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好きなマンガ

  • 2017/02/28(火) 15:00:01

 あんまり嫌いなものばかり書いてもしょうがないので、
ここ最近で「これは来た!」と思える作品の紹介。

 一応、単行本が出ているものに限定している……。
あと全て敬称略!



「あしあと探偵」 作:園田ゆり

 1話分の試し読みしか読んでないから
まだまだ何とも言えないかも知れないけど、
とにかく誠実・堅実に人間に向き合っている作品。
こういうのを描く時点でもうとにかく貴重。

 1話で「このマンガは来る!」と思えるものは
それなりにあるかもしれないけど、
開始8Pぐらいで「このマンガは絶対に追いかけよう」と
思える作品は本当に超極稀。

 冒頭から魅せるってのは間違いなく、
「読者の心情を揺さぶること」を意識的に行えると思うので
これからがどう物語にしていくのかが楽しみ。

 2月下旬に単行本が出たのですぐにでも買いたい。
がっつり売れて欲しい作品の一つだけど、
この手の職業物というか、ってのは
イマイチ渋くなりがちなのが悲しい。

 堅実に作ってるからこそ出足が鈍いかも知れないけど、
ぜひ売れて欲しい作品の一つ。



「あそびあそばせ」 作:涼川りん

 ギャグ漫画は結構好きで色々と読んでるし
いつかは自分もギャグを描きたいなぁとか思っていたけど
これを読んで自分には才能がないとハッキリわかった笑

 これほどまでにドライブ感が出ているギャグは珍しい。
というか、普通は出せないレベルの勢いがある。
系統としてはあらゐけいいち作の「日常」に近い。

 前作の「りとるけいおす」の時点で
かなりのスピードが出ているけど、
更に磨きがかかっている。

 恐らくだけど、ツッコミがかなり抑えられているが
ツッコミ不在のシュールギャグには
ギリギリ入らないぐらいなのが
スピード感の正体なのかとは思う。

 また、ちょこちょこ入るパロディネタが非常に秀逸。
恐らく作者と丁度同年代の姉を持つ自分からしたら
「あぁこれか!」と言いたくなるものがあった笑

 ヤングアニマルの層に引っかかるかは謎だけど
よく編集も通すわな笑

 もちろん前作の「りとるけいおす」もお勧め。
おもしろ外人枠のビル君がキレてる笑



「悪魔のメムメムちゃん」 作:四谷啓太郎

 これもギャグ漫画。「あそびあそばせ」のような
ドライブ感で圧倒する感じではなく
「こずるい奴」「致命的に流れが読めない奴」の
説得力の積み上げで笑わせてくる笑

 (隔週)ネット連載なので追いかけているが
イメージを積み上げてからの変化球の投げ方・タイミングも
恐ろしいぐらい上手い。

 結果として、第一話と最新話の「メムメムちゃん」の
キャラ性が大きく違うのに「なんか違うよね感」が一切ない。
本当にうま~くグラデーションをかけてきている。

 また、この手のキャラクタって下手に書くと
エグみが出やすい所を絶妙に抑えながらも
笑える毒気はきっちりと残しているバランス感覚!

 あと蛇足だけど、サキュバスとかエロ要素とか、
一般を弾いてしまう要素がなかったら多分もっと売れてた。

 ジャンプ本誌に行って、そこら辺うまく丸められて
アラレちゃんに次ぐ「大ヒットギャグ漫画」を作って欲しい。

 やっぱり自分が生きてる内に、ギャグ漫画で
「初版X00万部!」なんて帯を見てみたいわな。



「ねこ、はじめました」 作:環方このみ

 男の子が猫になっちゃって
女の子の家で飼われることになった!
っていう筋立ての……ギャグ漫画。

 主人公のバカさ加減と女の子の天然さ、
動物と人間の意識のズレがたまらない。

 よく猫を観察してるなぁと思わせるネタの連続で、
またそこからの膨らませ方も最高。

 ギャグ漫画として評価すべき点かはわからないけど、
女の子のかわいさ、イヤミのなさも良い。

 やはり少女漫画だけあって、女の子の説得力が
少年誌・青年誌に比べると当然段違いで高いけど
イヤミのないキャラクタなのが貴重。

 全体的に「大仰なツッコミ不在」の、
ナチュラルなトーンで進んでいくのに
こんなに笑わせてくれるのは本当にすごい。
ボケ(天然)のタイミングとか反応の説得力なのだろうか。

 猫が好きならば間違いなくおすすめできるし、
そうでなくても「ちょっと読んでみてよ」と
鉄板でおすすめできる隙のない作品だと思う。

 ちなみに作者は犬の方をよく作品に出す人らしい。



「男子高校生とふれあう方法」 作:地球のお魚ぽんちゃん

 これもまたギャグ漫画だ笑
主にtwitterで「男子高校生おばさん(DKO)」が
話題になり、そこから単行本化という流れの漫画。

 個人的にはDKO関連よりも
他の作品に光るものを感じた。

 かなり練り込まれて作られたシュールギャグが
1/5だったかそれぐらいは掲載されており、
それの出来が非常に良い。

 もっと色々な作風のギャグを見てみないと
断言はできないけど、磨いていけば
ギャグ漫画の神様、増田こうすけの
フォロワーになれる人材だと思う。

 ただ残念なことに、ネットではDKOが逆に
人気になりすぎて、作家としてのこれからの方向性が
「寿命を削るような」方向に行ってると感じる。

 ネットで下ネタを絡めた営業をするぐらいなら、
早く紙に行って実績と経験を積むのが
作家として一番大成する道なのではないだろうか……。





 しかし、自分でおすすめを並べて思ったけど
最近買ってるのギャグ漫画ばっかりだな……笑

闇は闇の中へ

  • 2017/02/25(土) 17:59:47

 ちょこちょこマンガを試し読みするのが
ここ最近の息抜きなんだけど、
久々にひどいものに当たってしまった。

 正直、一般向けでやってるのに
強姦描写を平気で出す手合いは控えめに言って嫌い。

 ゴーサインを出す編集も編集で、
ハッキリ言って終わってる。



 本当に不思議なんだけど、
なぜ大概の読者を不愉快にさせることを
選び取る人間が居るのだろうか。

 重箱の隅をつつく層を相手にしろとか、
イデオロギーが先に立つ層を相手にしろとか、
難癖に対応しろと言っている訳ではない。

 一般的に考えて、公共の場で
「女の子がぽんぽんレイプされる話を作ってます」と言えば
顰蹙を買うのは言うまでもないだろう。

 自分も陵辱ものを描いたからこそ思うけど、
あれを一般でやろうとか
「話のスパイス」的な感じで扱う気にはなれない。

 というか自分の場合はああいったものは
もう描きたくもない。

 読み手がどう思うかとかではなく、
そもそも自分が耐えられない奴。

 個人的にはそこがまず不思議。
よくそれ耐えられるねと。



 もしかしたら、かもしれないけど
強姦描写そのものというよりも、
それに対しての作者のスタンスで
エグみは変わってくるのかもしれない。

 というよりも、ああいったものを
一般向けで描ける人間の心理って
どういう感じなのか、これがわからない。

昔を掘り返して……

  • 2017/02/23(木) 07:07:08

 昨日、メロディーのモチーフで良いのないかなと
昔作りかけて断念したものを掘り返していた。

 これ、作りきれないのわかるわ……。

 根本的に、何を見せたいかがハッキリしていない。
時間が経ったからとは言え、自分でもわかるんだし
そりゃあ人様に聴かせられるレベルじゃない。

 そういう意味では作れなくて良かった。
公開したら恥の上塗りと言わざるを得ないし、
コケない方が逆に作家生命を縮めることになっただろう。
延々と「パッとしない」を繰り返すだけだ。



 思うに、作っていくというのは結局のところ、
見せたいものをハッキリさせていく作業だと感じる。

 シナリオも作れば作るほど、
まだ曖昧であった、あるいは、まだ観念的であった、と
感じることばかりである。
(今日また気付いて練り直してるんだけどね!)

 数年前の自分はそこがわかっていなかった。
展開なんていうのは後の後であって、
まずは徹底的に「タイトにしていくこと」だと今は思う。



 もっと言うと、そこから展開させていく時にようやく
各媒体ごとの見せ方を意識するべきだと感じる。

 ゲーム的見せ方、というのを
きちんと掘り下げていきたい……。

やることは同じか

  • 2017/02/21(火) 17:00:01

 ここしばらく、ずっとミックスとかマスタリングとか
そっち方面のことを調べていた。

 目からウロコの連続というか、
こうやって曲のクオリティをアップさせていくのかと
感嘆することばかりである。

 新しい技術というか方法論だとか……に触れると
やることそのものの刷新ができるかもと期待をしてしまう笑

 けど方法論も完成までの流れも
大して変化がないから、結局は根気勝負だとか
場数勝負になっていくだろう。

 ぼちぼち「いつ一歩を踏み出すか」ぐらいには
煮詰まってきているので、勇気を持って踏み出したい。



 しかし昨日、勇気を持って踏み出したはいいが
全然いい具合のメロディーが浮かばなくて
死ぬほど苦しんだし、やっぱり作るのが多少怖い笑

 片耳も聞こえないし、DTM歴も浅いし、
本当にこのまま進むべきかとか
そういうことも考えるぐらいには悩んだ笑
(誰でも悩むことなんだろうけどね笑)

 日を跨いで色々と考えたけど、
いい具合のメロディーが浮かばないんじゃなくて、
「狙い撃ち」ができないのかもと思い始めている。

 良いメロディーと言っても色々条件があるだろう
パッと聴いた時に「いいじゃん」となること、とか、
想定しているイメージと噛み合っていること、とか……。

 まだまだ経験も浅いんだし、
この2つが備わることを期待するのは尚早か。
(他にも大事な要素はたくさんあるけど!)



 まぁ、そんなこんなで、今はとにかく
弾を作りまくることに重点を置きたい。

 要するに、狙い撃ちなんてハナから期待せず、
とにかく好きなメロディーができることに賭ける。

 その日のうちは「う~ん」なものが、
しばらく後に聴いてみたら「おぉ、なかなかやるじゃん」
みたいなことになったら嬉しいし笑

 いざ実際に曲を作る段になったら、欲しい感情に合わせて
弾の中から一番近いものを膨らませればいいだろう。

 もちろん、時間もそんなにないので
テーマのストックを作るのは当然として、
曲を仕上げていくことも並行しないといけないけど!



 そうそう、シナリオの方も良い具合に固まっている。
ここの設定を詰めないとどうしようもないよ
っていう所がわかってきたし、見えてもきた。

 ……なんか毎回言ってる気がするが……
あまり考えないようにしよう笑

 最近になるとシーンを思い浮かべて
「あぁ、めっちゃ良い話じゃん……」
みたいなのも薄れてきて、感情の積み上げ・整合性が
ガバガバなことに注意が行くようになった。

 そういう意味では、本当に冷静になってきたとは思う。
説得力の有無に関わってくるので、苦しいが嬉しい。

 とは言っても、全体に流す主人公の感情だとか
誰それの心の綾を思い浮かべて
泣きそうになることはまだあるけれど笑

 ぶっちゃけ、後はもう
どんだけ練り込んだかだと思う。
もちろん練り込みかたってのもあるんだろうけど。

 それでも作り込まれたものは
序盤のヒキが全然違うのが所感。
あからさまな伏線の数は少ないのに、
グイグイ引き込まれるように思える。

 理想を言えば体験版公開の時点で
徹底的に厚みが感じられるぐらいには
ガッチリと作り込んでいたい。

 こっからはひたすら時間勝負だろう。
どれだけエディタに向き合ったか、
その時間がクオリティに直結すると感じる。

 時間はいくらあっても足りないから、
やはり最短距離で進んでいくのが理想だけど……!

バリバリ作る

  • 2017/02/17(金) 07:46:08

 ようやくと言うべきか、モニタを注文した。
ぶっちゃけ、作業効率が鬼のように落ちるので
今にしてみればもっと早く注文すれば良かった。
今日届くので、がっつり作業を進めるぞ~

 しかし、本格的に作業に入って
ようやく堀井雄二・すぎやまこういち・鳥山明というメンツが
いかにヤバかったかよくわかる。

 特に、前者二人。ゲームとしての見せ方が
彼らによって拓かれたと言っても過言ではないと、
自分はそう思っている……。



 思うに、堀井雄二によって拓かれた見せ方……
ドラゴンクエスト的手法というか、は、非常に難しい。

 よく「ゲームシナリオは体験性が~」と言われるが、
昨今の多くのゲームで感情を動かす方法論は
やはりシーン頼み(見るもの)になっていると感じる。

 ちなみに、シーン頼みということであれば
ドラクエも6以降はそういう面が強いと思うけど……。

 もちろんそれは悪いことではないし、
シーンの描き方もゲーム的な見せ方がある。
それが最高潮に爆発したのがクロトリ、FF6あたりで、
まだまだあの時代から学ぶことは間違いなく多い。

 ただ、そういう見せ方をする場合
「他の媒体の方が良かったね」とか
「シーンの合間をやらされてる感がある」とか
そういうことを言わせないようにする必要があるだろう。



 この歳までゲームにあれこれ言ってきたからこそ、
そこら辺の落とし穴はうっすらわかる。

 頭の中でシナリオを動かしている時に
「ここは何かを挟まないと、やらされてる感が出るな」
とか、逆に「ここはガッツリ感情が動いて欲しいな」
というのが何となく湧いてくる。

 ただここで問題になるのは
「挟まないといけない何かって何?」ということ。

 ここらへんをバッチリ埋めているのが
ドラクエというか、堀井雄二というか……。

 ドラクエにあるとわかってはいるんだけど、
じゃあ具体的に何を積み重ねたのかと聞かれたら、
答えるのに非常に困る。

 本人曰くドラクエ5は一本道すぎたらしいが、
(要するに、やらされてる感だわな)
個人的にはそんなに感じないし……
本当にあのタイトルは奥が深い作り方をしている。

 いつかまたじっくり遊びたいけど、
今は色々と試行錯誤をしようと思う。

お買い物

  • 2017/02/13(月) 07:12:29

 何買おうか非常に悩む……。
いや、正確に言うと予算で悩んでいる笑

 Amazon中毒を抱えている身としては、
10日に1回はAmazonポイントを買わないと
気持ちがすごい落ち込んでくるのだ。

 あとまぁ、今月末と3月頭に
楽しみにしているマンガの新刊が出るので
是非とも買うためのお金を残しておきたい。

 かと言って買うのを先延ばしにしていると
何かモヤモヤして商品ページをだらだら見ちゃう笑



 それはさておき、作品の構想に関すること。

 ぶっちゃけ、ファンタジーではある程度お話の筋や
キャラクタの関係性が漠然と決まってくると
「魔法陣グルグル」における「グルグル」が
どうしても必要になってくると思う。

 魔法だとか妖精だとか、そういう
ファンタジーにおいての汎用的要素ではなくて
「その作品の中でしか存在できないもの」がないと
うまく物語を展開させることができないと感じる。

 そこに主人公の存在意義・唯一性、
世界がどう発展してきたかを絡めてこそ
ファンタジーというジャンルだと思うので……。
具体的にどういうことかは、グルグルを読めばわかる。

 そこになかなか気付けなくて、長い時間悩んでいた。
プロットだけで何とかしようとしていたが、
自分の場合は全くダメだった笑

 やはり、先哲というか、先達の遺産に
しっかりと目を向け、楽しまないと
つまらない落とし穴にハマってしまう。



 今、ようやくそこら辺ガッチリ固めながら、
ひたすら展開させている。

 ファンタジー作ってて面白いのは、
やっぱりこの瞬間だと思う。

 核と軸がガッシリしてきて、
自分の頭のなかでどんどん世界が
歴史ごと構築されていく感覚というか。

 ここが楽しいってことは、自分はどちらかというと
舞台とか世界観の構築が好きなのかもしれない。
そこからシーンが出てきたり、
感情・関係性が出てくることもあるので……。

 何より、他の要素がどれぐらい固まってるか次第だけど
キャラクタの心情と動機がグイグイ来る。
そのキャラクタが本当は何を欲してるかとか
そういうことに踏み込めるようになるというか。

 逆に、現実を舞台にしたものは
恐らく相当向かないと思う笑

 ある種、ファンタジー特有の要素に目を向けはじめて
ようやくエンジンが回転してきたってことは
それがないジャンルだと見るも無残なことになるだろう笑



 しかし、多くの人が言うことだけど、
改めて案を切り捨てることの重要性を痛感している。

 製作途中で「これは良いぞ!」という案があったが
切り捨ててみると、それが製作を阻み、
伝えたいことに至らない原因だったことがわかる。

 自分が何を描きたいかってのは大事なんだけど、
それが「自分が伝えるべきだ」と思っていることと
噛み合ってくれないなら、切り捨てた方が良いだろう。

 ほんの少しでも「伝えたいことと噛み合わないこと」を
見抜く目。またそれを、すぐにでも切り捨てる勇気、
それをどんどん突き詰めていきたいなぁ。

けものフレンズ1話見た

  • 2017/02/11(土) 07:21:13

 最近話題なので1話だけ見たけど、ちょっと泣きそう……。

 大体の予想だけど、
途中でポストアポカリプス的世界観を出してきて
「人間は自分達の技術で滅んだ」みたいなものを出してくる。
あるいは、セルリアンの襲来に押し負けたかの2択。

 まぁそれは別にどうでもいいんだ。
少なくともポストアポカリプスなのは見せに来てる。
大事なのは、今現在の流行を抑えた上で
次なる一歩を踏み出そうという雰囲気があること。

 あらすじだけ見ていると、各種フレンズが
それぞれの優れた箇所を活かしているのは
多分、最後セルリアンと対峙する時に
「人もまたフレンズと同じように、
最も優れた箇所(知性)でフレンズへ貢献するべき」
という結論に結びつけるためだと思う。

 これがちょっと泣ける。

 あらすじ・結論が予想通りだとしたら、前提に
「生き物は協和する存在である」
というものがある。

 そして、「どれほど人間自身が愚かで醜く見えても、
本質はお互いを補い合う世界の一部である」
という肯定的な所へ持っていくことになるだろう。

 単純に、人間そのものを肯定する作品が
昨今非常に少なかったので
もしも予想通りであればそれだけで貴重な作品だと思う。



 仮に課題点があるとしたら、
「知性」とはどういうことかって点だわな。

 人間が使うために人間が開発した道具だったら
そりゃあ人間が一番うまく扱えて当然なのである。

 それを使えるから「人間って賢い!」というのは
人間の傲慢と言ってもいいだろう。

 恐らく動物の中にも人間がまだわかっていないだけで
めちゃくちゃ効率的な行いをしているものも居るだろう。

 例えばエネルギーの効率って意味では
蜂の巣だとかってのは非常に効率が良いだろう。

 アリがトラックだかなんだかの設計の着想になったのも
決してマイナーな話ではない。

 人間は自ずから開発しているのではなくて、あくまでも
「何かから学び・発掘している」にすぎないように思う。

 自然から学び、技術を発展させた末に
「自然は知性的に劣っている」と言うのはバカバカしい。

 ある種、人間が知性で優れているとするならば
「知性とは何か」の定義もまた重要なのである。

 もしも、けものフレンズの話が予想通りだとしたら
その一点で作品の価値が大きく変動するだろう。

 ただまぁ……恐らく、道具の扱いとか
開発とかそういうことになるんだろうけど。

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追記
 5話のネタバレみたら、
「物事の価値を向上させることこそ人間の知性」
という感じに至るかもしれない気がしてきた。

 2匹の良い所が組み合わさるよう助言して、
それ単独では行えない仕事をできるようにする、
というお話だったので……。
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 それでもなおこの作品の手触りというか、
感触が良いのは、人間への肯定と
動物への愛情に溢れているからだと思う。

 少し言い換えるなら、作り手が、知性なんていうのは
所詮は一部分に過ぎない、ということを思っているだろう。

 知性が優れていることと、
脚が早いことと、腕力が高いことと、
空を飛べることと、どれが一番優れているのかなんて
優劣のつけようがない、
という視点があるのではないだろうか。

 もしも「知性が優れている存在が最も偉い」と
思っていたのならば、この作品はエグくなっていた。

 なぜかというと、フレンズがみんな
人間の下僕として描かれることになるし、
どうしても主従関係を付けてしまう。

 でもそうではなく、フレンズであり、
どこまでいっても対等な存在だと描いているし、
恐らく最後もそういった形で落とす気がする。

創作に近道なし!

  • 2017/02/09(木) 11:33:34

 以前ちらっと記事に書いた音楽ソフト、
半自動で上モノやらリズムを作るソフトなんだけど
予想以上に使いづらい……。

 自分はメロディーから作るタイプなんだけど、
生成された伴奏がメロディーに噛み合ってくれない。
やっぱり半自動では限界があったか。

 バッキングの製作ペースが早まるかと思ったけど、
近道なんていうのは存在しないわな。
まぁ、体験版の時点で気付けてよかった。



 しかし、あさましいことに
何とか他に楽できることはないかと探した結果、
Melodyneで鼻歌をMIDIに起こすと
とても楽になることがわかった……。

 ぶっちゃけ、鼻歌とか詞から作る時って
MIDIに起こすのが非常に大変、というか、めんどう!

 それを大幅に短縮できると、
どんどん鼻歌をMIDIとしてストックしておきたくなる。

 4小節、ないし8小節のテーマ・モチーフだったら
内容はさておき、積極的にストックできると思うので
ちびちびと溜めていきたい。

 とは言っても、本流というか目的は
弾数を増やすことではなくて、
曲を作ることなので見失わないようにしないと笑



 シナリオに関しても絵に関しても、
本当に小さな積み重ねでしか
作品っていうのは完成しないんだなぁと改めてわかったよ。

 魔法の杖みたいなものが欲しいけど、
それでもデジタル登場以前と比べたら
遥かに楽になってるんだよなぁ……。

 あんまりソフトウェアに頼らないシナリオでさえ
アウトラインプロセッサの有無で
まとまる早さがけっこう違うと思うし。

 ……なんというか……
冷静になってみると「何かを買った!」という
ストレス解消がしたいだけなのかもしれない笑
どうも給料日が近くなるといかん笑

 まぁまずはモニタだわな。
ソフトウェアにドラッグ&ドロップが
1枚だとめちゃくちゃめんどくせぇ。

翻訳技術!

  • 2017/02/07(火) 01:18:08

 ぼちぼち欲しかった音楽ソフト買おうと思って、
海外サイトの翻訳をGoogle翻訳に頼った瞬間驚いた。
めちゃくそ翻訳技術が向上している……。

 何よりも、意訳を非常に的確に使ってくる。
「We」というのはいくらでも翻訳しようがあるけど、
「弊社」と言う表現をピンポイントで引き出してきた。

 また、(音楽ソフトの)固有名詞は固有名詞で
きちんと翻訳せず、そのままカタカナで通してくる。

 統括すると、文脈というものを
きちんと把握した上での翻訳をしてくるようになったし、
「日本語の文法に則った文章」を出してくるようになった。

 昨年11月にニューロン翻訳が話題になったけど、
まさかこんなに進化しているとは……。

 仕様というか、そういうものを見ていると
今後ますます、加速度的に精度が向上していくだろう。

 さすがに作品の翻訳に使うことは難しいけど、
海外サイト巡ったり、外国語を読み下す時には
まず間違いなく手助けになってくれるはず。



 あぁ、ちなみに翻訳にかけたのは、
ソフトを買った時、パッケージが家に送られてくるのか
それともシリアルキーがメールで送られてくるのか、
どっちなのかを調べるため。

 シリアルキーがメールに送られてくるみたいだけど、
特に注意書きがなかったってことは
海外の中小ではもうメール添付がメインなのかな?



 しかし話は全く変わるけど、今作っている作品のことを
他人に話すのは非常に良い。
自分が「あぁ、ここあんまりだな」って思ってる所や
きちんと固まっていない所が非常にハッキリする。

 他人に話してみたら、そこ面白いのか!という
意外なこともあったりするし……笑

 正直、死ぬほど緊張するので
出来る限り喋ることを減らすために
切り詰めていく必要も、逆に良いのかもしれない笑

 また、他人の作品の批評をするのも勉強になる。
何がどう良くて何がどう悪いのか考えることになるし、
思いもよらなかった視点がポッと出てきたりする。

 やはり日々勉強というか、
新しい作品、新しい才能、新しい要請に
しっかりと触れていかないとなぁと思う。



 特に新人で面白いのは藤本タツキ。
若手に先生ってつけるのって逆にイヤミに見えるので、
敬称は略させてもらいたい。

 ちなみに自分が名字+名前で呼ぶ時って
デザイナー自身の名前が付いてるブランドを
口に出す時みたいなイメージ。

 Tatsuki Fujimoto なんていうと
さすがに飾りすぎなので、まぁ……うん……。

 彼の作品にアレコレ言うのは本当に面白い。
昨日更新された「予言のナユタ」あれはヤバイ。

 ああいうのって往々にして「世界か、目の前の一人か」
みたいな問いかけにしがちなんだけど
それがいかに誤ったことなのか、
ナユタの読み味でよくわかる。



 ドストエフスキーの名言の中に
「人類を愛することは簡単だけど、
隣人を愛することは容易ではない」
というものがある。

 これは色々な見方ができるけど、
要するに人が「人類」を見る時ってのは
結局、概念としてそれを捉えているに過ぎないと思う。

 言い換えると、人が「人類」に思いを馳せる時、
「隣人という個」の集合体に思いを馳せるわけではない。
だから、人類と隣人というのは
根本的に二極対立ではない。
(ちなみにこれ、身内に言われたこと!笑
 鬼のように優秀な身内が居るとこういう時嬉しいね笑)



 これはもちろん、世界と愛する人、という
問いかけに対しても同じことが言える。

 また、先に言ったことを敷衍してしまうと
「世界を救う」というのもやはり概念なのである。

 「世界を救う」という動機で、
自分が死地に赴くことは難しい。
そこをRPGは往々にして外してしまう。

 概念のために自分が苦労を背負おうとするけど、
そうなるともうそれはキャラクターじゃなくて
「作り手の駒」になってしまうんだわな。
そんなゲームを山ほど見てきた。



 予言のナユタの素晴らしい所は、
どこまでも兄と妹の話ってこと。

 主人公は妹が世界を滅ぼすことに悩んでいるのではなく、
自分がナユタとどう関係を築けばいいかに悩んでいる。
これが素晴らしい。

 どれほど話を壮大にしたとしても、
ナマの人間としての動機・悩みに
クローズアップしないといけないのがよくわかる。

 どうでもいいが、そういう意味では
カラーページのアオリはあの作品の持ち味を殺している。
世界がどうとかそういう話ではない。

 結局、お話の原動力というのは
個人・関係性・美学への執着なのだと思う。
そして、それがどれほど現代の人間を刺すか。

 しかし、ナユタだとそこをバシッと抑えているのに
ファイアパンチだと恐ろしいぐらい外しているのは
一体どういう訳なのだろうか……。

ゲームシナリオで思うこと

  • 2017/02/04(土) 00:03:44

 ゲームシナリオを作ることに
とても深い業を感じている。

 そもそもの話、シナリオというのは
キャラクターの変化を描くものだと思う。
もちろん、価値観や考えの。

 そして、そのためにはどうしても経過しないといけない
失敗みたいなものは絶対に存在する。



 当然の話ではあるが、シナリオを作るのは製作者、
あるいはまぁ、脚本家である。

 製作者がレールをひいて、プレイヤーは
「善意のもと」その上を走る。

 ものごとを悪くしてやろうだとか、
主人公を苦しめてやろうという考えのもとではなく、
やはり何かしらの、前向きな心持ちで進めるのだ。

 ただ、先も述べたように、そのレールは
「絶対にどこかで一度大破するように」作られている。
このことに関して非常に悩んでいる。

 一種、プレイヤーの善意というか、
そういったものを踏みにじるような行為でもあるから。



 だからというか、ゲームシナリオは
作り手の傲慢さみたいなものが如実に出る。

 また、それはプレイヤーに
「極端な選択肢」を与えるものに多い。

 例えば、NPCを殺害させたり、
あるいは人間を殺させるもの。

 かなりの確率で「お前は人間を殺した悪い奴だ」
などと下らないご高説をさしてくる。

 さもプレイヤーが望んで殺したかのように
シナリオを持っていくが、レールを敷いたのは
他の誰でもない製作者なのである。

 本当に罪深いことだと思っているのならば、
主人公が人間を殺す選択肢はそもそも搭載しない。

 付け加えると、その世界のトーン、つじつま、
あるいは、価値観、状況……
まぁ、そういったものを軽視している。

 必ず「現代に照らし合わせて」
「その世界に浸かろうとしたプレイヤー」を
メタクソに叩く。これほど傲慢なことはあるか。

 もしもそういうものを作った人間が知り合いなら、
間違いなく「もう作るのやめた方がいいよ」と言う。
受け手をバカにする人間は許し難い。



 思うに、この手の
「いかにお前が罪深い存在か教えてやってる」
シナリオを作る人間は、ほぼ確実に、
自分自身を肯定することができない。

 その苦しさを他の人間に背負わせて
なんとか誤魔化そうとしているように思える。

 まして絶対に、今目の前にある苦しみに
対抗し得る力を発掘しようとか
そういう前向きな考えは持っていない。

 それで騙すことができるのは、ハイティーンだけ。
もっと言うと、ハイティーン特有の辛さに
「つけこんでいる」のであって、応えている訳ではない。

 これは悪質なんていうものではない。
ありもしない罪をでっち上げて
人間の気持ちを非常に暗く、イヤなものにさせる。

 そんなものが横行しているから
ゲーム業界というのはドンドン廃れていってる。



 話を戻して、プレイヤーに
誤ちを突きつけるというのは
これは非常に辛いことなのである。

 というよりも、その誤ちを作り出すのは
間違いなく製作者である自分自身であり、
それにプレイヤーが乗っかる、
ということが苦しいのだ。

 しかし苦しいからと言って
主人公は何も間違えず、ただ平板に、
自分を省みることなく進むものは物語ではない。

 それがないのならば、人間の苦しみに
応えることはできない。せいぜい現実逃避が限度。

 このジレンマにどういった心持ちで
対抗しなければならないのか、それが悩ましい。