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年末年末

  • 2016/12/31(土) 06:31:16

 最近は本当にペースが落ち込んでいた。
そして、ペースが落ち込んだから気分も落ち込んでいた。

 今年の疲れが一気に出たのではないか、
というレベルで落ち込んだが、結果論で言えば
逆に色々と儲けものではあった。

 早い話、考えすぎてこじれたところが解消した。
自分でないと作れないものを作ろうと思って、
テーマが変に込み入ったり、観念的になりすぎていたが、
徹底的に追い込むと、パッと開けるもんだな。

 ダイの大冒険の最初期の修行で、
疲れ果てることによって無駄な力が抜け、
大岩を切れるようになるクダリがあるけど
あれが精神でもそのまんまとわかってちょっと笑った笑

 本当に疲れ果てると、精神も最短距離、
無駄のない動きを好むとわかったよ笑

 まぁ、これで今年のつまづきは
来年に持ち越さずに済むだろう。本当に良かった。



 そうそう、一昨日のドラクエ特番、
8割は知ってる内容だったけど、
改めて参考になったことも多いし、
知らなかった2割も凄まじかった。

 同時に、若手の育成が大変なのは
どこの組織でも同じとわかって涙ぐましい。

 オープニングのダメだしでのくだりで
若手の気持ち入ってない感が半端ない。

(以下、全て敬称略)
 本当の意味で堀井雄二・ドラクエを尊敬したり
この人に続こうって思ってる人は
ほぼ居ないんだろうな……。



 あんまりこういう話をしてもしょうがないので、
面白かったクダリをちょっと抜粋。

 ドラクエでバカにされることの一つに
人の家のタンスとかツボをあさる、というのがあるけど
あれ、堀井雄二の遊び心だったんだな笑

 他のタイトルだと何か妙にハマらなかったりするのって
大真面目に組み込んだり、何も考えずに、あるいは
最悪の場合、バカにして組み込んだからなんだろう。

 ドラクエほど遊び心というか、
プレイヤーの顔を想像して、その上で
いちびるゲームはなかなかないと思う笑

 堀井雄二の少年期の話を聞くと、
ナイーブではあるんだけど、めっちゃいちびってる、
という感じだったらしいし、そういうのが出てるかも笑



 改めて「ドラクエでやってるから」というのが
いかに組み込む理由にならないか、また、するべきでないか、
しみじみと噛み締めている。

 演出にしても何にしても、必ず
「プレイヤーに対しての、意図的な働きかけ」のために
行われていることの集合体だから、
何を狙っているか、プレイヤーに何を思わせたいか、
それを汲み取れないものは絶対に使うべきではない。

 これと関連して、プレイヤーの顔を思い浮かべろ、
モニターの向こう側を見ろ、というのも良かったよなぁ。

 電ファミニコゲーマーでさくまあきらが言ったこと、
として紹介されたけど、さくまあきらは
堀井雄二から聞いたのかもしれない笑



 本当にどうでもいいけど、
すぎやまこういちが85歳であることに驚いている笑

 あの人まだ10年生きるんじゃないか
ってぐらい生き生きしているし、
実際それぐらい生きてほしいなぁ……。

 改めてドラクエの音楽聴いて、
いかにあの人がすごいか、
いかにゲーム音楽に影響を与えたか噛み締めた。

 もちろんELPとか、要するにロック畑に
影響を受けた植松伸夫も居るけどね。

 ただいずれにしても、ゲーム音楽の源流と言えば、
すぎやまこういちを抜くわけにはいかんわな。

 自分はクラシックなんてできないけど、
スピリッツだけは何としても盗んでいきたい。

腹が立つこと

  • 2016/12/28(水) 07:06:27

 今の子供達はマンガが読めない、とか、
今の子供達はゲームができない、とか、
そういうこと言ってる人を見ると
非常に残念な気になる。

 何でこんなことが言えるのか色々と考えていたが
「自分達の時代の表現を当然と思っている傲慢さ」が
強く出ているからなのではないかと思う。

 いや、もっと言えば、そういった人間達は
「自分こそが中心である」という発想があるように思える。

 例えばの話、平安時代の貴族がタイムスリップしてきて
古語で話してきたとする。

 まぁ恐らく大概の場合は言葉が理解できないだろう。

 その時に平安貴族が
「やれやれ、この時代の人間は国語もわからんのか」
などと言い出したら、傲慢この上ないと思わないだろうか。

 (白人と英語に置き換えても良いけど、
これは軸の向きが違うからちょっとややこしいか笑)



 自分が中心という発想でないと、
今の子供達はマンガが読めない、などとは言えない。

 「自分達に通用していた表現は、
今の子供達にはもう通用しない」
これが最も適切な言い方だと思う。

 この日、この年に最もふさわしい作品のテーマ、
問題提起があるのと同様に、
表現もまた時代にふさわしいものがある。

 それが理解できなくなった人間から
まず間違いなく凋落する。
あるいは、浮上するチャンスを失う。



 しかしそう考えると、世代間の確執も
そういうところにあるのかもしれない。

 最近の若いものは~ ってのが出る発想も
やはり同じところにあると思う。

 自分がハナタレ小僧だった時を思い返すと
今の子なんて優秀この上ないと感じるけどね笑



 まぁいずれにしても、時代というものから
取り残されてしまわないように気をつけたい。

 ぶっちゃけ、二十後半の時点で
感性という意味ではこれからずっと後追いってことを
肝に銘じ続けなければならないだろう。

クリスマスや

  • 2016/12/26(月) 09:07:53

 現実生活において、人との応対に時間が割かれると
製作のエンジンがビタッと止まるのを何とかしたい。

 ぼやいていてもしょうがないから、
ここから再びエンジンの掛け直しだ。

 自分の作品の詰まっていない部分も見えてきたので
そこんとこ直しながら素材も作っていこう。



 しかし、ブレイク・スナイダーの
「SAVE THE CATの法則」を読んでいるけど
これはなかなか過激な本だ笑

 キャラクタ・脚本・世界観で
それぞれ過激なことを述べている3人を見つけたので
うまく自分の中に落とし込んでいきたい。

 どうでもいいが、自分みたいに
各要素を何回も作り直すタイプからしたら
「○○が出来れば、他の要素は自ずとできる」とは
口が裂けても言えないわ笑

 も~何周も何周も
キャラクタ・脚本・世界観をぐるぐるしてます……。

 テーマも最初の頃とはぜんっぜん違うし笑
もちろん、自分なりにはどんどん良くなっていると思う。
観念的な部分を削ぎ落としている。

 今はとにかく、テーマの展開の仕方で悩んでいる。
問題提起・結論だけではダメだ。
どこかで何かを打ち込まないといけない。

 それが「問題の原因」なのか「仮定」なのか
あるいは「結論に至る前提」なのか……

 要するに、どういったものを差し込めば
最も結論がわかりやすく、伝わりやすくなるか、
また、何歩も深めたところまで掘り下げられるか。
それに関して色々と考えちゃう。

 小論文の書き方とか参考になるかなとか思ったけど、
あれはちょっと違かった。

 良い・悪い、どれが良い、に関しての
記述方法に見えるので、創作における
テーマの展開の仕方とはまた違う。
恐らく、ディベートに関しても同じだろう。

驚いている

  • 2016/12/20(火) 07:45:35

 このままでは通用しない!という点を
刷新したり詰めていくと、いつの間にやら
これぐらいの作業量だろうと思っていたものが
かなり増えていて驚く。

 バイトやめて製作一本に集中したいなぁと
思う時ばっかりだけど、
恵まれた環境から何を言ったとしても、
現実問題の中で苦しんでいる人には届かないだろう。

 そういう意味では、悩ましいことはたくさんあるが、
泥の中を這っていく覚悟でいきたい。

 もちろん「苦労してやる」という意識は論外だけどね。
上から目線で作られた作品は年とったからなのか、
非常によくわかるようになった。

 そういった作品がゴロゴロしている環境は
やはりプレイヤーがかわいそうだと思うので、
何としても対抗したい。



 とりあえず、マップ制作で失敗しないためにも、
ゲームの細部の流れをみっちりと詰めていた。

 戦闘の流れは確かに出来ているけど、
一つの「区切り」という点での流れ。

 モンハンをやっていた思い出を掘り返すと、
大体一区切り10分程度だと気持ちが良かった。

 もちろんここで言う区切りとは、戦闘だけでなく
準備→探索→戦闘→勝利 の流れ。
これが10分程度だと心地良い……というか、
思わず何回もやってしまう。

 これを鑑みて遊戯的な意味での骨格、
遊び方、というのをよく考えている。



 どうでもいいが、上の方で書いた
「上から目線の作品」は、かなりの確率で
製作者の言いたいことのために
ユーザビリティが犠牲になっている。

 上から目線でなくても、製作者のメッセージが強すぎると
基本的にはユーザビリティにクセを付ける。
結果、ライトユーザーは離れて、信者だけが諸手を上げる。

 何かしらの制限があった方が
ピリッとするシーンがあるのは事実だけど、
それも「緊張」程度で留めるべきだとは思う。

 教えてやる、言ってやる、っていう意識があるから
前面に出さないといけないという発想が出てくる。

 自分が言いたいことってのは、
見出してもらえることを信じるしかないだろう。
言わなさ過ぎるのもアレだけど笑

 また、ゲームシステム・遊びというのは、
そこに至る門ではないとは思っている。

 個人的には、映画のアクションシーンとゲームの遊びは
その性質が非常に近いと感じる。

 ドラマを組み込むこともできるが、骨髄はやはり、
キャラクタとユーザーの気持ちが近くなるというか……。

 RPGにおいてレベルアップが気持ちいいのは、
クッキークリッカー的な、数字の上昇というものもあるし
こういうこともあるのではないだろうか。

YOI見て思ったこと

  • 2016/12/16(金) 08:56:09

 演出と脚本……言い換えれば、
意識で掴める所と掴めない所の比重は
どちらが重いかとかじゃないと感じた。

 ただ正直、片方が面白ければ間違いなく売れる。
YOIは脚本的にはかなりポシャってるけど、
演出の力が半端ないから見る度に感動している。

 これだけ聞くと、片方だけでもいいじゃん、と
思うかもしれないけど、そうではない。

 脚本が弱いと、大詰めに入った時
「ん?」とか「えっ?」みたいなことの連続になる。

 さすがに11話になると、演出だけでは
誤魔化しきれない粗が目立っているし、
「まぁ見ている」という層の評価は冷めているように思う。

 ちなみに自分はBDの作画のお直しを楽しみにしている層。
ある種、作画に時間と人員をかけられるのは
演出家の頭の中を完璧に画にできるということと言える。

 山本沙代監督が理想とする演出で
改めてYOIを見たいと思う訳だ。

 そうそう、氏の以前のアニメをチロッと見ているけど、
個人的にはYOIが一番ハマっているので
これからはまっすぐな演出で勝負してほしいと思っている。

 これも個人的な考えではあるんだけど、
演出は前に出過ぎるとそれだけで失敗であると思う。
無意識的なところが支えるべきなのは、
意識的なところの説得力であるという持論。

 押井守の熱狂的な支持者としては、
天たまの成功も失敗も後世の宝にしたい、
とも思っているので……。




 話を脚本的なところに戻して……。
最近色々と思うけど、ラストが「ん?」という印象の時は
そこの脚本見直すよりも、
序・中盤の積み上げを見直した方が効果的であると感じる。

(大詰めに入った時、唐突だな、と
思う場合は中盤・後半だろうけどね。)

 出すべき事件の順番を間違えているか、
あるいは挿すべきものが不在であるか。
結局はこのどちらかしかない。

 自分を鑑みるに、深刻なのは後者。
入れるべき事件を見逃している場合は、
早い話、入れるべきでないものが幅を効かせている。

 だけど大概の場合はそれに気付けないんだわな笑
自分の中では鉄板なんだけど、それが
首を閉めていることに気付けない笑

 そこの追い出し方ってのは
結局のところ、良いアドバイザーを
持つしかないんだろうなぁ……。




 そうそう、自分がこれから作ろうとするものは
「事件の詰め方」に鋭い注意が必要になるだろう。

 細かいネタバレは伏せたいが、
人里を離れた箇所の冒険になる。
そこでどう事件を詰め込むかである。

 これがすっぽ抜けると、
言葉による説明に終止することになる。
できればこれは避けたい笑

 人生も、成長の前には何かしらの事件、
より踏み込んだ表現で言うと、行き詰まりがある。

 もちろん物語上では、その事件が人災であるべきなのは
言うまでもない。仮に天災であっても、
煎じ詰めれば人災の面を強調させる必要がある。

 仲が悪い村に台風が来たけど
色々あって皆で力を合わせて乗り越えたぜ!
ってのは、避けるべきってこと。

 偶発的に主人公が救われるのが嫌われるように、
偶発的に危機に陥るのもまた嫌われるだろう。

某ゲームの批評を見て……

  • 2016/12/14(水) 07:17:31

 某有名ゲームの批評を見て、
悪魔の存在というのは、非常に都合の良いものだと思った。

 悪魔の存在を認めて、人間に悪く作用すると信じる者は、
己の悪業を全て悪魔になすりつけることができる。
これほど人間として傲慢なことはない。

 いやむしろ「悪魔に取り憑かれた」ということが
一種のナルシシズムにさえ成り得る。

 悪業を積み重ねる自分でさえも
被害者に仕立て上げられるからだ。

 被害者である自分は救済されて当然、
自分にも救いの手が差し伸べられて当然、
という発想につながってしまうし、
己の残虐行為を「感動的ドラマ」にしてしまう。

 この手の人間は、根本的に反省ができないし、
むしろ直接的な被害者にさえ
「自分たちもまた被害者なんだよ」
などと言えたりする。

 許し難いほど人間を侮辱できるのは、
根本的には自分と行いとの剥離が
あるからではないだろうか……。



 話は変わって、諸外国のゲームを見て思うことは、
現実の問題をそのまんま
ファンタジーやゲームに持ってくると、エグい。

 というか、ゲームでやる必要がないどころか、
一種のプロパガンダ的にさえなる。

 ファンタジーの根っこをどこと捉えるかによるけど、
このジャンルに求められるのは、
「現実問題のメタファー」ではなくて、
「精神的な問題のメタファー」なのではないだろうか。

 具体的に言えば、差別そのものを婉曲的に描くのは
ファンタジーとしてエグくなりやすい。
というか、ファンタジーでやる必要がないとさえ思う。

 差別をする人間の精神構造を描くことこそ
ファンタジーの特化した部分なのだと思う。

 それがどういった感情を出発点にしているのか、
そして、超克のために必要な事件、
それを描くのが作品の重大な意義なのではないか。

 要するに、現状、諸外国のファンタジーを見ると、
様々な種族を民族・国家として捉えてように見えるが、
こうなるともうプロパガンダ的になってしまうということ。

 そして、大概そういった作品は
「侵略した我々もまた強大な悪の被害者なのです」だとか
「侵略された怨恨を抱えることは罪なのです」だとか
そこら辺に落とし所を持っていきがち。

絵について

  • 2016/12/09(金) 12:37:43

 昨日、エナメルが唐突に塗りたくなったので、
ついでに目の描き方も色々とチャレンジしてみた。

 目は大きくして良かった。
何より「見せるべきもの」の引きが強くなるのが嬉しい。

 この勢いで頭身に関しても調整しようかと思ったが、
低い頭身はやっぱりダメだな。
マジで4頭身とか描けないと言っていいレベル。
目を下げる顔の描き方とかも全般的にヤバイ。

 こども、赤ちゃんを描こうとすると途端にダメになる、
表情からも味が一気になくなるのがわかるし、
デフォルメも同じだろう。

 頭身に関しては、変にいじらず、
「大人を描く」という腹づもりで臨んだほうが良いだろう。



 今、低年齢層向けの少女漫画から倣っている最中で、
まだまだ絵柄は変遷していくと思うが
方向性が多少は見えてきたのは嬉しく思う。

 これからの課題は、目を大きくしながらも
キャラクタのバリエーションを持たせていくこと……。

 特に、目が小さい・面積少なくなりがちなもの、を
どう魅力的に描いていくのか。

 しかし、大きい目、高めの頭身って
一周回って萌え絵に帰ってきた感じだな笑



 ちなみに、ちょっと悩んでいるのは
頑張って方向性を模索したは良いが
「立ち絵と一枚絵で顔が違いますよね」
みたいにならないか心配なのである笑

 まぁ、まだ表情差分つくっていないので
いくらでも直しようはあるから大丈夫か笑
カラダに関してはいじらないし……!

ちょっと笑った

  • 2016/12/05(月) 05:55:03

 ぼちぼちマップ2枚目(外観の2枚目、下町)をやっているけど
恐ろしいレベルで作業能率が違っていて笑う笑

 一日に全てを突っ込めば水曜日には完成するだろうけど
音楽のことを考えて、多少ペース配分を考えたい。

 ただ、次のマップは若干「おハイソ」な雰囲気にしたく、
多少は手間が増えるので、早めに下町を
やっつけておきたいのは事実。

 また、イベントのこととか考えると、下町・閑静・ハイソの他、
中央広場を作っておきたいが……
若干無駄になりそうで怖い笑

 ここらへんはイベントとの兼ね合いが大きいし、
「無駄に歩かせてしまう」可能性を考えて、
作るにしてもストレスにならないようにしたい。

 イベントも、不要なものを付ければ付けるほど
味が濁ってしまうので気をつけたい……。



 音楽に関して!
だんだん形も整ってきたし、twitterに製作途中を
あげていきたいな~と思っているんだけど、
音圧が低い奴をあげるのは恥ずかしい笑

 一瞬、あげようかと思ったけど、他の曲と聴き比べて
明らかに音圧が低いのが気になって踏みとどまった。

 自分の場合はがっつり音を太くしないと
「貧相」という印象が強くなる。
EDMやHR/HM以外のジャンルだったとしても。
(多分これは絵にしても同じだったのかもしれない。)

 そこで、簡単かつ軽量かつお手軽に
音圧あげたり、音色のクオリティを上げるプラグインは
ないのかと探してたら、あったんです!

 DOTEC-AUDIOという、新進気鋭の日本企業が開発した
Deeシリーズがまさにこれ!

 も~これを手に入れ次第、製作途中の曲を
ガンガンにあげていくことになると思う。

 ただし、クリスマスや新年セールを見越して、
買うのはもう少し後にはなるだろう。

 今からセールが楽しみでしょうがないぜ。
手に入れ次第、ウェルカムドリンク感覚で
オーディオに挿していくつもり笑



 そうそう、他にもWavesのOneKnobシリーズ
というのも発見して驚いた。

 Wavesと言えばプラグインの定番で、
特にGoldはやたらとおすすめされる。

 OneKnobシリーズは、このセット以外では
ほぼバンドルされていないので、
どうにも知名度が低い。

 あと恐らく「たくさんツマミがあるものの方がすごい」
という、作り手の先入観もあるかもしれない。



 最近思うこととして、作り手は「手間がかかったものが偉大」
という誤解に陥りがちではないだろうか。
結果、複雑・高性能なものが、より好かれたり
「過密」な作品を評価したりする。(もちろん、内輪で)

 でも、ゲーム業界を振り返れば
それは大いなる誤解であることはわかるだろう。

 また、そういった誤解に陥ったものは
「受け手に何を提供するべきか」というものを
ことごとく失っていくように思える。

 もちろん作品に苦心するのは当然なんだけど、
その方向性、どこに向かっていく中で苦労していくべきか
そういったものが見失われているのではないだろうか……。