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ゲームシナリオってなんだよ

  • 2017/03/28(火) 06:12:21

 ゲームシナリオがほぼ詰まってきたので
結構具体的なところまで踏み込んでいるけど
改めて、ゲームじゃないと成立しづらいシナリオは
どういうものか考え直している。

 というよりも、詰まっていけばいくほど、
これマンガでもいいんじゃない?
っていうことを感じている。

 以前AUTOMATONの押井守インタビューを
引用したけど、やはりマンガや映画で体験できることは
ゲームでやるとあまりよろしくない。

 ゲームがくっついた分まるまる邪魔になる。
「雑魚戦めんどくせ」っていうのが典型的だけど、
こういうのは避けなければいけない。



 これは絶対だと思うことが一つある。
一直線のシナリオでは、マンガには絶対勝てない。
あれほど一直線のシナリオに適した媒体は
そうそうないと思っている。

 シナリオが絡むありとあらゆる表現媒体で見ても、
多分、グイグイ話を進めていく快感って意味では
あれほど練り込まれたものはないだろう。

 だからこそ、映画的なシナリオの作り方をもとに
マンガから勉強して、多少アレンジした現状では
どこか不足を感じる。

 要するに、現状は「劣化マンガシナリオ」を
作っているに過ぎない。

 仮にどれほど優れたシナリオを作ったとしても
「ゲーム」の転換点に成り得るものは作れないだろう。



 一応、以前は自分なりの考えはあるとは言ったものの
やはりじっくり考えるとなかなか難しいと思う。

 誰か偉い人が「ゲームシナリオってのは
こういうことを表現するのに適していますよ」
っていうことを開拓してくれていれば楽だったけどね笑

 逆に言えばまだまだ開拓の余地がある業界なので
やりがいがあると言えば聞こえがいい笑

却下

  • 2017/03/26(日) 22:21:40

 これは良いぞっていう案が出てきた次の日は
大概それをボツにする笑 今日もそんな感じ笑

 一言で言うならば「展開が読める」
別に、全てがサッパリ新しい必要はないんだけど、
こうなった時点でRPGはダメだわな。

 DQ5とか……ネタバレした後に遊んでも
全く遜色ない面白さがある作品は
やはりその作品特有の手触りや展開がある。

 展開が読めるっていうので一番ダメなのは
他の作品と手触りがそこまで変わらない
ということなのではないだろうか。

 どれだけ各ディテールが仕上がっていても
手触りという点でありふれたものならば
あまり評価は芳しくならない傾向にあると思う。

 「面白いんだけど、ピンとこない」
という作品は、要するにそういうことかと……。



 逆に、重要な部分はガバガバなのに
手触りという一点において先鋭的で、
一部の層から支持される作品はそれなりに多い。

 自分から挙げさせてもらえるならば、MYSTIC ARCと
サンサーラ・ナーガ2を挙げるだろう。

 この2作の手触りを継承した作品は未だ見たことがない。
ただし、両作品、ゲームとして重大な欠陥を抱えているので
遊ぶならばレトロフリークなりの
エミュレーターの使用を推奨したい。



 結局のところ、自分をどれだけ絞れるかだと感じる。
マンガ家の場合、良い編集者に出会えれば絞ってもらえる。
しかしゲーム作る人間の場合は自分で自分を絞るしかない。
その分、時間はたっぷり使えるけれど笑

 やはり、その作家でしか出せない
世界観みたいなものは欲しい。
個人制作はそこがないとどうしようもない、とも言えるけど。

 もう少し突き詰めて言えば、世界観と言っても
人間観が言葉を変えたもののように思える。

 自分が人間という生き物をどう捉えているか
そういったものが多少は出せれば及第点かとは思う。

 煎じ詰めて言えば、そこがクッキリ出せれば
他とは違う手触りになるとは感じるので……。



 そうそう、手触りが他にない作品は確かに素晴らしいけど
それが売れるかどうかは別の話。

 実はドラクエ5も、3以降のドラクエでは
もっとも売れていないタイトルだったはず。
リメイクは安定して売れているけど。

 MYSTIC ARCもサンサーラ・ナーガ2も、
売上って意味では惨憺たるものだ。

 売れるかどうかは、結局のところ手触り云々よりも
ゲームとしての仕上がりや、話題性・ブランドが重要。

 むしろ、目新しい手触りを重視しすぎて
センセーショナルなものを作ると売れない傾向にある。
PSなんてのはそれを地で行ったタイトルが多い。



 「よく見るんだけど、斬新なものをくれ」ってのは
そこら辺を加味した表現で本当に素晴らしいと思う。

 上のセリフは故・ブレイク・スナイダー氏の著作にて
「ハリウッドのシナリオに求められるもの」として
ちょこちょこ書かれていた記憶がある。
細かい点は違うと思うので買って読んでほしい笑

 RPGも同じで、安心して遊べる古臭さ・上質な仕上がりと
どこにもない手触り、その両方が求められていると感じる。

 まぁ……なかなかの難問ですわ笑

案出しに関して

  • 2017/03/25(土) 06:51:12

 シナリオ面に関して、まだまだ詰めたい所は多いが
どうも案がうまく出てくれなくて悩んでいた。

 結局のところ、案出しと言っても自問自答だと思うので
質問力に関する本を買おうか真剣に悩んでいたが、
自分なりにハマる方法論が見つかった気がする。

 今まで、設定へ自分なりに疑問提起を大量に行って、
正解を一直線で出そうとしていた。

 それが出来たら一番いいんだけど、できないなら
そうではなく、適当な案を出しまくってみて
「明確に却下できる案」が出たら、その理由を掘り下げる。

 そこを徹底的に掘り下げていくと、自分が何をしたくて
何をしたくないかがハッキリ見えてくるから、
必然的に正解への道もかなりクッキリしてくる。

 自分は却下することや否定することが
大の得意なので向いているかと笑



 もう大筋も決まっているし、折り返し以降も
ハッキリと決まっている。

 ただ、前半部分がどうもピンと来ないというか、
まぁ案出しをもっとしましょうって話だわな笑

 幸い、自分にハマるであろう方法論があるんだし
それをブン回しながら作ってみるか笑



 全くどうでもいいが、システム面に関して
プレイヤーが成長を感じられるように
階段状に難易度を作っていこうと思っていた。

 もちろんシナリオの節目節目に
激戦が来るような調整の方向で。

 しかし、よくよく見返したら桝田省治著作の
ゲームデザイン脳ですでに書かれていて笑った笑

 俺の屍を越えてゆけ、において
特定の手触りを作るためにあえて階段状かつ
「ちょっと崩した」調整を行っていると書いていた(要約)

 危ない危ない、これをあたかも
「自分が考えました」みたいな顔したら
どれほど失礼なことになっていたか……。

 やはり先人の言葉や発想は
すぐに手が届くところに置いておかないとダメだな。

 先人への敬意がない姿勢は、
本人やそのファンに対して失礼なんてもんじゃない。
何よりも自分自身を滅ぼすことになるだろう。

 仮にそれが成功であったとしても失敗であったとしても、
こういう若い業界でモノ作っていくなら
全てが貴重な公益ではないか。

 ただ、成果の横取りだけは絶対にいけない。
影響は受けるべきだと思うけど、
盗作だとか、人の発言を盗むのはダメだ。

べべべべ

  • 2017/03/24(金) 00:16:02

 ベースラインの打ち込みが面白い……。
作るシーンによってはドラムを入れたら
うるさくなりすぎるけど、ベースなら大丈夫。

 まぁそういう時って大体パーカッションとか
そこら辺を入れるのが筋なように思えるけど。

 まだガッツリアレンジ作業には入っていないけど、
やはり先人の作品はものすごく参考になるだろう。

 メロディー・コード・ベースラインに関しては、
多少勝手がわかってきたけど
アレンジに関する所はさっぱりわからないから。



 しかし音楽製作とシナリオ製作、
両方時間を割いていきたいけど、
そうもうまくいってくれない。

 とりわけ、音楽を作る時に
ちょっと尻込みをしてしまうことが多い。

 完璧でありたい病というか、
自分で自分に重圧をかけすぎているというか。

 なんだかんだで「街のBGM」とか、
そっち系を作ったことがないので
いまいち二の足を踏んでいるという感じ。



 もしくは、フレーズだけを先に作っておく方法論が
自分にはあまり合わない可能性がある。

 一気にバーッとA・B・A'全部作っちゃって、
数日後、冷静になった時に作り直すほうが
もしかしたら合うかも知れない。

 じゃあこのフレーズを膨らませるぞ!という時に、
どうも腰が重いというか、どんな感じだったっけ
っていうのに時間がかかるのもある笑

 スケールは書いているんだけど、
どんな感じで指を動かしていたのか
思い出して馴染ませるのに時間がかかるから
どうもしんどいのだ笑

 まぁそんな感じだからBメロに展開させるのも
苦しい時が少なくはない。

 現状、フレーズを出すのにエネルギーを使って
曲を膨らませる作業に行けない日々が続いているので
この方法論は自分に合わない、と思ったら
チャッチャと切り替えてしまおう。

 とは言っても、見返すと「いいじゃん」と思える
フレーズがあるのも事実なので、
まぁ一日、一つ二つ作れれば十分ぐらいの
軽い気構えで作って、後はすぐ作曲、が自分には合うか。



 今ふと思ったんだけど、
フレーズ作り置きの方法論ってボツにした際
水泡に帰す時間を減らすことが大きなメリットだと思う。

 ただ、見返したら
「数日かけて同じ奴の亜種作ってただけじゃん!」
ということがあったので、
フレーズ作り置き戦法のメリットは
自分は享受できない可能性がある笑

 いやこれは本当に酷かった笑
許されるならMIDIを公開したいぐらいだ笑



 まぁあと……これは蛇足だけど、
ボツ曲が既にちょっと出始めていて、
簡単に言うと、暗すぎる笑

 それの亜種みたいなフレーズが出ると
その暗さというか、そういったものが
ハッキリするし、単純に暗い曲の数が多すぎる笑

 そりゃあ今作はちょっと落ち着いたトーンが欲しいけど
ものには限度があるのだ笑

改めて読み返す

  • 2017/03/20(月) 22:23:19

 押井守のドラクエビルダーズのインタビュー
改めて読み返して思うけど、やっぱり勉強になる……。

 勉強になるというか、この人の話を聞いてると
「あ!こういう感じにしようかな!」みたいな閃きが
ポッと出てきやすい。

 もちろんそれがそのまま使えるかはわからないし、
ボツになるかもしれないけど(というか、した気がする笑)
改めて読むと、よりフィットしたものが出てくる。

 自分の作品を、端的に言えばどういうことか、
ぐらいは説明できるようになったら
色々な文章を読み返すと、作品のに厚みが出るかも。



 しかし、映画やアニメでできることを
ゲームでする気にはならないってのは
なかなか難しい所を突いてくるよなぁ。

 とは言っても、あまり考えすぎてもしょうがないか笑
それこそ、奇をてらいすぎて
「なんじゃこりゃ」みたいなものを出してもしょうがない。

 よく身内に言われることではあるけど、
既存の名作の問題点を自分なりに乗り越えろ、
というのはゲームシナリオでも同じだろう。

 というか、「ゲームならでは」みたいなものを
いくら追求しても概念に走ってしまいそうなので
そっちから詰めていった方が安全かもしれない。

 一応、自分なりに「ゲームならでは」ってのを
考えてはいるけれども笑

ふと思い返す

  • 2017/03/20(月) 01:02:54

 シナリオの流れを考えていて、
よくよく考えたらジョジョ5部の完成度、
はちゃめちゃだったと焦っている。

 個人的に一番好きなのはSBRだけど
最も面白いものを挙げろと言われたら
間違いなく5部を挙げる。

 こういった目線からこのマンガを見るのは
大変失礼かもしれないが、
スマートな構成というものをひしひしと感じる。

 もちろんそれだけじゃなくて、
一つ一つの戦いの面白さ、
セリフ・シーンの胸に刺さる感じ、
キャラクタの魅力、全てが突出しているけど
今は構成という点に絞って話したい。



 映画シナリオの海外の本を読むと、3幕構成が基本だと
人気のモノにはそう書いてあるし、自分もそう思う。
自分の場合は、起承転結よりは直感的という感想だけど。

 ただじゃあ、実際どういった形で
マンガとかゲームにすれば良いの?ってのは
さっぱりわからなかった。

 よく編集者が映画から勉強しろ、だとか言うけど
マンガは2時間どっかに閉じ込めて見せるものではないので
多少なりとも留意しなければいけないことはあるだろう。

 「常に引っ張らないといけないメディア」は
同じ3幕構成でも、何かが変わるというか……。

 思うに、これはゲームも同じ。
つまらなかったらすぐに切られるから笑

 そういう意味で、1巻からぶっ通しで面白いマンガは
ゲームシナリオを作るという意味でも絶対に読むべきだし、
作品が面白かったという実感を深く心に刻むべきだと思う。



 特に参考になった部分は、やはり立ち上げの早さと
各要点において、どう主人公の背中を押すか。

 というか、読み始めたらマジで1日潰れるので、
そこしか読み返していない笑

 やっぱり心の底から面白い、と思えた作品だと
ここらへんをスッと実感に落とし込めるのが嬉しい。

 もう少し具体的に書きたいところだけど、
場合によっては展開の流れというか、
どこでどうなるか匂ってしまう可能性があるので
漠然とした表現で留めておこう笑

作曲してて

  • 2017/03/17(金) 18:02:36

 作るモチーフの色合いがどうも一辺倒だなぁと思って
色々と調べていたんだけど、
ようやくチャーチ・モードがどういうものか掴めてきた。

 スカボロフェアがとても好きで、
ああいった質感のメロディは
どうやれば作れるのか調べたのがきっかけ。

 以前勉強したことはあるんだけど
「だから何?」という感じで終わってしまった笑

 しかし、チャーチ・モードだなんだと言っても
結局のところ、普段使っているスケール以外の奴は
ほぼ属調・下属調の構成音なのが色々と考えさせられる。
(唯一ロクリアンが違うけど……。)

 Emスケールでも「いやこれAドリアンやで」
っていう色合いを出せることを考えたら
そこら辺の調性ってすごく曖昧なのかもしれない。

 その曖昧さが何かすごい懐かしい感じというか、
切ないとか悲しいとかを飛び越えた
微妙な所に飛び込んでくるのだろうか。

 まぁ何にしても、使える色合い・質感が増えたので
それはとても喜ばしいことだ。

 特に、ドリアンはゲーム音楽で結構使われてきた……
らしいので、そこら辺の勝手がわかったのは嬉しいところ。



 しかし、モチーフ作りに終止しててもしょうがないので
ボチボチ作曲をガッツリ始めようと思っていたが
毎度毎度Bメロでつまづく。
Googleで検索をかけてしまうぐらいは作れない。

 世の音楽家は何であんなに
スムーズに繋げられるのかさっぱりわからなかったけど
今日ふと思ったけど、Aメロの尾っぽだとかの
リズムをアレンジして繋いでいるのかもしれない。

 アルルの女の、あの16小節がすごい好きで
ちょこちょこ頭の中で流しているけど、
思いついてしまうと、そんな感じに聴こえる。

 今まで、モチーフ作りこそ命と思っていたけど
モチーフをアレンジして繋いでいくのも
そこにひっくるめないといけないと考えを改めている。

 いやむしろ、今にして思えば
モチーフをかっこよく崩して構成していく能力の方が
大事なんじゃないかなって思えてきた。

 特にゲーム音楽は、推したいモチーフを
出し惜しみしてる場合じゃないので!

睡眠時間

  • 2017/03/15(水) 23:49:20

 睡眠時間がちょこちょこずれてきており、
仮眠、バイト、仮眠、製作という
最悪のローテーションに入っている。

 そこがしっかりまとまったものじゃないと
やっぱり日中もうまくエンジンがかからない感じ。

 とにかく無理やりでも睡眠時間をずらして
何とかして生活リズムを作っていきたい。



 全く話は変わるが、シナリオを作っていて
色々とわかってきたことがある。

 もちろん人それぞれではあるんだけど、
自分の場合シーンを作るのは
一番最後に回したほうが良い。

 手前味噌ではあるけど、シーン作りは自信があるし、
前に描いたエロ漫画も、キメのコマ(青い子の沈黙)は
わりと良かったとは思う。

 ただ、自分の中ではシーンが動きすぎる。
作品を作るにはまだ詰まりきってないよ、っていう時点でも
シーンを作るテンションに持っていける。

 もちろんそれは今にして思えば、完璧に破綻している。
それに気づかず製作してしまえるから、
シーン作りは最後の最後、自ずから「スッ」と出てくるまで
着手しないのが自分の場合は賢明だろう。 



 付け加えると、これも人によって違うと思うけど
いくら作品の形を変えても当初の構想が覆らない、
っていう要素もあると思う。
ない人もいるかもしれないけど……。

 自分の場合、一度決まったキャラクタの関係性は
前作も今作も全く覆っていない。
多少深みが出たりとかそういうのはあるけど。

 今作は本当に紆余曲折があり、話も舞台も目的も
全てが変わったが、主人公とパートナーの関係性は
一切変わっていない。
……キャラクタ性という意味でも概ね変わってないか。

 自分の中でそういった要素があるならば、
そこを起点にして考えていくべきだと感じる。

 というか、そこをみっちり詰めていかないと
他の要素が全く決まらず時間を浪費することになる。



 そうそうそれと、起点にして考えるとは言っても
のべつ幕なしに詰め込めばいいという訳ではない、
ということも最近学んだ。

 「これがないと始まらないよ」っていう要素、
勘所はきちんと存在しており、
またこれも人によってどこが抜けやすいかは異なるはず。

 自分の場合……今までの構想を端的に言えば……
悪代官の居ない水戸黄門だとか
魔王の居ないドラクエとか
そんな感じになってしまっていた笑

 早い話が、物理的な問題点が
一切存在しない状況だった。
世界という意味でも、キャラクタという意味でも。

 すごく悪い言い方をすれば
「なんで作れると思うの?」といえるぐらいには
詰まっていなかったのである。

 それでも作れる雰囲気が自分の中であったのは、
描きたいシーンが存在していからである。
これで「描きたいものが存在していること」が
いかに恐ろしいことかわかってもらえただろう笑

 それで描きはじめる人もいるけど、
まぁ大体は中盤までに失速する。

 前作は見事にそれで失敗してしまったからこそ
今回は絶対に落とし穴を避けなければならない。



 まぁぶっちゃけ、無駄足を踏んだだけあり
断片はかなり集まっているので
あとはきちんと筋を通したりだとか
核を作れば良いだろう。

 冒険・脚本も動きはじめて、シーンが自ずから
「スッ」と来たものもあるので、いよいよである。

得手不得手なのか

  • 2017/03/10(金) 07:42:52

 シナリオを作る時に最も難しいと思うこと……
それはやはり、大衆を描くことだと感じる。

 これが得手不得手なのかはわからないが、
それで済ませていいなら、間違いなく自分は
そこを「不得手」と言うだろう。

 早い話、一発で人間的な素養だとか
造詣が明るみに出てしまうから厳しい。

 また、人間を脚本に使う手合いだと
「これ誰がどうなるな」って、読まずにバレる。



 例えば典型的なのは、最初は主人公達に
けんもほろろな態度を取るが、
何かしら(主に、大事な人を助けられる)があり
主人公達への態度を改める奴。

 脚本家は何かしらの手段でもって
主人公の力とか優しさを示したい訳だけど
それに大衆を使おうっていう魂胆。

 そういった魂胆だと一発で胡散臭くなるし、
「あぁこれね」ってなるよという話。
そうなると読者は一気に興が冷めるから怖い。

 一昔前になると、
村には因習があるけど主人公達は
その愚かさに気がついていて~
とかそういうのが多かった気がする。
まぁどうでもいいか。



 こういった大衆像って、どうして
「いかにも」な感じになるのか疑問に思う。

 書きながら思ったこととしては、
一面的すぎるからなのかなと感じる。

 何にしても、主人公側からしか
見ることができていないのかもしれない。

 要するに「主人公と対立するだけのもの」
対立を通して和解する「装置・ギミック」
こういった発想で描かれているのではないか。

 当然のことではあるが、
主人公と対立する瞬間なんてのは
モブキャラにおいても、人生の一部でしかない。

 しかしダメな脚本家(この肩書で呼ぶのも難だけど)は
対立する瞬間だけの存在としてしか捉えられてない。

 こうなるともう、対立→和解の側面しか
「出しようがない」のである。



 もっと踏み込んで言ってしまうと、大衆の描き方は
脚本家の周囲の人間との関わりを如実に表すと思う。

 自分と対立する人間を
「イヤな奴」「ムカつく奴」で済ます手合いは
上のような大衆を描きがち。

 というかまぁ、そういう人間だからこそ
対立→和解 以外は、描きようがなくなる。

 そういう意味で、大衆を描く際は
人間としての素養が出やすいと思っている。



 しかし、かなり難しい部分だけに、
何をどう描くかすっげぇ悩んでいる。

 メインの構造は決まったと書いたけど、
やっぱり悩みは尽きないものだなぁ……。

楽しい

  • 2017/03/09(木) 07:48:16

 進みが遅いのはサボっていた訳ではなく、
これ次第で手触りが完璧に変わるって要素を
なかなか決めることができなかったからなのだ……。

 それこそ、魔法陣グルグルとか
ダイの大冒険とか、往年の名作を読み込んで(ん?)
これがないとファンタジーとして一段劣ってしまうな、
という点を洗い出していくと、クリアしないといけない制限で
がんじがらめになる。

 もちろん、シナリオとして不可欠の要素を盛り込んだり、
新進気鋭の新連載「あしあと探偵」を読んで気付いたことも
チェックリストに盛り込んでいくと、
作るのは無理なんじゃないかってぐらいには悩んだ。



 ぶっちゃけ、あとはゲームとしてどうなのか、
ということも悩んだ。

 上の要素が全て優れていたとしても
「ゲームである強みは活かしきれていないよね」と
言われたら、そこで終わりである。

 これは言うべきなのかどうかわからないけど、
何でゲームが好きなのかさえ考え直した。

 ブログの記事の傾向もそうなんだけど、
最近はマンガの方にお金を落としがち。

 ゲームに時間を落とすのは、ネクロダンサー(バード)と
往年の名作の倍速でのやり直しばかり。

 要するに、根本的にゲームに対して
「間」は求めていないから当然、新作は買う気にならない。
……あまり突っ込んだことは聞かないで欲しい笑

 そういう状態の人間が、
一体ゲームに対して何を求めて遊んでいるのか
自分でも疑問になったのでとにかく悩んでいた。



 まぁ色々あって、自分なりに答えが出せた。
「これを通した表現こそがゲームシナリオならではである」と
恐らく言い切っても良いであろうことも掴めた。

 もちろん、今作の手触りが決まる要素も詰まった。
そこからまた少し枝分かれする所で悩ましいけど、
今までの悩みに比べたら遥かに答えが出やすい。

 正直、ここまでビタッと来ると非常に楽しい。
結構ストレートに影響を受けた作品も少なくないので、
α版を出す時は感謝の意を込めて名前を挙げたい。

 グラフィックスや音楽等、部分のクオリティはさておき、
「ゲーム」としてのクオリティは満足いくものが出せそうだ。

 もちろん売れたら嬉しいし、売れるに越したことはないが、
目的は人の人生をより良い方向へ向かせること。
それに値する「まとまり」と「熱量」は確保していきたい。