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ネクロダンサーおもしれぇ……

  • 2017/01/28(土) 10:14:37

 前回の更新から解明・発見したこと……
というか、クォーツの鎧の効果がわかった笑

 そうそう、細かい所に和訳がついていた。
ファミリアが「なかまの」って訳されていたけど
意味合い的にはこれが正しいのだろうか?

・クォーツの鎧
→1より大きいダメージを1にする。
0.5が1になったりはしない笑

 初期体力が2だとか3であることを考えると、
寿命が一回伸びるといった感じ。

 ガラスアーマーと比べると、
ハートが増えた時の勝手はこちらがよく、
ガラス製品を使う場合はガラスアーマーが良いか。

 また、問答無用でダメージを1にしてしまうので、
ドロボウが非常にやりやすい。



・なかまのドーヴ(ドーヴのなかま、じゃないのか笑)
→モンスターだけでなく、怒らせたショップキーパーも
ワープさせる対象になる。
ボムなし、ナイフのみの時のブラッドショップあたりで
ドロボウがやりやすい。

 普通のショップでは未確認だが、
ルーンショップではほぼ確実。

 シュライナー(3つの祠の奴)のドラゴンは未確認だけど
それがワープさせられたら非常に喜ばしい。



 以下、ver.2.35での追加点

・なかまのショップキーパー
→任意の方向にショップキーパーを呼び出す。
それがゴールドに触れた場合、拾ってくれる。
もちろん、ちょろまかされることはない笑

 25ゴールド以上だった場合、ハートが0.5回復する。
累計25ゴールド以上ではなく、塊で拾う必要アリ。

 中休みは必要なく、10回連続で回復することも可能。
つまりレプラコーンの召喚でほぼ確実に全回復。

 そう考えると、早い段階での召喚とは
また違った駆け引きというか、定石ができそう。

 ちなみに、下方向への召喚はおすすめしない。
ボスを倒した後のお金で回復できないので……。

 また、仕様上、後半になればなるほど安定感が出る。
ゴブリンボンバーとウーズゴーレムがオヤツになるから笑

 5面のコインに関しては調査していないので何とも。
少なくとも4面は回復チャンスに溢れるだろう。

 まとまった位置で敵を倒せば
それだけ回復チャンスが増えるが、
ターン数がかさむのが玉に瑕か。

 何も考えずに使うと、弱めの さいせいのゆびわ だけど、
(ミニボスはコインボーナス次第とは言いつつも、
ほぼ確実に回復できるから。)
それでもスロットを圧迫しないのは優秀。

 なかま系列では、フロストとショップキーパーは
計算を狂わせないという意味で非常に安定感がある。

 しかし、レプラコーンの召喚が難しくなったり
ショップキーパーのオヤツがなくなったりと、
きんのゆびわ の立ち位置がより低くなっているな笑



・ピアスのゆびわ
→攻撃に貫通属性が付く。強すぎ!
当然、攻撃範囲が広い武器の方が相性が良い。
というか、そういう武器の弱点をなくす奴。

 ウォーハンマー、ピアスのゆびわ が揃うと
ゲームが違うんじゃないかってぐらい簡単。

 殲滅力と安定感が鬼のように高まる。
レコード狙いは上のセットをどれだけ早くひけるかの
リセマラとかそういう感じになりそうで怖い。

 しかし、DLCのゆびわは全体的に優秀すぎる。
くつうのゆびわ も、使えないかなと思っていたけど
急ぎでクリアしようとすると結構役に立ってくれる。

 ハープと合わさった時の爆発力はロマンを感じるし、
擬似的とは言えど攻撃力+1されるのはそう悪くない。

 ただ、トランスモグリファイアーに変換を頼む時、
ダメージを受けるリスクは増えたけどね……。

 そういう意味では、連続トランスミュートで
無理やり当たりを引きたいなら ちからのシャベル を
狙うのが一番無難かもしれない。

 武器はスロットが広すぎるので
カリスマのゆびわ がないと、ちょっと怖い。

削ぎ落として~

  • 2017/01/28(土) 01:30:04

 無駄な要素というか、入れることにより
むしろ味・伝えたいことがぼやける要素を削ることが
これほど時間がかかることだとは思わなんだ。

 これを下手に入れると、人格神みたいな感じで
捉えられるだろうなぁってものをどうするか考えていたけど
結局、それは入れないのが一番スッキリする、
ということに昨日ようやく気づけた。

 ラストのラストにも関わってくることだし、
序盤の動機づけにも関わってくることなので、
そこがまとまらないとどうしようもなかったが、
まぁこういうこともあるのか……。

 こうなってくると、いよいよ具体的にイベントを詰める作業。
入れられる数はたかが知れているので、
盛ることよりも「いつ、どこで、何を出すか」
これが一番大事になってくるだろう。



 あとは、見せ方というか、演出方法というか……
マップをどうするかと言うべきか。

 これは本当に悩ましい!笑
去年からずっと言ってる気がするけど、
本当にこれ次第でゲームの手触りが根本的に変わる。

 雑魚戦は完璧に省略するので、
従来型のダンジョンの作り方ではスカスカになりすぎる。

 かと言って、イベントを盛りに盛っていくと
「行ったり来たり感」が強くなってしまう。

 目の前に通路があるのにイベントの関係で通れず、
あっち行って来い、こっち行って来い、っていうのは
プレイヤーのストレスになるのは言うまでもないだろう。

 露骨に通路を塞がれるアレは……。
まぁそれも調理方法しだいだとは思うんだけど。
遊ばせ方で成功したのはクロノトリガーだわな。



 色々と思うが、やはりワールドマップは入れたい。
これの有無で、世界の広さというか
そういったものを感じられた気がするので……。

 全部同じ縮尺は、なぜか一転して
世界を狭く感じるというか、いや、
ワールドマップが不思議な手法なのかもしれない。

 しかし、去年よりはハッキリと見えてきたというか、
やはりお話の骨格が見えてきたおかげか、
この文章を打ちながら色々と考えて
かなり具体的に繋がってきた。

 想定される手触りもなかなか良いというか、
自分自身で世界を切り拓いていく感じをよく出せそう。



 本当に話が変わるが、最近は欲しいものだらけで困る。
モニタが1枚壊れたから新しいのが欲しいし、
音楽ソフトで「おっ」と思うものを発見したし……。

 新聞配達のバイトは出来高制だが、
時給換算すると800円でたまらない。二重の意味で笑
深夜ならもう少し稼ぎが欲しいのは正直なところ笑

 変えるのも手なんだけど、一人で動き回るから
考え事が捗るのは何事にも代え難いよなぁ。

 α版を出すまでは我慢の連続になりそうだ。
もう道筋は見えたようなものなので、全速前進で行きたい。

おもしろすぎぃ!

  • 2017/01/26(木) 13:06:48

 ネクロダンサーのDLCおもしろすぎぃ!
正直、発売日に買うぐらいハマっているとは
自分でも思わなんだ……。
絶賛睡眠時間がズレはじめている笑

 ゾーンや敵キャラ・新キャラの追加も面白いが、
武器防具の追加にマジで心躍っている。

 個別のアイテムの感想は下に書くとして、
何でこんなにハマっているのか
自分なりに色々と考えてみた。



 以前はケイデンスという……まぁ、
このゲームデフォルトのキャラクタで遊んでいたけど
慣れるにつれ、だるくなっていた。

 リズムに乗らないと移動ができないので、
遠く離れたアイテムショップに行って戻る、
という動きがただただめんどくさい。

 今はリズム要素が存在しない
バードというキャラクタでひたすら遊んでいる。
まぁ普通のローグライクになると思ってもらえれば。

 そして、このゲームは他のローグライクと違い
「文章によって」ダメージ・状況を表現・説明しない。

 なので、バードを使うと自分の入力速度次第で
いくらでもゲームの展開速度をあげられる。

 ここからが非常に大切で、バードは
「特定方向連打で乗り切れる型に持ち込むと」
非常に気持ちが良い。

 例えば、ひたすら右を連打したらノーダメージで
切り抜けられる型に持ち込んだ後、
何も考えずに連打して敵を一層できると
めちゃくちゃ気持ちが良いのである。



 色々と考えたが、このゲームに
再びドハマリしている理由を鑑みると、
「型を作る・型に持っていく」精度を高めるのが楽しい。
こういうことなのではないだろうか。

 アイテムのランダム要素がそこら辺を
うまく味付けしているのはもちろん、
ゲームとしての手触りの良さが段違いで素晴らしい。

 そして、今回のDLCによって
その型の幅がなかなか増えた。

 製作の時間を食いつぶしたらいけないので
ちゃんと適当な所で区切りたいんだけど……
いやぁこのゲームは本当に面白い。

 自分の作品も、クリア後のお楽しみとして
「型」みたいなものを意識したモードを
用意してみるのも面白いかもしれん。



 以下、DLCで追加された武具について思うこと。
和訳は適当!
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武器系

・カットラス
→攻撃範囲はスピア。投げられない。
 ただし、攻撃したターンの直後はパリイできる。
 パリイは憎きブレードマスター(4面の畜生)のアレ。
 
 打ち損じを恐れる必要がないので、
 特にミニボスとの相性が非常によろしい。
 頭悪い連打で全部解決する笑

 説明を見ると、味方への攻撃もできそう?
 エンチャントはできない。
 ちなみに、ノクターナ(新キャラ)のデフォルト武器。
 
 槍と比べると初手ヘルスショップ(青ルーン)の
 ドロボウができるかどうかという違いが大きいが
 優秀な武器であることに変わりはない。

・ハープ
→攻撃した際に8方向全体に拡散する。
 乱戦に強いが「強いダガー」だということを忘れない。

 また、盾持ち、パリイ持ちに対して
 どういう効果があるかがわからないので
 まだまだ何とも言えない。

・ラインスプラッシュ
→攻撃した際、その方向へビームが出る。
 壁に当たるまで射程は無限?不確定。
 イメージは、一方向へのファイアーボール。

 殲滅力が非常に高い。
 ハープと違い、安全な所から大群へ攻撃できる。
 ただし、これも「強いダガー」と捉える必要アリ。
 いざという時は意図的なビートミスもやむなし。

 射程の関係上、ライフルのノリで
 動いてしまいがちだが、
 やはり素の範囲がダガーであることを忘れてはいけない。
 あくまでも、ダガーに何かが付いてくるのである。

・アックス
→移動の後、前方3方向へ攻撃する。
 ブロードソードとキャットナインテイルの間の子。

 レイピアと違い、攻撃力の上昇はない。
 これを使うと、レイピアがいかに
 「気の利いた武器か」よくわかる。

 武器のニュアンスとしては、
 キャットナインテイルとして扱った方がいいだろう。
 敵陣の先端に対して反復横跳びが一番安全。

 悲しいのは、やはりゴールデンリュートと比べると
 何かと使いづらい所。
 あの武器は、一種の完成形だと思うので
 比べるだけかわいそうだろうか。

・ウォーハンマー
→今作の目玉。前方2マスの、左右3マス、系6マスを攻撃。
 ロングソード×ブロードソード(プラスじゃないよ!)
 文章だけでわかる強さ……というか、ヤバさ。
 特に前方2マスに伸びるのがエグいレベルで強い。
 
 これ拾えた時のテンションの上がり方がヤバイ。
 言うことなしの良武器だろう。
 ちなみに、後述のフロストリングとの相性が恐ろしい。

 あえて注意点を挙げるならば、
 攻撃範囲が広すぎるので盾持ち・パリイに対して
 よく注意して、囲まれないように、ぐらいだろうか。
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ショベル

・力のショベル
→攻撃力+1の段階で強い。更に掘削した時
 周囲もごっそり削れるのが嬉しい。
 
 ぶっちゃけ、掘削力+2が必要な場面は
 あるようでいてあまりないので
 (正確に言うと、2面にボムが出る確率が高いので)
 掘削力+1でも十分やっていける。

 仕様上、ラインスプラッシュとは相性が悪いか。
 あれは細い道であればあるほど強いので。

・勇気のショベル
→削った時に自分も突っ込む。早い話、炎マス対策。
 カレッジが発動するかは調べていない。
 もちろんルーンには自動で入場する。
 
 一番ヤバイのは、氷マスを
 滑る配置上で壊さざるを得ない時。
 あまりないだろうけど……笑

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体防具

・クォーツの鎧
→チェインメイルとの違いがまだわからないので何とも。

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頭防具

・スパイクイヤー
→脅威の攻撃力+2
 ただしビートミスで破損。その際のダメージはない。
 確かダメージでは破損しない……はず。

 急ぎでプレイしていると、ちょっとした入力ミスだとか
 モール(2面でお金もろとも耕す畜生)への対処で
 意図的にミスを選ぶが、そこを何とかできるかどうか。

 要するに、強いが、ゲーム速度は遅くなる危険性が高い。
 あとは、他の頭防具との兼ね合い。
 マイナーズキャップやモノクルだとか、どれを取るかって話。

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脚防具

・ガラスの靴?
→細かいことは覚えていないが、
 水・炎・氷は少なくとも無効化された。
 トラップに対しては一切影響がないので、
 落とし穴に落ちることができる羽つきブーツ、と
 捉えるのが一番スマートだろうか。
 5面の足場との関係性もあるか。

 ダメージで破損する。
 多分、脚防具付けてる時にガラスの祠を起動すると
 この靴になると思う。

 また、ウーズゴーレムが弱体化したので
 (ウーズが1回しか発生しなくなった)
 相対的にこの手の靴の必要性が薄くなったのは逆風か。

 もっとも、3面の安定感やポーンブローカーの
 倒しやすさを考えると十分強力ではある。
 
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トーチ系

・力のトーチ
→説明不要の強さ。
 チタンシリーズの攻撃力を3にできるのが嬉しい。
 ボーナスロスト・ビートミスを恐れる必要がなくなると
 だいぶ速度を上げられるので……。

 もどれずの祠の爆破にしても、
 攻撃力の向上は何かとリスクが伴うので、
 このトーチが出てくれると非常に嬉しい。

 ただ、力のシャベルと比べると、
 トーチは競争率が高いのが難しい所か。
 踏破速度やアイテム取得の安定感が
 大きく変わってくるので……。

・壁のトーチ(見た目うんこっぽくないっすか?)
→壁の場所がわかるのでアイテムの場所が
 わかりやすい。モノクルとマップを足して2で割った奴。

 頭防具を使う必要がないので、
 マイナーズキャップと併用できるのはデカイ。
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リング

・フロストリング
→早い話、全ての武器に「フロストダガー」の力が付く。
 性能上、攻撃範囲が広いものの方が恩恵を受けやすい。

 先述のウォーハンマーにこれが合わさると
 ミニボスだろうがボスだろうがお構いなしの強さ。

 どうでもいいが、フリーズ(の巻物)に
 フロストダガーなんていう
 都合の良いドロップはなかなかあり得ない
 (スペルの後、ダガーを投げて一撃必殺!なんて
 美味しすぎる流れはあまり起きてくれない)ので、
 フロストダガーよりは気のきいたものに思える。

・苦痛のリング
→攻撃した後、自分の周囲8マスに1ダメージ。
 攻撃力+1ダメージではなく、1ダメージを与える。
 とりわけ盾持ちには無力。ハープ内蔵とも言えるか。

 体力0.5消費してまで持ちたいかと言われると……。
 やはりタルなり箱なりは開けられないと苦しい。
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スペル

・アース(8方向へ壁が出現)
→貧乏性な自分にとっては、
 スペルの類はどうも腐らせてしまいがち。

 一番の特徴は、8方向に居る敵を
 全て弾き飛ばすこと。
 シールドと比べると、立て直しに
 少し時間がもらえるのが大きな違い。
 再使用可能まで非常にキル数が少ないのが良い。

 こちらへ向かってくるアルマジロが
 壁の中へ消失したのはバグだろうか。

・トランスフォーム
→ノクターナがデフォルトで持っているスペル。
 なお、体力が0になる時、0.5だけ残して
 自動的に発動する。

 トランスフォームを持っていない時は、
 多分、自動発動もなくなるだろう。

 恐らく攻撃力が3のコウモリに化ける。
 防御力の低下はナシ。5キルで回復。
 ただし、攻撃範囲はダガーと同様になる。

 壁は掘れないが扉は開けられる。
 (壁を掘ろうとした時、ビートミスにはならない。)
 宝箱は鍵付き以外を開けられる。

 トランスフォームを解除する時、
 0.5ポイントのダメージを受ける。

 やはり、初手からタル・箱を
 開けられるのは嬉しい。
 ダガーで一番困るタイミング調整も
 壁にぶつかるだけで良いので非常に楽。
 (アリアの時はこれがもう面倒で面倒で……。
 ちなみにコーダはまだ出現させていない笑)

 新キャラ固有のスペルということで
 やはりというか何というか、非常に優秀。
 使用制限が解除時のダメージのみなので、
 とりあえず感覚で使っても問題ないだろう。 
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アイテム系

・クッキー
→0.5回復×6 回復総量はチキンと同じ。
 クッキーだけに噛み砕いて言うと、
 ブラッドショップ(赤ルーン)で
 うまく使って下さいという所だろうか。

 呪われたハート周りという意味では、チキンよりも優秀。
 0.5回復でも、呪いはまるまる1つ分解除されるので。
 ただし、おおぐいという意味では遥かに劣る。

・にんじん
→1回復+その階だけマップがわかる。
 効果が微妙なので、フロア降りたら即使用でもいいかも。
 大概ブラッドショップ使って体力は減っているだろうし笑

・呪われたポーション
→体力が全回復するが、ハートが呪いになる。
 呪われたハートは、空になると消失する。
 ただし、回復すると呪いを解くことが可能。
 その際は通常通りのハートになる。
 
 延命措置としては十分すぎるほどだが、
 ポーションによる蘇生からの再起が
 非常にシビアになるので、使い所は肝要。

 ポーションはわりと手に入りやすいので、
 本当に追い詰められた時以外は使うべきではない。

・手裏剣!
→3ダメージ、貫通なし。直前に移動した方向へ投げる。
 3個セットなので、合計は9ダメージ。
 
 ボス用かドロボウ用かでキープできると便利。
 とりわけ、ポーンブローカーを倒せるのはデカイ。
 5面が追加された関係上、抽選回数を増やしたいので
 出来る限り通常のショップは長生きさせたい。

 やはりクーポン引換券はあればあるほど嬉しい。
 ファイアーボールや槍投擲だと威力が足りなかったり
 装備が不十分なことが多いので……。

・手榴弾
→直前に移動した方向へ3マスぐらい先へ投げる。
 ダメージは6で、次のターンに爆発するので危険。
 壁が詰まっていると間違いなく自爆することになる。

 投げる関係上、良くも悪くも爆弾とは
 別物として考えたほうがスマートだろう。

 ボス用に使いやすくなったが、
 混戦時の緊急脱出には弱い。
 パリイ持ちが溜まってきたなと思ったら
 早めに使うのが吉か。

 細かく検証していないので何とも言えないが、
 ルーンでのドロボウは若干難しい?

・ラットファミリア
→任意方向へファミリアを出す。
 他のファミリアと同時出しは可能だが、
 方向が被る場合は新しいファミリアで上書きされる。

 自分のターンと敵のターンの間に、
 特定方向に居る敵に1ダメージ与える。
 もちろん爆弾系統を起爆させてしまうので注意。
 また、アルマジロ系列の挙動が非常に怪しくなる。

・ドーヴファミリア
→任意方向に居る敵をどこかへワープさせる。
 ただし、ミニボスやボス、アリーナでは使えない。

 慣れないと「あれっ」と思うことが多い。
 多分、ファミリアの中では一番使い方が難しい。

 というのも、ラットとフロストはボスを想定して
 上側に置くのがわりとスマートだと思うが、
 ドーヴの場合はその定番がよくわからない。

 どうでもいいが、キノコの類もワープさせる。

・フロストファミリア
→任意方向に居る敵をフリーズさせる。

 ファミリア系統の中だと一番無難に使いやすい。
 早い話、計算が崩れないから。
 
 ラットもドーヴも、大なり小なり計算が崩れる。
 ラットはあまり計算が狂わないように思えるが、
 向かってくる敵のタイミングが変わったり、
 あるいは、うっかりの一歩を踏み出しがちなので
 やはりどこか気を使う所はある。

 しかし、フロストはタイミングや必要攻撃回数は変わらず
 ダメージに対しての防波堤みたいな役割なので
 クセのない使い勝手である。

 どうでもいいが、フロスト系統がやたら充実したけど
 評判が良かったのだろうか……笑

------------------------------------------------
 こんなもんだろうか……。
何かアイテムのこぼしがあれば
次の更新の時にチラチラ書くかもしれない。

MONSTER面白すぎぃ!

  • 2017/01/20(金) 01:23:20

 中学だったか高校だったかの頃に
通読したことはあったけど、その時は
全体的にピンとこないマンガだなと思っていた。

 でも、改めて読むとマジで面白いというか
こんな面白いマンガ読んだの人生で何回か、と
思うぐらいには感動している。
もちろんラストも含めて。



 ネタバレは伏せたいので多くは言わないが、
本当に多くのことが勉強になるマンガだと思う。

 とりわけ身にしみるのは、
「ユーザーの意識の向き先をきちんと誘導すること」が
どれほど重要であるかということ。

 もちろん、意識を向けられる先は
年齢を重ねる度により色々なものに増えていく。
深さという意味でもあるし、
個々人以外の要素にも向けられるという意味でも。

 ここに目を向けないとこの作品の旨味は
理解しがたいよ、という点でもって
作品の対象年齢というのは決まるのかもしれない。



 振り返ると、若い頃は天馬に意識を向けて
読んでいたように思える。
これではピンと来ないのは当然だろう。

 MONSTERで意識を向けないといけないのは
終盤までがヨハンが織りなす「事件」であり、
また、彼を支える人間達の目的だと思うが、
最終盤にはそれも切り替わる。

 この切り替えさえ成功するか、最後まで切り替えなければ
(あるいは、最初からハッキリと見せていれば)
MONSTERの評価は全く違っていたものになっただろう。

 ただ、非常に哲学的な要素になっていくので、
よりタイトな評価になっていたかもしれないけれど……。



 しかし、意識の向き先を途中で切り替えることは
非常に難しいように思える。

 切り替えた際に、それをきちんと、
わざとらしくない形で明示できるかどうか。
また、ユーザーのテンションを高められるか。

 今までの経験上、意識を別のことに向ける必要があると
「えっ」という印象を抱くことが多い。

 バトルがいきなりラブコメになると
どういうことになるか、例えて言えばそういう話。

 連載初めで評価が奮わなかった時は
好まれることもいくらかはあるように思えるけど、
人気がある時にやるのはなかなかの博打だろう。

 また、マンガの場合とゲームの場合とでは
当然異なってくる。

 そこに関しては、ゲームの方がよりシビアだと感じる。
「途中からつまらなくなった」か、
「途中まではつまらなかった」と評される可能性が高い。

 いずれにしても、
「どうしてもそういった構成にせざるを得ない」
という場合を除いては、やらない方が賢明だろう。

 最初から意識の向き先をハッキリとさせて、
それを突き詰めた先に何があるのかを描いたほうが
構成上、スッキリはするように思える。



 他にもMONSTER読んで勉強になったことはたくさんある。
とりわけ、サブプロットの巻き込み方は
こんなグイグイくる奴はなかった。

 事件だとか、そういうものを主格にする強みって
こういった形で、より抽象的に厚みを出せる所だと思う。

 いや、もちろんキャラクタを主格にしても使えるけど
その場合、そのキャラクタが出ないことが
マイナスに直結しがちなので使いづらいように思える。

 少なくとも、中盤にいきなりメインキャラクタが出なくなると、
キャラクタ目当てで見てる場合は顰蹙ものだろう。



 あと、浦沢直樹はクセの塊みたいなキャラクタを描くのが
死ぬほどうまい。と同時に、こういうのがタイプなんだなと笑

 エヴァ・ハイネマンなんてもう笑 ちなみに自分も大好き笑
あらゆる女キャラの中でも指折りで好き笑

 自分も悪女タイプがかなり好きなので、
こういうので魅力的なキャラクタ出されるとたまらない笑

 あとはベタだけどルンゲ警部かな笑



 いや本当……まぁ……
MONSTERはマジの名作だわ……。
迫力や感動はもちろん、勉強になることだらけだ。

 30代半ばでこの作品とか怖くなるわ。
自分もあと10年弱……きっちり技を積み上げたい。

恐ろしいことや

  • 2017/01/19(木) 07:41:57

 シナリオをガリガリ構築し直していて思った。
こりゃあれだ、いつ完成するかじゃなくて、
いつ手放すかだわ。

 「完成」するまでは出すまいと思ったら
いつまで経っても辿り着くことはないんだけど、
でもそこを目指さないと形にはならないと感じる。

 ディテールの集合体だとか
大量の箇条書きで留まってしまうというか……。

 何にしても、α版までだったら
一応まだやり直しはきくと思うので、
そこまでは大胆に作っていきたいところ。

 もう作り始めようと思えば
いくらでも作り始められるんだけど
やっぱり怖いというのが正直なところ笑



 浦沢直樹のMONSTERを読んで思うけど、
序盤から迫力で圧倒しないとダメだ。

 マジでMONSTERヤバすぎるほど面白い。
構成力にしても何にしても若輩の身では
比べようもないので、せめて迫力だけは並びたい。

 しかし、キャラクタ主導で作るか
脚本主導で作るか、みたいなことを
考えていた時もあるけどこれ読んでわかった。

 結局、見せたいものが何なのかハッキリすれば
それも自ずと見えてくるし、それこそが主人公だと感じる。

 それが人間なのか、事件なのか、街なのか、
道具なのか、空間なのか、集団なのか、
それだけの違いだろう。

 その作品において「これが欠けたシーン、
これ以外の方向を向いているシーンを描くと、
この作品にふさわしくない」と言える要素こそが
主人公と言ってもいいかもしれない。

 ただ、脚本主導……要するに、事件主導で
動かす場合でも、それを追うメインキャラクタ、
一応は表立って主人公と言われるキャラクタ、
これは絶対に必要だろう。



 どうでもいいけど、事件主導で作る時に
一番悩ましいのって、事件を起こした人間に
近づけば近づくほど迫力を出すのが難しい所だと思う。

 触れられるのは事件だけ、ぐらいに抽象化されている方が
謎も加わって迫力が出やすいからこそ
主格が出た時どうも見劣りしやすいように感じる。

 もう一つ付け加えると、事件の主格が
白日のもとにさらけ出されれば出されるほど
事件の流れが止まりがちなのがアレなのかもしれない。

ひどい話だ

  • 2017/01/17(火) 09:08:58

 昨日は凄まじい大雪だった。
路面凍結や、雪が詰まった関係で
原付きのタイヤが完璧に回らない状態になった。

 仕事中に全く動けなくなることほど、
惨めな気分もなかなかあるまい。

 加えて、困っている人間の前を
素知らぬ顔で通り過ぎる手合いには
絶対になるまいと心に誓った。




 しかし、泣きっ面に蜂というか、
片方のモニタが壊れて1枚しか使えなくなった。

 今は本格的にシナリオを練り込んだり
音楽を作るのがメインになりそうだな笑

 とか思ってたら今日は今日で、
凍結した路面に気づかずに
結構な勢いで転倒してしまうし……笑

 まぁ骨が折れてないからまだマシなんだけど笑




 話は変わって、最近よくハードについて考えている。
特に、VRが台頭してきたあたりから。

 色々な意見があると思うが、個人的には
ハードの進化ってのは、入力系統の変化だと思う。

 どうしても出力系統を、より複雑化させたい
気持ちもわかるんだけど、それで何とかなるのは
技術革新そのものが目新しかった時代のみだと思う。

 加えて、昨今のゲームグラフィックスについて思うのは
情報量が多くなりすぎて、削ったほうが良い点も
いくらかはあるように思える。

 よく、ドットは想像力で~と言われるが、
個人的には語弊がある表現だと思う。

 抽象化された存在だからこそ
理想的になるというか……笑
ちょっとこれに関してはいつかじっくり書きたい。




 話がずれてきたが、そう、入力系統に関しての話。

 とにかく思うのは、入力系統の進化こそが、
ハードの正当な進化であると思うし、
もっと大胆に言えば、遊びの進化であるとさえ思う。

 もちろん、退化という側面を見せながらでも良い。
個人的には、小さいスティックは複雑すぎるし、
(思った方向に行かない時もあるし、強弱つけるの苦手)
R2、L2もライトユーザーは弾いてしまう。

 よりタイトに「遊ばせたいもの」をはっきりさせれば
ハードそのものが失敗する、という確率は
がっつり減らしていけるとは思う……。

 もう少し何か踏み込んで書きたいけど、
今日はちょっと意気消沈しているので
またの機会に色々と……笑

耳コピして思うこと

  • 2017/01/11(水) 00:41:14

 鍵盤適当に弾いてても曲がなかなかできず、
ちょっとブルーな気持ちになっていた。

 しかし、大事なのは4小節、8小節のテーマを
どれだけ練り込むかという基礎の基礎を
昨日ようやく思い出せた。

 アドリブでカッコいい曲ができる人も居るけど、
自分の場合はやっぱりテーマをじっくりと
作り込むタイプだわな。
これからまた楽しく作れそうでちょい嬉しい。



 ふと、過去の名作はどういうテーマだったっけ、と
思ってちょっとした耳コピをしていた。
メロディーだけね笑

 驚いたのは、ロックマン6のナイトマンステージ。

 調合が6つの曲も、移調機能を使えば
弾きやすいというか、わかりやすい。

 普通に弾いても、鍵盤初心者の自分には
一時的に音を外したのか、転調なのかが全くわからない。
転調したとしても、いつ、どの調にか、なんてサッパリ笑
特に、調合が6つとなるとそれはもうヤバイ笑

 しかし移調機能を使って、無理やり
鍵盤上はAmにしたら、めちゃくちゃわかりやすい。
あぁこれは♭を1つ増やしたな、同主調だな、
ってのが一発でわかるようになる。



 ナイトマンステージのAメロをコピーして
4小節だけの下属調への転調が、
いかにいぶし銀な仕事か驚いたのである。

 近しい調への転調というものが
体感的にどういうことなのか勉強になるし、
自分の世界が広がる感覚もある。

 音だけを追ってもしょうがないので、
どういった感覚なのか、何を表現しようとしているのか
そのためにどんな技を使っているのか、
そういうものを学び続けたい……。

 真似るって意味では、なんとか絵も描いていきたいし、
うまく時間を作っていきたいよなぁ。



 シナリオの話に変わるけど、色々と再構築していたものが
少なくともα版の分ぐらいはかなり固まった感がある。

 ただ、実際にゲームに落とし込んでみないと
そのシナリオや演出がゲームに映えるかは
わからないことも多いので、とにかくやってみよう!



 α版のクリア想定時間は2時間半~3時間程度。
製品版は10時間程度を想定しているので、
大体1/4ぐらいの内容量になるだろう。

 初手はたっぷり取るとして、1ゲームの区切りを
10分~15分程度でつけていくことを考えると、
10つの区切りを作れるかどうか。

 こう書いてみるとめちゃくちゃやれることが少ないな笑

 とは言っても「どこが終点かもわからない」
よりは遥かに気が楽なので問題ない。

 音楽にしてもシナリオにしても、
手に届く範囲に色々なものが増えてきたのだろうか。

 まぁ新年、心機一転、がっつり気合い入れていこう。
気合い入れるのが若干遅いけどまぁいいか笑

届いた!

  • 2017/01/07(土) 23:37:13

 この前ちらっと触れていたnanoKEY Studio届いた!
なんだこれすげぇ面白ぇ!

 これ触れてみてわかったけど、
やっぱり自分、鍵盤触るより
ゲームのデバイス触ってる方が好きだ笑

 この鍵盤の感じ、間違いなく
ビー○ニとか音ゲー系だわな笑
こういう形の方が作業がはかどる笑

 しかもそれに加えて
「スケールが光る」というのが
わかりやすさとそれらしさを加速させて
えらいことになってる笑

 便利とかそういうことではなく
「楽しい」という感じになるとは思わなかった笑

 jubeat世代がMIDIパッド持ったら
同じことを思うのだろうか……。
 



 自分なりの推しポイントを挙げるとしたら、
鍵盤の形、スケールの表示、移調機能、
この3点にするだろう。
ぶっちゃけ、移調機能が超便利。

 鍵盤の形は言わずもがな。
合う合わないがパッキリと別れる。
音ゲーにハマっていた自分はハマった。

 スケールの表示に関しては、
移調機能があるんだから不要なのでは?と
思えるかもしれないが、鍵盤が光ることが
意外と効いてくる。

 視覚で押す所を決めているタイプとしては
光って教えてくれるとわかりやすい笑




 移調機能に頼りはじめて感じたけど、
スケールってのは、非常に狭いものかもしれない。

 調整が移れば配置も変わり、その都度
手の動きも異なってくるから無限にあるように感じたが、
めちゃくちゃ手狭というか、気をつけないとあっという間に
創造力が枯渇することになるだろう。

 そんなこんなで、スケールとか横の関係性だけでなく、
リズム・音価の、縦の関係性も詰めていかないとなぁ。
そこら辺を盗むためにも……耳コピなんだろうな笑

 まぁ何にしても、素晴らしい道具を手に入れたので
作りたいものをきっちり定めて、
なんとなくで作ってしまわないようにしたい。

 全部おんなじ曲に聴こえてしまうのは
何としても避けたいわな……。怖い怖い……。

年とって良かったこと

  • 2017/01/05(木) 06:48:01

 一昨日だったか、信頼している人に
色々と助言や構想のよろしくない点を指摘してもらった。

 改めてわかったが、絶対に他人の助言は必要だわ。
自分の作品がどれだけ観念的か、また、
理論的に飛躍しているかわかったことは大変ありがたい。

 それよりありがたいというか、凄まじくぞっとしたことは
自分が「キャラクターをテーマにために使っている」
ということを指摘してもらった時。

 キャラクタに畏敬の念を持とうと思っていても
知らず知らずのうちに、自分にとって
最も都合が良いように動かしているというのは恐ろしい。

 キャラクタを使う人間にだけはなりたくない。
とりわけ、残虐描写のために使い捨てるだとか
自分の思想・信条を語らせるためにってのは
最も忌避すべきことである。



 しかし、年をとって、ダメ出しにムッとしなくなったのは
すごい嬉しいことだ笑

 自分の志が、プレイヤーへの貢献の方向へ
うまく路線変更できている証左と受け取ってもいいだろうか笑

 若い頃、要するに受け手に何かを提供するということを
全然意識していなかった頃は
モヤモヤとか怒りを抑える必要があったけど
それがなくなると非常に気軽に聞けるようになりそうだ。

 あとまぁ、自分のダメさ加減もわかってきて、
「あぁやっぱり俺、まだまだダメだな」
というのが、すんなり受け入れられるようになっただけ、
かもしれないけど笑

 まぁこれだけでも結構な収穫なんだけど笑
さすがに年をとって、シワが出てきただとか
白髪が生え始めたとか、脂肪が落ちづらいとか
デメリットばっかりでなくて良かった笑

 どうでもいいけど、脂肪を落とすために
腹筋やってたら、腰に痛みが出てきて怖い。

新年

  • 2017/01/02(月) 10:54:44

 年は明けたが、まだまだ自分の人生を
あけることはできていないという実感がある。

 今年こそはユーザーが
真に求めているものを提供する年としたい。

 何にしても、まずは小さな一歩から。
今で言うと、キャラクター・舞台、
それぞれに芯を通して、細部を作ること。

 設定的な細部の詰め方に関して
色々と考えていることはあるけど、
まぁいつか……。

 本当、春にはα版を出したい。
分量を減らせば楽なんだけど、
体験版ってどれぐらいが理想的なんだろう?



 そうそう、ちょっと資金的に余裕ができたから
便利なハードを買おうと思っていた。

 色々と考えて、作曲を楽しくやりたいなと思い、
korgのnanoKEY Studioを中古で注文した。

 ピアノをあまり弾けない人でも、
音を外さないで弾けるようにする仕組みがあって
今から非常に楽しみ。

 いずれにしても、何を作りたいかハッキリさせないと
何の力にもならないので、今のうちから
各曲が表現するものをきちんと定めていきたい。

 BGMにはとにかく力を入れたいので
新年、また気持ちを新たに頑張るぞ……!