように思う。

 これはもちろん国内のトップイラストレーターだとか
あるいはマンガ家も同様。



 対処療法的に……というか、
「見栄えを良くしたいから勉強します」というのでは
結局のところ、行き着く先は知れているだろう。

 やはり先行させるべきは、
自分の武器を最も活かせる道だと思う。

 かの編集者、鳥嶋和彦氏も
作家には描きたいものと描けるものがある、と言っていた。

 これは単純に言葉足らずで、
描きたいものと、その人でなければ描けないもの、の
二つだと解釈している。

 そういった、他人には出せない味、
自分の武器を最も活かせる道ってのは
何にしても、先人から学ぶしかないと思う。

 自分の場合、線をガッツリ太くするタイプなので、
やはりそうなると日本勢から勉強することになるだろう。

 色々と勉強したい人はいるんだけど、
単純にうますぎて逆に参考にできなかったりして……
まぁ、悩ましいことは多い笑

異なる領域への踏み込み

  • 2017/06/18(日) 05:36:27

 ちょっとした事情にて、漫画の賞に投稿する際の質問を
とある漫画編集の方にリプライで飛ばした。
(自分はもちろん投稿しないが、身内の関係で……)

 それへの回答は引用リツイートで行われるけど、
やっぱりいざ公衆の面前に出たらすごい緊張する!

 もちろん、引用リツイートにて回答することを
非難するつもりは毛頭ないどころか、
若手のために積極的な情報共有をすることは
素晴らしいことだと思っている。

 ただ、他人の領域に踏み込むことは
最近本当にめっきりないので、余韻がすごい笑

 色々な方にツイートや画像を見てもらって
中にはいいねしてくれた方も居るけど、
これで冷や汗が出るのはもう自分の気質の関係だわな笑

 夏場、日陰の岩をひっくり返すと
急に焦りだすダンゴムシ君みたいなタイプと言ってよい笑



 まぁ、自分がどういうタイプかはさておき、
後々のことを考えると
異なる領域への踏み込みには慣れておくべきだと思う。

 というのも、プロデュースというのは
異なる分野・領域へ訴えかけないと
根本的にはあまり効果がないから、それができないと
作品を売り込む際にとても不利になる。

 ネットで良いじゃないかみたいな意見もあるけど、
個人的にはネットほどプロデュースに向かない媒体も
ないとは思っている。

 そもそも根本的に興味がある人間しか
見てくれないのがネットの場なので、
そこに時間や金を投入しても、空振りになることが多い。

 加えて、ネットをそこまで重視しない層を引っ張ったほうが
数字の面ではやはり大きいと感じる。
言い方を変えれば、いかにしてライトユーザーを呼び込むか。

 宣伝・広告・売り込みに関しては
そういう意味で当然クレバーさも必要になってくるだろう。
効果が薄いところに打ったところで、ムダでしかない。

 ただ、ある一点を超えたあたりから
明確に図太さみたいなものも必要になってくると思う。
業界に詳しくない人間を呼び込もうと思ったら、
「そこまでやるか」と言われるぐらいにはやらないといけない。

 そういった資質がいつ必要になるかはわからないけど
……まぁその時にまた覚悟を決めればいいことか。

システム関係を考えて

  • 2017/06/17(土) 18:35:12

 今日は久々にシステム関係について考えていた。
探索面に関しては、こんなもんかなというアタリが付いたけど
一番の進捗はやはり戦闘に関しての具体化。

 技案でもあれば、1ターンの間に
どういったことをしていくべきか等々……

 手前味噌ではあるけど、ワクワクする感じには
仕上がってきていると思う。

 実際のバランス調整も大事だと感じるけど、
一目見た時に「うわ!使ってみたい!」という技を
どんどん放り込んでいくことを重視している。

 もちろん、技の性能という面だけでなく
他との組み合わせのお膳立ても大事にして。



 ここでちょっと頭を悩ませているのが、
防御寄りの技をどう演出していくか。

 例えばドラクエのスクルトなんてのは
必須と言っていいほどに強い。

 ただ、スクルトの効果を見た時に
「うわ!使ってみてぇ!」とはなかなか思わない。
ちょっと地味すぎるというのが難点。

 かと言って実際の数字とか具体的なものを出して
インパクトを出そうとすると、強くなりすぎる。
ベホイミからのベホマはやっぱり衝撃だわな。

 そういう意味では、防御寄りに限らず
回復・補助はワクワク感を出すのが
非常に難しい方向性だと思う。

 補助に至っては具体的な数字を出しても
直感に訴えるものに欠けがちだとも思う。

 これからは多少時間をかけてでも
そこら辺の難点を克服していく予定。



 スケジューリングを考えれば考えるほど
α版公開の時期が差し迫っていて、ワクワクする。
ようやく世に出せるのかと。

 やはり早く早くに打って出たいというのもあるけど、
それに加えて、エロシーンに関して驚くほど
案が浮かばないので、アンケートを取るためにも
多少はαのバージョンが重なることは覚悟で
早めに出していくかもしれない……。

 理想を言えばα1で5時間分、
全体量の1/4ぐらいは作りたいけど
もう少し早い段階で出して内容量はその半分、
ぐらいにはするかも。

 エロ同人業界の体験版に関して
相場とか受けとかがまだ掴めていないので
何とも言えないけれど……。

得意、不得意

  • 2017/06/15(木) 19:32:26

 女教師っぽい感じの熟女キャラを描いたが、
数日経って見直すと、これはダメだ。
直に言えば、ボツ。譲歩して、手直しが必要。

 数日置いてから投稿するクセを付けて
本当に良かったと胸をなでおろしている。

 まぁ、お直しすればなんとかなるかな?
という程度なのはまだ救いだろうか。

 また、以前描いたサキュバスのデザインも
サキュバスというモチーフ自体に
辟易したので、抜本的に直すことにした。



 失敗した二つのキャラデザを鑑みて、
ファンタジー衣装を押し出したキャラデザの方が
自分は得意なのでは、と思っている。

 現実に寄りすぎてもうまくはいかないし、
ほぼ裸みたいな、布面積が少ないのもうまくいかない。

 最近投稿した蛇のキャラデザも、
個人的にはファンタジーっぽい袖の部分が
うまくパンチ効いてくれたなとも思っているし……。



 若干話はずれるけど、
ファンタジーを押し出したキャラデザに的を絞る以上、
インスピレーションを得るのに参考にするべき
ファッション誌は限られてくる。

 実は既に2つ3つに絞れていて、
ViViという女子大生向けと
LARMEというハイティーン・女子大生向けを
わりと手元に置いていた。
ただ、それもたった今1本に絞れたけど。

 前者はモデル含め好きなんだけど、
現実とかカジュアルに寄りすぎているので
読んでいて楽しくはあるけど
結果論的にはあまり参考にはならなかった。

 後者は個人的にドンピシャと言っていい。
極端な方向に攻めすぎて汎用性に劣る訳でもなく、
かと言って無難なところに落ち着きすぎてもいない。

 また、意匠も良ければ、モデルの質が良く、
ダメ押しでカメラマンの腕が恐らく非常に高い。



 色々とファッション誌を買ってわかったけど、
この手の資料は増えれば豊かになるとは限らないどころか、
むしろ変な方向にエネルギーを消耗する。

 やはり何かを選択することは非常にエネルギーを使うので、
あれこれと手を広げることは避けるべきだろう。

 ぶっちゃけると、Pinterestで色々な写真・作品から
着想をもらうこともあるけど、
(もちろんパクることなんてしないよ!)
あの情報量は色々なものを持っていかれる。



 また、広いバリエーションの中から
うまく一つをピックして……というやり方は
今にしては、むしろ自分のクビを閉めるように思う。

 というのも、じゃあそれで何か
自分ならではものが出てきますか?と聞かれたら
多分それはない。

 恐らく続きで申し訳ないけど、
オリジナリティは自分が好きなこと、得意なことを
うまく組み合わせて、掘り下げていくしかない。恐らく。

 選択肢を絞る、というのはある種
好き・得意なことと向き合うということでもあるだろう。

 手広くやっていこうというのは、
オリジナリティに至る門を自分から封鎖する
一手なのではないだろうか。

 結局は非常に地味だけど、一書の人だとか
何か一つを突き詰める道が一番息が長くなるか……。

あれ……

  • 2017/06/13(火) 07:30:34

 ドットの方向グラに関して悩んでいたけど、
よくよく考えたら 前・横・後ろ の3枚ができたら
後は流れでやっていける気がしてきた。

 幸いなことに、明らかに左右非対称のデザインは
そこまでないので左右を作り分ける必要も
恐らくそこまではないだろうし……。

 1キャラ2日とか無理なのでは、と思っていたけど
この感じだと音楽と並行しながらでも
きっちりできそうな……気はする笑

 最近は色々なツールが出てきたし、
ツクールの素材も恐らく製法が変わった関係で、
(あるいは、ドット絵が使われるシーンも変わって)
一昔前とは微妙に物事の良し悪しが変わっている。

 遠景素材をマップにしようと思ったら
キャラクタも当然フルカラーに合わせたほうがいいだろう。
少なくとも、沈まない工夫は絶対に必要。

 というか、多分ツクールの素材は
フルカラー編集したものを縮小・手直しして
それっぽく仕上げているように感じる。

 それならば当然マップチップのみにしても
やはりフルカラーで作ったほうが変に浮かないだろう。

 こういった素材に合わせようとしたら
ぶっちゃけクリスタの方が
何かと都合が良かったりする……。

 動画周りはさすがにEDGEの方が
ドット絵に特化しているので勝手はいいけど。

 あとはタイルパターンだとか、
ドットがゲーム中で使われるシーンを考慮した作りは
段違いでEDGEの方がよく練られている。



 しかし、だいぶ昔はちょこちょこドット絵講座を
色々なサイトで見た気がするけど、
最近はなんかどっか行っちゃったなぁ……。

 ツクールのサイトも閉鎖しちゃったし、
本格的に失われた技術になっていくんだろう。

 大掛かりなドットアニメはまぁもう無理だろう。
少なくとも、ヴァンパイアだとか月華2のレベルの
ドットアニメは人呼んですぐに作れるものではないので、
ドバイの酔狂な富豪が殴り込んでこない以上は
在りし日の遺産、という扱いになっていくだろうか。



 一昔前まではスプライトアニメーション
(フラッシュっぽいヤツ)だと、奥行きの回転には
対応できなかった関係で、アニメーションという意味でも
ドットのアニメとは完璧に競合する技術ではなかった。

 だけどLive2DEuclidが出てきたもんだからヤバイ。
まだこれと言った導入実績は聞かないけど、
正式版が公開された以上、多くの才能が
我先にとより良い使い方を考えているだろう。

 目新しさとかはなくとも、いかにうまく使って
工数を削減できるか、資産にできるかは
これからかなりシビアに追求されていくことだと思う。



 どうでもいいけど、Euclidのノウハウが
業界で蓄積されていった際に恩恵が大きいのは
RPGとか3Dアクションよりも2Dアクションだと感じる。

 最近は描画に3Dを使うプラットフォーマー
(マリオ型の、ステージクリア形式)も
出てきたけど、3Dは情報を絞ることができないので、
画面が非常にうるさくなる。あれは良くない。

 手が込んだ3Dは、「すごい・きれい」と言われるから
作り手としてはそっちに走りたくなる気持ちはわかる。

 ただ、ある程度以上行くと、そこには
難しそうというニュアンスも入ってしまうので
結果としてビジネス的には非常にまずくなる。

 画面を見た時の最初の一言で求めるべきは
「かわいい」だとか「このキャラいいじゃん」とか
そういうものに行った方が、クビは繋がりやすいだろう笑

 より生き生きとキャラクタを描写するために
多くのコマを割くのは非常にリスキーだったけど、
スプライトアニメーションの延長で作れれば
かなり製作に余裕が出て来るはず。これがいい。



 自分も何かしら使い方を考えたいけど、
結局はまず、どういう遊びを作るかになるだろうか。
技術を使うためにゲームを作ってもしょうがない。

 感覚的には「よりキャラクタのアニメを作りやすくなった」
ぐらいなもんで留めたほうがいいだろうか。

 あぁ、ただ、ワンダープロジェクトJ2みたいなのを
個人で作るのが現実的になったと考えたら、発想次第で
「これが出てくるか!」みたいなのも出せるだろう。

 まぁ何にしても、こういう技術が正式に出てきた、
ということはしっかりと覚えておきたい。