FC2ブログ

見た目から入るヒト

  • 2017/04/30(日) 06:55:33

 どうも、とあるキャラクタが決まらなくて
あれやこれやと設定を考えたり
どういったドラマを抱えているか考えていたが、
なかなかうまく決まらない。

 色々と思い巡らせてわかったが、
自分はキャラクタの見た目……特に顔が
ある程度は決まっていないと設定が作れない。

 逆に言うとそこが多少は見えれば行ける。
特に、ちょっとした表情が出てくるかどうかは
自分の中では非常に大事。



 絵のことが話題に出たのでついでに……
模写をして最近気付いたが、
どうも自分は漫然と絵を描いていた。

 シャカシャカ迷い線を重ねながら
形を整えつつ描いていたが、自分の場合は
もう少し意識を集中させた方が良いように思える。

 これから自分がひく線に無頓着になると、
当然これから描く形に対しても無頓着になる。

 どうも最近、自分の限界点を再び感じていたけど
大概は訓練方法がどこかで自分に噛み合っていない。
あるいは、その訓練の意義を理解していない。

 もちろん、シャカシャカ線をひきながら
考えることは決して悪い訳ではない。
人によってはそっちの方が活きることもあるだろう。

 結局、人それぞれ……というか、絵を描くにしても
頭と目、そして触覚をどう使っているかは人によって
全く違うような気がする。



 しかし、イラスト・音楽・シナリオ・システムの内、
1日にしっかり触れられるものは2つが限度かもしれない。
3つやろうとしたら一気にパンクする。

 仮に9時間使えるとしても、綺麗に3時間毎には分配できない。
ただ、不思議なことに2分割ぐらいは案外できたりする。

 それだったら、残りの2つは頭から抜け落ちないように
とりあえず触れておく感覚の方が良いかもしれない。

心の綾

  • 2017/04/25(火) 18:57:35

 全体の流れは大まかに決まり、一幕の流れも
あとはディテールを詰めていくだけ、という感じになった。

 こうなってくるとやるべきことは、
世界観の設定だとかキャラクタの設定というよりも、
キャラクタそのものを詰めることが重要になる。

 ただ、いざアウトラインプロセッサを前にして
キャラクタのノードを開くと、どうも硬直してしまう。

 早い話「XXといった性格で、○○という出来事を経て
○○を求めている~」みたいな、
そういう設定の詰め方に魅力を感じられない。

 正確に言えば、そういった書き方において
削り落とされるものを書き起こすことの方に
ウェイトを置いていきたいと思っている。

 もちろん起こった事件も大事なんだけど、
それはむしろキャラクタのノードで小分けに書くより、
その事件のノードを作ってしまい、
各キャラクタがどう関連しているか一枚でわかる方が、
よりスマートなのではないかと感じる。



 それはさておき……要するに、
どのようにしてキャラクタの目線を書き起こすか、
それに関して今ちょっと悩んでいる。

 一応こういうのはどうかな?というので試しているけど
やっぱり心の綾みたいなものは
ちょっと抜け落ちている感じがある。

 ただ、少なくとも設定書き連ね型よりは
キャラクタがガッチリ固まってきているのは確かなので
とにかく色々とやってみて問題点があれば改善、
という感じで進めていきたい……。



 キャラクタの目線で少し話は変わるが、
音楽に関して最近、自分でも驚くことが連続している。

 何よりも、オーケストラとか自分には無縁かな、と
思っていたけど、だんだん興味を持ち始めている。

 というのも、最近になってDQ10のジプシーダンスを聴いて
めちゃくちゃカッコいいということに気付いたのと、
改めてモンスターファーム2の戦闘曲を聴いたのが大きい。

 ゲーム音楽によるオーケストラ編成は
正直、あまり好きではなかった。
音も曲も輪郭がボケボケなものが多いのと、
見せ方がゲームを無視しているものが多かったので。

 そんなこんなで古代祐三氏、植松伸夫氏の
流れでいきたいと思っていたが、
色々触れてみるのもアリかなと宗旨変えしている笑

 オーケストラアレンジができるようになれば、
金管・ストリングスを挿す時にも好きなようにやれるだろう。
別に「もうそれしかできない」って訳でもないから、
興味が出たなら進むのは悪くもないだろうし……。



 そんなこんなで、まずはオーケストラらしいアレンジよりも、
メロディの膨らませ方から見直している最中。
いや切っても切れない関係にあるからちょっとまずいか。

 一応、8小節から作るというとっかかりは
間違っていないとは思うけど、
ポップスやロックの語法とは膨らませ方が全く違うので
まずは1分~1分半程度はしっかり作れるように……。

 まぁ何にしても、結局はファミシンセ2で
8小節をポチポチ作ることが最初にあるのは
あまり違いはないので、まったりいきたい笑

敵の質感

  • 2017/04/23(日) 01:27:53

 シナリオの外郭を練る際に、
おおまかな指針になるものはいくつかあると思う。

 ジョジョ5部に倣って、
敵の質感・目的・立場の違いで
シナリオが進んでいる感じを出そうとしていたけど、
ゲームだと若干しんどいかなと感じている。

 というのも、アレは戦闘がクソかっこいいのと
3/4巻分ぐらいは引っ張れるものだからこそ
成立しているだろう。

 ゲームの場合は同じ敵との戦闘で
1時間引っ張るのはシナリオ上では
やはり厳しいものがあるのではないだろうか。

 あくまでも執着すべきは、
「あぁ、前に進んでいるな」という実感であるから
そこは外さないようにしたい。



 しかし、作りながら「これ面白いかな?」と
不安になることはあるが、そういう時って
具体的などのキャラクタに変化があるか
曖昧だったりする。

 正確に言うと、冒険をなぞりながら
どう変わっていくかが曖昧というか。

 結局のところは人間関係の変化だと思うし、
やはりそういう意味でも、かなり意図的に
キャラクターの掘り下げをしっかり行いたい。



 全くどうでもいいが、片耳が難聴になってから
常に耳鳴りがなっていたが、
さすがにもう慣れっこだった。

 しかし、一昨日あたりから
「ピピピ……ピピピ……」と、アラームの様な
断続的な耳鳴りがするようになって
さすがに参った笑 これは眠れない。

 マッサージをすると耳鳴りが緩和する場合がある、
ということを聞き、ベッドの中で意図的に
肩の力を抜いたらワリと緩和して、
自分でも「こんなんで良いのか」と、ちょっと笑った笑

 まぁ、耳鳴りはもう仕方のないものなので
早く慣れていきたいとは思う……。

運良し

  • 2017/04/19(水) 07:52:51

 某掲示板で、業界人になりきっているという体で
ゲーム業界人・同業者の愚痴を書くスレを見て
自分の世代は運が良いと確信している。

 スレの書き込みは大体00年~03年……
要するに、PS2の波が来た時期。

 あの時期に業界に入っていたら、
(厳密に言えば今も入っていないけど笑)
間違いなく自分は揉め事を起こして
潰されていたと思う。

 ゲームを作る以外に気を揉むことが
明らかに多すぎるし、
グダグダ言う人間や成果の横取り野郎と
確実に衝突していたので、
製作以前の問題でダメだっただろう。



 現代はソシャゲがあるから若手が潜れる企業も多いし、
やはり一番大きな違いは個人製作ができるかどうか。

 付け加えると、オンオフ問わず同人の世界で……
エロゲとは言えRPGの市場もできている。

 今昔で市場の勢いがどう変わったかは知らないけど、
少なくともキッチリ作ったものは
しっかり売れている、という印象はある。

 また、5~10年後にはぼちぼち国内でもインディーズの
流れが来る可能性もあるし、そうなるとやはり
自分の世代はラッキーな世代になる。

 国内インディーズ市場に勢いが出てきて、
「若手で誰が最初にブランドを作るか」という
早い者勝ちな競争にかなり有利な世代であるのは、
間違いなく今25~30層だろう。自分もこれ。

 もう少し若かったら、その流れに乗る製作力が
身に付く前に、市場にブランドができたり、
飽和市場になるので入りづらくなる可能性がある。

 何にしても、売れないだとかできないだとか、
泣き言を言っていい世代でないことは確か。
明らかに上の世代に比べると恵まれている。

かわいい~

  • 2017/04/17(月) 09:02:04

 かわいいものを見ると集中力が高まる、
という研究を日本の大学がやっていたようなので
作業用モニタのデスクトップを猫の画像に、
資料用モニタは猫の動画を流しっぱなしにした。

 集中力が高まったかどうかはさておき、
アウトラインプロセッサを開いた時に
気持ちがスッと入る感じはある笑

 あとまあ単純に、資料用のモニタには
猫の動画をフルスクリーンで流すので、
ちょっとした時に気持ちがブラウザに行かないってのは
効果があるわな笑

 気持ちがフとぶれるとRSS開いたり
twitter見たりしちゃうから、
そういうのがなくなるのは嬉しい笑

 ぶっちゃけ、気持ちも目線も作業用モニタの
猫の壁紙に行っちゃうってのもあるけど笑

 一応、気持ちがスッと入る実感は冗談抜きであり、
上手い絵描きは猫を飼っているみたいな都市伝説に
マジな部分はあるかもと思い始めている。



 それはさておき、シナリオのこと。

 やっぱり膨らませるのはきついなぁと思っていたけど、
マンガの単行本にして30~40巻分ぐらいは
膨らませるので、そりゃあきつくない訳がない。

 何にしても重要だなと思っているのは、敵のかっこよさ。
これが上手くハマってくれないと、
戦闘があるものは総じて印象が薄くなると感じる。

 故・ブレイク・スナイダー氏が
スーパーヒーローのスーパーヒーローたる所以は、
敵役の存在であると述べていたが、その通りだろう。

 色々なマンガを思い返して、
あぁいい戦闘だった、いい場面だ、というのは
必ず敵がガッチリハマっている。

 やはりそこを外してはつまらないので、
立場的にも、内面的にも光る存在を
常に出し続けて楽しいゲームにしたい……。



 ちょっと話はずれるが、部隊長・軍団長を倒していき
敵の弾が少なくなってくると
「強さ的には実質今まで以上の配下ポジション」
みたいなものを出してくる。

 個人的にはアレはいかんと思う。
上で立場的にも光る存在を、と書いたけど
やっぱり配下はどこまでいっても配下。

 軍団長とか部隊長を倒した後に
配下を倒しても、いかに敵が強くとも
どこか旨味に欠ける部分はあるわな。

 そうは言っても、旨い部分を後半に回そうとしたら
何十時間も配下と戦うようになり、つまらない。
要するに、パワーバランスが大きく崩れてくれないから。

 戦闘を長時間にするっていう手段もあるけど
「その戦いそのものがキモ」にならないと苦しいか。
早い話、デスノートみたいな奴。長尺はちょっとしんどい。



 もちろんそこら辺キチッとした作品はたくさんあって、
それに対しての一個の解答がジョジョ5部だわな。
一つ一つの敵の強さの説得力が段違いだった。
アレはもう痺れるなんてもんじゃない!

 しかしゲームだとそうも言ってられなくて、
敵の強さの説得力が、マンガに比べると出しづらいと思う。
単純に、演出・描写という点が弱い……
というか、マンガが強すぎる。ワンカットごとに使い捨てとか
そんな豪勢なやり方に勝てるもんなんてそうそうない。

 いや逆でしょと思うだろうけど、
これは実際的な強さじゃなくて、説得力の話。
パラーメーター上げて戦闘が難しくなれば
強敵感が出ますかと言われたらそんなうまい話はない。

 マンガで言えば、ヒーローがボロボロになれば
敵の強さの説得力になるかというと、そうではないと思う。

 結局のところ、ガチンコ勝負になる。
要するに話の筋で見せないといけないので、
なかなかどうして骨が折れる。



 そんなこんなで、ガッチリ決まってきていて
あとはひたすら「カッコいい」と思える
関係性とか敵とかそういうものを集めている……。

ちょっと笑う

  • 2017/04/14(金) 17:34:21

 作曲している時は、最悪の場合、
頭痛とか吐き気がするほど追い込まれる時があるが、
仕上がったものを聴き返したら
まぁそれほど悪くもないかと安心して笑う。

 フレーズが出てこないっていう場合もあるし、
あるいは「似ているかも!」っていう場合もある。

 でもまぁ、一番追い込まれるのは
コピーする時かもしれない笑
ピアソラはヤバイ。

 そもそもバンドネオンが単音なのかもわからないし、
かなり調性が曖昧でもうさっぱりわからん。

 あと、音程がちょっと曖昧な楽器の奴。
トイピアノとか、調律が崩れているのが味なものは
全くわからなくなる。ヤバイ。



 それはさておき、NPCのキャラデザインを
ぼちぼち進めようと思い、
ファッション誌の購読を再び考えている。

 仮に自分にキャラデザイン能力があるのならば、
それはだいぶ前に女性誌から勉強した
貯金を食い潰しているに過ぎない。

 改めて色々と調べているけど、
最近は電子書籍の読み放題なんてのもあるんだなぁ……。

 金額って意味では抜群で読み放題の方が良い。
ただやっぱりバックナンバーを参照できなかったり、
触覚に来るものがないってのは寂しい。

 反面、かさばらないってのは最高に良い笑
ファッション誌は自炊代行も高くつくし。

 あとは、逆説的ではあるけど、
ありすぎるってのは結果貧しくなる可能性がある。

 自分が好きっていう要素を絞れなくても
物量に溺れてしまうことができるので……。

 音楽でもよく言われるが、プロほど使うツールは
限定的になっていく。それと同様に、ファッション誌も
好みを絞っていけば購入するべき雑誌は少なくなるだろう。



 それはさておき、ファッション誌、めちゃくちゃ
廃刊の波が来ているなぁ……。
好きだったファッション誌が結構消えている。

 マンガは売れない売れない言われているけど
雑誌が消えていない以上、
出版業界の中では全然売れてる方だわな。

チクチク

  • 2017/04/12(水) 06:24:51

 チクチクとディテールを詰め込んでいる。
詰めながら思うが、初手から40時間狙ったことは
結果としては良かったと感じる。

 恐らく、20時間ぐらいの想定で作っていたら
物足りない・厚みが足りない、
という印象になっていた可能性が高い。

 体感的には、重要な変化が来るのが
早すぎるように思えて、結果としてどこか
「軽い」印象になっていた。



 恐らく、今作は戦闘システムの関係上、
一戦一戦がどうしても長くなるから
雑魚戦を切ることに起因しているだろう。

 ダルいダルいと言われている雑魚戦も、
今にして思えばかなり重要なのではないだろうか。
 
 というのも、上で述べた「厚み」を出す常套手段は
RPGにおいては雑魚戦であったように感じる。

 しかし2017年現在(飽和している状況!)では、
どれほど雑魚戦や時間をかけてのレベルアップを
受け入れてくれるユーザーが居るのかわからないので
出し方はよく考えないといけないだろう。

 雑魚戦を削りながら、厚みは持たせるためには……
要するに、厚みに対しての解釈が
ピタリとわかっていないといけない。



 もっとも、雑魚戦の量がピッタリだったら
別に問題ないんだろうけどね笑

 ただ、某動画投稿サイトにて投稿された
ツクールの動画を見る限りでは
シナリオが「動けば動くほど」雑魚戦はかったるい。

 見る限定の層からしたら、
少なくともダンジョンの移動だとか雑魚戦は飛ばした。

 多分これは「もう一回やるか!」って時にも
結構関係してくるかもしれない。

 「あそこダルかったなぁ……」っていう思い出は
なかなか拭えないので、敬遠されやすい。

 いや話がずれてきているか……笑



 まぁ……何が、どう、いつ変化していくのか、
これに関してはかなり神経質に作っていきたい。

面白すぎ!

  • 2017/04/10(月) 04:57:33

 今更「はじめの一歩」読んでるけど
面白すぎだろコレ!
そりゃあレジェンド扱いの作品になるわ!



 中身の面白さもさることながら、
画力というものに対しての見方が
ガラッと変わる作品だわな。

 ぶっちゃけ「マンガの絵」ってのが
何を目指すべきかというのがハッキリわかったし、
森川先生は最高峰レベルで絵が上手いと思う。

 紙の上、コマの中で見た時の
キャラクタの存在感が抜群にあるから、
読んでてめちゃくちゃ面白い。
見ているだけで気持ちいいと言ってもいいレベル。

 正直、読みながら
「あ、ここ面白いから模写したろ!」
なんてマンガは初めてかもしれない。



 鳥嶋和彦氏(現白泉社社長)が
ゲームのイラストレーターにはマンガ家を使うべき
みたいなことを言っていた記憶があるが、
これは本当にその通りだと思う。

 (多分、この人の言うことは
もっと聞いていかなければならない。
金鉱脈なんてレベルでは収まらない金言が
ボロボロ出て来ると断言してもいい。)

 マンガ家のスキル・画法ってのは
キャラクタの存在感を出すために
鋭利になっていったように感じる。
ある一時期までは。

 それはゲームのイラストレーションにおいても
そのまま必要なことだろう。

 ハイクオリティの線・塗りもいいんだけど、
存在感・記憶に残るか、という要素の
どちらをとるべきかと言われたら
まず間違いなく後者であるべき。

 ある種、FC・SFCの頃の
「本業なんて雇える状況じゃない頃の絵」に関して、
妙に煽ってくる何かがあるのは
あながちその時代特有の現象ではないはず。



 現状、単純な「絵描きの技術」で見ると、
日本はかなり出遅れたと言ってもいい。

 ただ、そういったキャラクタの存在感だとか
あるいは「愛着をもてるキャラクタデザイン」
という意味では、やはり最高峰であると思うので、
そういった人材をこれから重く登用していくべきではないか。



 何か消化不良な感じで、
まだ言うべきことがあるように思うけど……
とりあえず……
はじめの一歩を熟読します……。

メロディー

  • 2017/04/08(土) 09:44:40

 いかんいかん、メロディー作りを数日サボるだけで
全く浮かばなくなっている笑

 ある種、良いメロディーを作ろうと
意気込んでいるせいでもあるけど。

 ふと自分を省みてガチで焦ったが、
自分が作ろうとするメロディーは
そもそも正解がないことに気がついた笑

 早い話、カメラが引きのゲーム音楽は
キャラクタの感情を表現するためにあると思う。
(人間の情報量が多くなるとまた別なんだろうけど。)

 当然、目線は誰で、どういった心持ちかが
重要になってくるだろうけど、そこが決まっていなかった笑

 何を考えていたかというと、上の如く。
「良いメロディーを作ったろ!」という感じ。
そりゃあ頓挫する笑



 しかし、故・横井軍平氏の本を読んでいて、
「テレビゲームとゲームは分けてほしい」という記述があり
大変驚いた。

 遊戯性よりも表現が前に出ているものは
もうそれは別のものであると。

 色々と読んで、この人は玩具・ハード側の天才と
評するのが一番ふさわしいと思える。
ゲームの中でも「玩具」の方に足を深く入れている。

 逆に、テレビゲームを評価する者の一人に
すぎやまこういち氏が居るが、
「すぎやまこういちワンダーランド」の中で、チラッと
「ファミコンの誕生で、必ず相手が必要だったゲームを
一人でできるようになった」みたいなことを書いている。

 早い話、卓上ゲームを遊んできた人間からしたら
テレビゲームというものは大革命であるらしい。



 少し敷衍させると、
RPGというのは玩具の文脈ではなく
卓上の文脈なのである。これはもう明確にわかる。

 というか、ソフト屋からしたら玩具の文脈でやるのは
無理と言っても差し支えがない。

 一足飛びで言ってしまうと、玩具の文脈は
とにかく露骨に入力デバイスが大事になってくる。

 いかにそこを洗練させていくかだけど、
ソフト屋はそこに介入していくことができない。
どうしても卓上の文脈にいかざるを得ない。

 氏が「テレビゲームとゲームは別物」と言っていたが、
言い方に険があるだけで完全なる間違いではない。
恐らくもう少し長く生きていたら、
間違いなく別の言い方に着地していただろう……。

楽しみ

  • 2017/04/07(金) 09:31:02

 Amazonにて頼んだ故・横井軍平氏の本が今日届く。
氏に関する書籍を2冊ほど読んではいるが、
今回届く2冊もまた、新鮮な発見があるだろう。

 故・山内溥氏もそうではあるが、
(メディアへの露出の少なさからか)
世間的な認知度は異常に低い。

 正確に言うと、実績・発言の価値と
評価・認知度が全く釣り合っていない。

 娯楽を作る人間はかの先人達から学ぶべきことが
予想以上にまだまだたくさんあるように思える。



 全く話は変わるが、ラスボスの動機だとか
主人公の動機というのは非常に難しい。

 前者は、世界を揺るがす事件にふさわしい動機で
人間的なものにしようとすると、
簡単にモラトリアムになりがち。

 もしかしたら、動機そのものの問題というよりは
描写力に関するところが大きいかもしれないけど。

 それでも世界を破壊するにふさわしい動機は
身内が死ぬ程度じゃあ安いわな。

 コミュニケーション不可能な危機を
初っ端の敵にしたり、ラスボスに据えちゃうなんてのも
ここ数年のトレンドだけど、単純に作りやすいし
訴求力も高いってのがあるだろう。



 でもまぁ、やっぱり難しいのは主人公の動機。
これはぶっちゃけ今も悩んでいる。

 というか昨日「あっ!主人公全然動いていない!」
っていうことに気付いたぐらいにはすっぽ抜けていた笑

 ……まぁ、大冒険をするに足る動機ってのは
説得力を持たせるのが非常に難しい。

 早い話、個々人の関係性を世界にまで敷衍させるのは
神経質さが求められる作業なのだろう。
頭の中で色々な動機をシミュレートした時、
簡単に「浮足立つ」ことを実感している。

 チビチビ積み重ねるってのも悪くないけど
出足が遅い奴は飽和状況になると、まず切られるし、
自分も切る。

 物理的な目標を定めるのもそうなんだけど、
主人公の動機をきちんと作る目的は
プレイヤーの気持ちの置き所を作ることでもあると思うので
これは外さないようにしたい。

 もっとも、シナリオはほぼ固まっている状況なので、
しっかり考えれば自ずから動いてくれるだろう。

 製作の頭の方だったら「これはクールだ!」って思っても
二転三転当然なので、気持ちが滅入るけどね笑