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ガチめのヤツ

  • 2017/05/31(水) 14:44:25

 わりと真剣に危なかった。
急にPCが再起動をしたと思ったら、
「起動しています…」の所でピタッと止まる。

 しょうがないから電源を切って、
スタートアップの修復をしようとしても、
修復できない、復元できない、起動もできないの三重苦。

 その後セーフモードで起動したら
うまく通常モードも起動できるようになって
無事ことなきを得たけど……

 HDDクラッシュという事実上の
ドロップアウト宣言をするところだった笑
何気に全然バックアップをとってなかったから、
真剣に死亡するところだった笑



 正直、これを機にSSDに買い換えようと思う。
いつかは買い換えようと思ってたけど、
もう換えないとやばい。

 とりあえず起動したからオッケーかな~とか
そういう気持ちもあるけど、
ここで油断して大破するのは絶対に避けなければいけない。



 ……あまりにも大事件だったから
自分が何をしようとしていたかとか
もう全部吹っ飛んでしまった笑

 あと1時間程度なので、気持ちを立て直して
何とかやっていきたい……。

異なことを……

  • 2017/05/31(水) 06:16:08

 最近は某掲示板の某まとめブログを見るのがお気に入り。
多少年齢が行った層がメインユーザーであろう板の、
しかもわりと昔の書き込みをまとめているので、
(スレによっては電車男以前の時期も……)
全体的に落ち着いているのが良い。

 少し笑ってしまうのは、昔も今も
みんな考えることと言ってることは大体同じということ笑
グラがどうだこうだってのは
00年前後から既に言われていたことだわなぁ……。



 なかなか辛いよなぁと思う時はやっぱり
「こうすれば面白い」という
ゲームデザイン案を見た時。

 これはちょっとした例え話なんだけど、
「剣を強化できる選択肢が二つある。
一つは単純に切れ味が増しただけのもの、
もう一つは切れ味は落ちるが属性をつけるもの。
どちらを選択するのが良いのか」

 この選択肢においては誰しもが
「どちらがよりダメージを与えられるか、より使いやすいか」
ということを判断基準にすると思う。

 そして、多くのゲーム好きは
「強化前の武器より弱いが、属性がついた剣を作ること」を
何かとても素晴らしいこととして考えている節がある。

 というか、与えるダメージは低くなるどころか
属性が付いた分、汎用性に劣るのに「良い」と言う。

 要するに、煩雑・雑味を面白さ・新しさと履き違えている。
これは多くの製品を見れば、プロでも同じだと思える。



 個人の意見ではあるけど、新しいものを作ることを
根本目的にすると、簡単に履き違える。

 今の世代がやらなければいけないことは、
往年の名作のアップデートでしかない。
面白いと思わせれば、あるいは、楽しませれば
古いと言われようが劣化品と言われようが何だっていい。

 でも、面白いと思わせるには
きちんと以前の作品の問題点を超えなければいけない。
結果として新しいと言われるかは
これはもうどうだっていい話だ。

 慣習的に採用されているシステムだけど、
このゲームの面白さを濁らせると思ったら
大胆に省く必要がある。

 これをどう捉えるかは何とも言えないけど、
大幅に退化させたスマホゲーは大変儲かっている。
個人的には、企業って大変だな、と思っているけどね。

 ただ、何かの機能を退化させることも進化に含まれる
ということは、絶対に認知されるべきことだろう。



 結局、どういったことに問題意識を抱えられるか。
また、どういった面白さを提供したいか、
この2つが定まっていないと、辛いものになる。

 ある意味で問われるべきは「新しいか」よりも
「今までと何が違うのか」ということかもしれない。
加えて、根本的に違っているか、ということも。

 確か、故・山内溥氏もことあるごとに
故・横井軍平氏にそういったことを聞いていたらしい。
出典を探したらまた詳しく書きたい。

問題点

  • 2017/05/30(火) 13:47:33

 絵にしても何にしても、
自分がどうなりたいか、そしてそうなるためには
どういったことを克服しなければならないか、
そういうことを突き詰める必要がある。

 別の表現をするならば
自分のどこに問題点があるのかの認識、とか、
そういうことになるだろうか。

 こういうのって、理屈ではないから
結局は早く現時点の天井に達さないといけない。
満足した人間から終わっていく。多分。

 まぁ気張ってもしょうがないから、
良いなって思う絵を見たり、
模写したりを繰り返したりのんびりやっていこう。



 しかし、シナリオを組んでて楽しいなって思えるのは
やっぱり連続性を意識している時だわな。

 起きた問題にどう対処した後、どう解決して、
誰がどういう反応をしてどういう問題に繋がるか……
そういう、有機的な繋がりを考えていくのが面白い。

 あらすじとかそこら辺だけを考えるだけだと、
その連続性に目を向けられないから、
非常にうんざりとする笑

 ただ、きちんと「何をしなければならないか」
ということがわかっていないと、
てんでムダな道を歩ませてしまうから
絶対に必要なステップなんだけどね……!

久々に

  • 2017/05/29(月) 13:42:13

 久々に絵をtwitterに上げた後に気付いた。
だいぶキャラデザインが違う……笑
ベストの丈が違うだけでかなり印象が変わると驚いた。

 まぁそれは別に問題ないんだけど、
立ち絵を作る際、もう少し画面レイアウトに
気をつけても良かったかな、と思った。

 最近色々と描いていておもうけど、
絶対プレイヤーと目が合うカットの方が印象は強い。
体は斜め「が」いいんだけど、とにかく目、
目だけは絶対に合っているべきだと思う。

 RPGの会話カットと言えば斜め、
正面向きはギャルゲーというのは
今にして思えば不勉強な発想であった。

 体験版発表までにできれば直したいけど
その時間は……どうだろうなぁ……。

 ただ、製品版までの描き直しは案外あるかも。
というのも、恐らく昨年と今とで
絵柄が大きく違いすぎているから笑

 ちなみに、最も話しやすい位置関係は斜め45度らしい。
これが本当かどうかは個々人の感性に任せるが、
真正面はアレはダメだ。圧迫感が強い。
絵的な面白味もあんまりないしね。



 しかし、14だとか15だとかから絵を描きはじめたから、
ブランクはさておき、大体13年ぐらいはキャリアがある。

 うまい人は物心ついた時……3、4歳ぐらいには
絵を描き始めていることを考えると、非常に納得が行く。

 彼らが13年キャリアを積むと年齢的には高校生で、
今の自分が大体「うまい高校生」ぐらいの実力、
ということは偶然の一致ではないだろう。

 結局はひいた線数、引き出しに入れた美学勝負で、
それにどれだけ時間を突っ込んだのか、
ということなのではないだろうか……。

 そうそう、彼らが30ぐらいになるとほぼ確実に
商品として成立するものを描けることを考えたら、
自分が40になってる頃には見れるものを描いているだろう笑

 働き盛りの頃にきちんと技術は仕上がっている
「であろう」ことを考えると、悪くない気分だわな。
流行を取り入れながら成長して、のんびり進んでいきたい。



 とりあえず……サブプロットをさっさと煮詰めて
気楽に製作ができるようになりたい。
最近は何かと感動ができないことを辛く思う。

やっとこさ

  • 2017/05/28(日) 13:41:46

 ようやっと「あらすじ」にあたる部分を
詰めることができた……。

 これが良いことか悪いことかはさておき、
大筋にはあまり影響がない笑
ほぼ今まで通りと言っても差し支えない。

 ただし、ディテールの方向性だとか
どういうことに注目させるかとか
そういう所が詰まりやすくなった。

 これからはもう大筋を詰めてディテールを……と
言いたいところだけど、
できればサブプロットの方も詰めたい。

 とは言っても、こちらの方は
どちらかというと「広がり」の方が大事だし、
ヒキということにピリピリする必要がないので、
のびのびとやっていきたい。



 そうそう、サブプロットを詰めるついでに
一人キャラデザインをやり直す腹積もり。

 サキュバスを出そうかと思ったけど、
イメージが限定的になりすぎるので
種族と服装を変えようとしている。

 どれほど良いシナリオが描けても、
何というか……かっこうがつかないモチーフは
間違いなくあるだろう。

 しかし、久々に「これだ」という感じの絵を描けた。
線の描き方とか、影の処理とか、バッチリ。

 こういう時は非常に気分が良いが、
問題はどうやってデジタルに落とし込むか……。

 自分のように、アウトラインは太いほうが
見栄え良くなるタイプだと、重ねて線を作っていくので
さっさか手首でひくことに消極的になる環境はきつい。

 シャープペン+紙で描く感じを
そのままデジタルに持っていけたら理想なんだけど、
やはり改善点はペンとペン先だろうか。

 クラシックペンの購入を考えているが、
なかなかどうして高いねぇ……。
いや、まずはキャラデザをしっかり煮詰めていくべきか。

図書館は良い

  • 2017/05/26(金) 09:24:26

 身内に「テキストはクセ直すのに時間がかかるから
早いうちに勉強を始めろ。できれば人にも見せろ」
ということを言われたので、
まずはセリフに関しての勉強を始めることにした。

 と言っても、実際にセリフを考えるのは
だいぶ後なので、誰かに見せることはできない以上、
今はひたすら座学になるだろう……。
あるいは、色々な作品のセリフを推敲するか……。

 いずれにしても、まずは
「何に留意しないといけないか」ということを知るため
本を買わないとなぁと思ったけど、
こういう時に役に立つのが図書館。

 地方の図書館でもこういう……何というか……
クラシックなジャンルの実用書はわりとある。
音楽でも和声法・対位法の本がある程度あって助かった。

 一番の難点は、書き込みができないことだけど
再び読む価値があるかどうか、あるいは、
今の自分には難しすぎないか、の判断は
十分にできるので問題はないだろう。



 ただ、いかに勉強を重ねたとしても、
ドラクエ5をやり返さないといけない時があるのは
間違いない事実。

 ゲームにはゲームのテキストの流れ・リズムがある。
それは映画・アニメとは完璧に異なるし、
小説も当然違う。マンガでさえ違ってくるだろう。

 引用すべき遺産とも言えるものはやはりドラクエ。
その中でも体感的な意味での最高峰は個人的には5なので、
絶対にそこから何かを学びとらなければならない。

二度目の危なかった

  • 2017/05/25(木) 07:33:01

 前もこんなタイトルの記事をつけた気がするけど、
また危なかったと思った。

 前の記事で故・ブレイク・スナイダー氏について触れたけど
ログラインに関して一つ個人的に思うところがある。

 主人公の動機が原始的であることを
非常に重要視していて、自分も「そうかな」とは思いながらも
まぁそうなんだろうなとか流していたけど、
あれはもう少し別の言い方があると思う。

 個人的な感覚では、原始的というよりも
本源的という言い方の方がしっくりくる。

 また、この時代だからこそ……というか、
今この時代に発掘されるのを待っている
人間の性質、みたいなものが
主人公の動機に含まれると非常に良い。

 ……まぁ、あんまり原始的とは
意味は変わらないけど、非常に個人的な直感だとか、
自分用の言葉ではそういうことになるってだけの話 笑

 で、自分のログラインには、
「人間に本源的に備わっている動機」
というものは見当たらなかったと……。
これ体験版出してたら大怪我する所だった。



 色々と思うけど、ゲームが目新しい時代だとか、
ある程度は我慢してもらえる時代は
もう終わったからこそ、より尖らせないといけない。

 そういう意味ではマンガ・映画に学ぶことは
非常にたくさんあるし、何よりも受け手への負担が
最も高いのがゲームだからこそ、考えないといけない。

ごめんねスナイダー

  • 2017/05/23(火) 09:14:22

 ちょこちょこ故・ブレイク・スナイダー氏の
SAVE THE CATシリーズの話を出していたけど、
今日改めて「あぁこの本はヤバイ」と思い直した。

 正直、昨日の今日まで自分のシナリオが
どこかしら精彩を欠いているという実感はあった。
その理由がたったの1章読んだだけでわかった。
たったの1章、30分足らずで。

 1章はログラインに関しての記述で、
早い話「その映画ってどういうヤツ?」に
答えられるようにしろというクダリ。

 映画向けということで、範例が現実舞台だから
あまりファンタジーでは活きないかな~と思ったけど
全く逆だ。むしろファンタジーだからこそ
一言で魅力を説明できないなら、根本的に失敗している。

 要するに、それぞれのモチーフのイメージを
自分の中で掴みきれていないと
「ファンタジーは一言では無理」と思ってしまうだろう。

 あるいは、自分の中で「モチーフが前に出過ぎている」
場合も、同じことを思うかもしれない。

 勇者だとか魔王だとか、あるいは固有名詞を並べると
自分の中ではすごくいい感じにまとまっているように思える。
自分はまさにこのドツボにハマっていた笑
これは絶対に避けないといけない。



 ……で、何とか一言でどういうゲームか
説明しようと思ったけど、結局これって
作品にどういう旨味を持たせたいか曖昧だと、
確実に良い感じにはならない。

 恐らくゲームは他の媒体よりも段違いで
受け手にかかる負担が大きい。
となると当然プレイヤーはゲームを
あれこれと(買うかはさておき)遊んではくれない。

 その時一番大事になるのは、
結局は「面白さがわかりやすいかどうか」
ということだと思う。

 ゲームなんてSFCの頃に卒業したよ、
という人に向けて説明したときに
「あぁ面白そうだね」と言ってもらえるぐらいには
わかりやすくするべき……かもしれない。

 まぁシンプルに言えば、
わかりづらいけど面白い、よりも
わかりやすいし面白い方が良いよねってこと笑



 しかし、結局この手の技術書は
やはり何かを作って躓いて読み返してようやく
身に付くものばかりだと感じる。

 音楽の理論書も、特に古典的なものの記述だと
座学的側面が強く出てしまうため、よく注意したい……。

感動する力

  • 2017/05/22(月) 01:23:44

 最近、自分が作っているものが
明らかに精彩を欠いているのがわかる。

 いや、もっと言ってしまうと、
何が良くて何が悪いだとか、
そもそも何がやりたいのかがわからなくなってきた。

 人間関係で揉め事があったり、
創作的な成果を焦るとそうなる気がする。

 非常に漠然とした表現になるけど、
行き急ぐと感動する力が失われる。
道端の植木だとかちょっとした小川の流れに
目を止める暇は絶対に必要だと思う。

 特に、音楽は土地だとか精神だとか、
言語をかわせない者への感動が
必要不可欠だと思うからこそ。

 ダメ人間らしい言い方が許されるならば
「バイトをやめてもっと時間が欲しい」と言いたい笑



 何にしても、ぼちぼちもう限界値というか、
あとほんの少し詰めれば
体験版分は最低限ネジを巻ききれるので
もうちょっとの辛抱だと信じるしかない。

 要するに、NPCを支えるサブキャラクターの
目線だとか状況がすごいフワッとしていて
それが今一歩、作りきれない原因なんだろう。

からい!

  • 2017/05/19(金) 07:50:00

 食べ物のことを書くのは、ちょっと女の子っぽくて
あまり気は進まないけど
久々にめちゃくちゃ辛いものを食べてしまい
どこかに書き留めたくなった笑

 カレーは中辛でギブアップの子供舌では、
辛いと書かれてないものでも
水でごまかしながらじゃないと食べられないものが
結構あったりするのが笑える。

 あぁちなみに、冷食の台湾まぜそばを食べた。
あれは自分の限界は完全に超えていた!
美味しかったけどね笑



 あとどうでもいいけど、
食後の甘いものは果物をとりたくなってきた。

 チョコよりも満腹感が強い気がするし、
何よりも健康に良いのは喜ばしい。

 ただ、一日の推奨摂取量200g分が結構高い。
リンゴだと大体1個分、金額にして100~150円
まぁチョコもそれぐらいだけど……。
バナナは安いけどね笑

 何にしても、年齢が年齢なので
ボチボチ健康に気をつけたいとは思い始めている。



 ……全く話は変わるが、作品について。
ぶっちゃけ、後はもうどこで何を公開するかとか
そういうことを考えている。

 厳密に言えば、体験版の終わりの時点では
何が公開されているべきかとか、
主人公とプレイヤーの気持ちの置き所だわな。

 できれば、どんでん返しは避けたい。
この度合いが強ければ強いほど、
風化(または神格化)しやすいし、一番伝えるべきことが
そのギミックにかき消される可能性が高い。

 それと関連するけど、遊んで頂けたならば
「名シーンも名セリフもないけど、何故かすげぇ残る」
という感想になるのが一番の理想。



 ぶっちゃけ、セリフやシーンの強さは絶対マンガに負ける。
自分はそこがゲームシナリオの本流だとはあまり思えない。
これは映像って意味でもそこまで変わりはないだろう。

 だからこそ「泣ける!」みたいなのも避けたい。
一手でも道を誤れば感動ポルノ一直線になる。

 特に、物語上不遇なキャラクタで泣かせようとすると
簡単にそうなってしまう。それは単純に美学に反するし、
「いかにも泣ける!」みたいなものは、不思議な事に
その人間が歩む道・あるいは歩みの重みが消える。
早い話、人間味が消え失せて嘘の世界の住人になる。



 好意的に言えば、重みと厚みがひたすら折り重なり、
なんてこともないような描写も胸に残っていく、
そういうものが好み。

 悪く言うなれば、地味で何が良いのかよくわからない、
そういう感じのヤツ笑

 とにかく、そういったことを念頭に
事件とそれに対してのキャラクターの動きを詰めて、
何を彼らは得るのか、何が障害になるのかとか
連続性に気をつけて作っている……。