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急げ急げ!

  • 2016/11/29(火) 05:54:25

 迷いすぎると、あっという間に時間が過ぎるという
単純すぎる(過ぎる、だけに)事実にようやく気づいた!

 各要素の吟味はα版が出てからで良いので、
今はとにかく早急に形を作り上げることを
最優先にしなければならない!

 ちなみに、現状は「マップチップの素材化」と作曲。
前者は、素材として配布されているチップを
「実際の移動を想定して」切り分けている。

 キャラのサイズが32四方だと問題ないけど、
32*48だと「頭がめり込む」素材が多々あるので、
そこら辺の調整である。

 また、良く使うであろう素材は
ワンタッチで持ってこれるように調整したり、
街の細かい景観のブラッシュアップを
早回しで行っている……!



 作曲の方も、1週間で1曲作っている。
現状わかっているのは、ノリノリ・カッコいい奴より、
牧歌的・田舎っぽい奴の方が
自分は作りやすい……かもしれない笑

 根は田舎者っぽい気質なんだろうな笑
今は地方住まいとは言え、一応は東京で生まれて
東京で育っては居るんだけど笑



 とにかく、この冬は間違いなく勝負になる。
ここでどれだけ毎日を燃やしたかが
作品のクオリティを左右するだろう!

 時間は少ない……とか思ってたら
原付きのエンジンがつかないようになって
修理に行かないといけなくなった~~!

良い意味で悩む

  • 2016/11/23(水) 10:39:46

 街の雰囲気・構造や、諸々の文明を
どういったものをモデルにしようかとても悩んでいる。

 もちろん、考えなしに詰め込むと
シナリオやゲームの雑味になるので
よくよく吟味をする必要はあるけど……。

 何にしても、ここからは闇夜の中、
暗礁を避けながらの航海となるだろう。
一つでも判断を間違えれば、命取りである。

 本当にどうでもいいが、サブシナリオとして
こういったキャラ・お話を出そうと思い立ったものが
老人連中ばかりで悩んでいる。

 自分の精神状態が
それに近いのだろうか……。




 それはさておき、デザインの話。

 MtGの話で申し訳ないが、打ち消しが好きではない。
本当に死ぬほど、とまでは行かないが、気分は良くない。

 「使っている側だけが楽しいカード」に
打ち消しを入れても良いと思っているぐらい。

 不快の理由をずっと考えていたけど、
「トレードできる幅が縦横に広すぎる」
ということが問題なのではないかと思った。

 「打ち消し不可の呪文と土地」以外とは
何でも交換できるのは明らかにおかしい。

 早い話、キーカードがあるデッキに対しては
必ず損にならないというのはおかしい。

 土地単・ウィニー・高速ビート以外には
まず有利な交換が約束されているって
これおかしくないっすか?
上以外のデッキが4マナ以上の呪文を入れないなんて
まずありえないし……。




 ハンデスはどうなのか、ということになるけど
アレはかなり空振りが多い。

 万能性で言えば確かに高いんだけど、
タイミングが結構むずかしいもので、
考えなしに打っても「大事なカードは守られて終わり」
ということになりがち。

 また、打ち消しは「目当てが出なかったらドロースペル」
という柔軟性があるが、ハンデスはそうはいかない。

 あとなぜかハンデスへのペナルティは
ちょこちょこ出るわりに打ち消し呪文へのペナルティは
あまり出ないのが……。

 打ち消し呪文を撃たれたターンのみ使える
マッドネスみたいなもんはないのか?




 なんでこういうことを言うのかというと、
今作で打ち消しを出そうかどうか悩んでいるから。

 少なくとも、プレイヤーとしては
打たれては面白くないものなので
出し方はよく考えないといけない。

 抜け道を作り、かつ、イライラをうまく誘導できれば
「ざまぁみろ」感が演出できるので、
入れようかとは思っている笑

 ただし上で述べたように、性質上、
万能性が非常に高いので、使うにしても使われるにしても
能力はよくよく考えないといけない。




 ちなみに個人的に絶妙だと思う呪文は、紅蓮地獄。
特に、プレイヤーにはダメージが飛ばないあたりがガチ。

 組むという面でも、使うという面でも、
考えなしに扱うと思った以上に弱くなるのが好き。
ここらへんのアンコモンは全部好きだ。

 あと好きなのは、カスレア笑

秋口は

  • 2016/11/18(金) 07:38:10

 今年は大丈夫かなとか思ってたけど、
やっぱり秋口になると気持ちは落ち込む笑

 でも今年は多分、今までで一番
気持ちが楽かもしれない。

 ただし、締め切りという意味では
あぁ、ダメだったな、とは……笑



 そして、ようやくシナリオの核というか、
生命線みたいなものが見えてきた。

 主題・結論を貫くものが
ここに来てようやく通ってくれたという感じ。

 あとは、味付けだとか演出だとか、
細かいディテールがちゃんとそれに沿っているか、
また、問題点や乗り越えるべきものは
ふさわしいかとか、そういうことになるだろう。



 音楽もバリバリ作っていってるので、
とりあえずホッとはしている……。

 しかし、どうも一つのことに気が行くと
他のことが疎かになってしまい、しょうがない。
うっかりマップを作ることを放置していた。

 やはり、どこを切ったとしても
満足してもらえるようなものは作りたいので、
ここからまた油断せずに頑張りたい。

心苦しいところ

  • 2016/11/15(火) 08:02:04

 途中経過を出していきたいんだけど、
あげたところでどうしようもないか、
ってものばかりで非常に苦しい。

 せめて、ちょっとした落書きとかtwitterにあげたいけど
そういうのがありがたい人物だとは
お世辞にも言えないだろうから自粛している。

 要するに、そんなに絵が上手いとは思っていない笑
同世代の中だと中堅下位ぐらいだろう。




 で、最近はとにかく地道な建設の連続。
音楽にしても、マップにしても、ゲームデザインにしても。
あるいは、シナリオを支える街の住人にしても……。

 個人的には、音楽が今一番来ている。
FLちゃんでのモチーフのスケッチが快適極まりない。

 起動も速いし保存も簡単だし、
ピアノロールをいじるのはわかりやすいし……。

 しかし何にしても「起動に時間がかかる」
というのは、大きな弱点だなと感じた。
ゲームもそれを衰退の一因とする人が居るし、
多少それはあるのかなと思ってはいる。




 ついでに、KORGのM1でぼちぼちやってるけど
これはなかなか面白い笑

 スケッチの段階ではアーティキュレーションを
バリバリ切り替え、なんていうことはできないので
M1みたいなものの方が想像力を掻き立てたり
閃きを与えてくれたりすると感じる。

 起動も速いし(二回目)
まぁ、こんな感じでボチボチ作ってるんです……。

人間というものは

  • 2016/11/12(土) 06:04:31

 大体は愛くるしいものだと再認識した笑
何と言えばいいのか……
とにかく、喜劇的な出来事に見舞われたというか、
こんなことってある?みたいなことが起きた。

 本当に腹が立ってしょうがないどころか、
絶対に告発して戦ってやるとまで決意していたけど
まぁこんな簡単に怒りが引っ込むとは思わなんだ。

 もしかしたら、大概の場合の人間の軋轢は
悪意とかそういうものではなく、単純に、
ちょっとした欠点のすれ違いとか
そんなところにあるのかも知れない。

 ただ、悪意で人に泥を塗りたくる奴はダメだ。
これは絶対に許してはならない。

 とは言うものの、物凄い悪く見えても
蓋を開けると悪意ではないこともある、
ということを勉強させてもらえた……。



 そんな訳で、シナリオ方面をぎっちぎちに詰め中。

 ゲームシステム・デザインでも触れた様に、
軸になるものをちゃんと作り込まないとボロが出るので
そこをみっちり考え込んでいる。

 とは言っても、そこら辺はだいぶ決まっている笑
今はディテール。各舞台とそのバックボーン。
もちろん、軸とちゃんと絡んでるかも精査しながら。



 しかし、どういった軸で展開するにしても、とにかく
「生き生きとした」作品でなければダメだと感じる。

 いや、もちろん人によってはその限りではなく、
熾烈な作品でないと旨味が活きない人も居るだろう。

 ただ、自分の場合やはり、
それほど人の悪意に当てられたことがないと感じるし、
ガチガチの権力闘争の中で生きてきた訳でもない。

 そういった作品やキャラクタを作ろうとしても
絶対に押し負けてしまうので、
自分に有利な土俵で戦わないといけない。



 ……とは言うけど、その「有利な土俵」を求めて
四苦八苦するんだよな笑

 まぁ何にしても、まだまだ若いんだし
全力投球で打ち込むしかない。

挙動

  • 2016/11/10(木) 09:58:05

 マジでシステム的なところががピリッとしない。
ぶっちゃけた話、今から形を作ろうとしても
作れるっちゃあ作れる。

 数字的なフォーマットは決まっているので、
流し込むだけと言っても過言ではない。

 ただ、各キャラクタの設計思想みたいなものが
バチッと決まっていないので、今やってしまったら
「整ってはいるけど、なんかねぇ」
みたいな感じになってしまうと思う。

 とりわけ詰めないといけないのは、
役割分担云々の前の
挙動……みたいなところ。

 ……まぁ、体験版ができないと
ここらへんの話はどうしようもないかもしれない笑



 しかし、シナリオにしてもシステムにしても、
こっから死ぬほど大事。

 今作が遺作になったとしても、
いや、もっと正確に言うと、
お世話になった人間に見せられる作品が
今作で最後になるとしても、
後悔のない作品にしなければならない。

 いずれにしても、しばらくはまだまだ
紙とペンで遊ぶ日々が続くかも。

 ただ、マップはもう明日からでも
作り始めたいところ……。

役割分担の難しさ

  • 2016/11/06(日) 23:07:36

 ぼちぼち具体的なスキル案を考え始めているが、
なかなか難しいのが、役割分担。

 例えば、攻撃力強化が得意、これは単純に強い。
それを軸にパーティーを組んでいけるから。

 逆に、攻撃力弱体化が得意、これは難しい。
敵によって価値が大きく変動してしまうから。

 その敵が攻撃力を参照するかどうか不透明だし、
場合によっては無駄打ちになる。

 それと同様に、ダメージの軽減や回復も
かなり調整が難しい部類に入る。




 色々なスキルの特色や特性を見ていくと
「勝ちに行く」色が強いものと
「負けない・勝たせない」色が強いものとで分けられる。
そこら辺の重みを等しくさせるのが非常に難しい。

 例えば、僧侶なんていうのは
「負けないため」の典型的なそれで、
本来ならば魅力はそこまで強くない。

 しかし、大半の場合は僧侶の価値を上げるため、
ダメージを大幅に上げてしまっているから
ほぼ確実に「必須」となってしまっている。

 逆にダメージが低すぎると、
僧侶で回復するぐらいなら殴ったほうが早くなる。

 更に、敵PTの構成によって
軽減・回復の価値が大きく変わる。

 ちなみに、今作では敵の行動回数によって
敵の行動パターンが変わっていくので、
軽減はもっと調整が難しい。
戦闘の序盤と終盤で価値が大きく変わる。

 そこら辺が難しい理由。




 また、キャラクタごとに
勝つため、負けないためのバランスが
著しく偏らないようにも気をつけないといけない。

 「このキャラを軸にすること前提」
という調整だとプレイヤーに悪い。

 要するに、プレイヤーに砂場を提供したい。
城を作るか、トンネルを作るか、穴を掘るか、
出来る限りプレイヤーが自由にできるようにしたい。

 そこら辺のことを考えながら
設計思想をより具体的に詰めなおしている。





 話は変わって、悪魔のメムメムちゃんが
ジャンプに出張掲載されるということだが、
アンケート次第ではネット掲載から
ジャンプ掲載になったりするのだろうか。

 twitterに単行本の画像を上げている人の
感想を書く比率がかなり高かったり、
自前で描いたメムメムちゃんをつけてたりで、
ファンからも熱気を感じられるが……。

 そうなるとファンとしては非常に複雑である笑
「人気が出たから拾ってやった感」が
ムンムン出るのがちょっと嫌らしい。

 やはり雑誌は雑誌で0から新人を育てるべきだろう。
というか、ネット・同人から拾いはじめてから
もろもろの雑誌が凋落したように思えるが……。

スキル詰めはじめ

  • 2016/11/04(金) 23:41:36

 とても曖昧であったキャラごとの役割とか
得手不得手の振り分けが決まったので、
これからはスキルを具体的に詰めはじめる。

 全体の数字で見たら300個と、
なかなかのものではあるが
各キャラの個性、覚える段階での指向性、
それらを考慮に入れるとそこまで負担にはならないだろう。

 大事なのは、とにかく
「パッと見てワクワクするスキル」であること。
これを満たすかどうかを念頭に置いて作りたい。

 1日あたり20個考えれば20日頃には数が揃うし、
細かい調整に入ることができる。
1日ずっとデザインで潰すと悲しいので、
うまく隙間を縫いながら作っていきたい。

 どうでもいいが、OpenOfficeの
不安定さはどうにかならんのか。
数時間の中で3回は落ちたぞ。




 話は変わって……「悪魔のメムメムちゃん」
今日1巻が発売されたが、間違いない勢いを感じる。

 なんというか、写真をtwitterに上げる人からも
愛情というか、「この作品を推していきたい」
みたいな熱さを感じるのがすごい。
自分もついつい二次創作をしてしまいたくなる笑

 1巻発売の印税でガッポリ儲けてもらって、
毎週連載になるとすごい嬉しいんだけど笑

大事なこと

  • 2016/11/02(水) 23:53:57

 システム面を詰めながら、大事なことに気がついた。
最近シズル感みたいな言葉をよく聞くが
これがあることが前提なのだと思う。

 シズル感を調べる度に、日本語でおk、という
気分になっていたけど、昨日ようやくわかった。
「ワクワク感」と言い換えればわかりやすい。

 要するに、技とか魔法を見た時に
「うおっ!なんだこれ!めっちゃ使いてぇ!」
というものが出てこないといけない。
もちろん、使った時の快感も含めて。

 ドラクエで言えば、メラミ・メラゾーマあたりは
まさにこのワクワク感が詰まっていると感じる。
アレを覚えた時のワクワク感と頼りがいと言えば笑

 逆に、失敗例を挙げるとするならば、
ボミオス・ピオリムあたりだろうか。

 アドバンテージを取れることは間違いないけど、
何というか……分かりづらい。

 補助全般に言えることだけど、効果がわかりづらかったり
その不透明さを誤魔化すために強くしすぎて
「かけること前提」となると、旨味がなくなる。




 今、そこら辺をもろもろ鑑みながら調整や
具体的なスキル案を出していっている。

 MP消費の役割分担やら、
その時に覚えるスキルがどういう方向性か……
「設計思想」にあたるものはほぼ整ったので
もうここからは具体性の世界である。




 しかし、最近は新進気鋭のマンガを色々と読んでいるが
「これを見せたいんだ!」というものがあるかどうか、
そして、それを見せるために
どれほどのスピード感を持っているかってのは
如実に出て来ると感じた。

 最近の作品は「設定過剰だ」と言われることがあるが、
それは見せたいものを見せるまでの時間が
長すぎるということが言いたいのだろう。

 改めて自分の作品を振り返ると、
主人公像の立ち上げが遅い。

 ゲームだと開始3分以内には主人公がどういう存在か、
あるいは、どういう関係性が軸になるか
それを描く必要がある。
開始1分以内でも良いぐらいかもしれない。

長かった……!

  • 2016/11/01(火) 00:12:58

 ようやっとキャラクタデザイン終わった!
統合した画像をtwitterに上げたけど、
ゲーム内では身長差が多少前後すると思う。

 それはさておき、改めて全員を並べると
最初の方と最後の方に描いたヤツで
結構クオリティの差が出ていたなぁと感じた。

 伸び盛りというと聞こえは良いけど、
いつになった安定するのだろうか笑

 どうでもいいが、宝石と金属の塗り……
そこだけは他のパーツに比べて頭一つ抜けてる。
特に、妖精の羽は我ながらよく塗れたと思う。

 このレベルに肌や布の塗りを持っていけたら
理想なんだけど、人間そう都合良くは
いかないものが悲しい笑




 とりあえずこれからは、シナリオのことを考えながら
マップの作り込みをしたり、
エロCGのラフ画を出していく作業に入る……かも。

 その前段階として、
twitterにエロい落書きを上げるべきか少し悩ましい。

 最近はキャラクタの立ち絵を描いていた関係上、
単純な構図しか描いていなかったため
多少の調整・アップの期間が欲しいのは事実。

 ちなみに今作は百合フタナリものになるので
……画面に二人収めないといけないから
そのためにも、まず一人をきちっと描けるように
目を馴染ませていきたい。




 他、特筆すべき点があるとしたら
やはりゲームデザインの面になるだろうか。

 何度でも言うが、「ほぼ」決まっている。
ただ、抜け落ちちている一点が決まらないと
どうしても締まりのないゲームシステムになる。

 何か一つ、大きな閃きがほしいが……。