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おおかた

  • 2016/10/30(日) 01:25:24

 デザインはおおかた終了。
ちょっと塗り込みが浅いキャラクタが居るので
そこら辺を手直ししたら今度こそ終わり。

 色々とあったけど、10月中に終わって良かった。
一応、敵キャラが残っているけど、
まぁ大まかには決まっているし、
火急の案件ではないから良しとしよう。



 今は、シナリオとゲームデザインの
細かい所を詰めている。

 両方かなり煮詰まってきていて、
もういつ「形にしていける!」という段階になるか、
という感じである。

 どうも小心者というか、ここ数ヶ月で、
勢いで始めて失敗することが多かったので
そこら辺を警戒している。




 目下、どういう舞台を冒険するか非常に悩んでいる。
山に登るのか、地下に潜っていくのか、
それだけでも全く趣が異なる。

 登るとしても、火山なのか雪山なのか、
山の頂が終了なのか……
テーマと密接に関わることではあるので、
とにかく慎重に考えている。

 まぁいずれにしても、11月に入ったら
イヤでもマップを作ることになるだろう。

 街の設計は大まかに決まっているので、
そこら辺は大丈夫……のはず。



 あと、音楽!これを忘れてはいけない!
アレンジに関しては、現状、種を集めるぐらいしか
できることがないので何とも言えないが、
ひたすらテーマを絞り出さないといけない。

 4小節のテーマに命をこめて……
というと、大仰ではあるが、
とにかく数を出すことを目的にして
FLちゃんを起動している。

 Cubaseはいちいち時間がかかるし
プロジェクトを作るのも面倒なので、
スケッチはFLの方が向いていると思うがどうだろう。

すごくいい

  • 2016/10/27(木) 06:14:12

 レベルアップの恩恵とか、NPCのゲーム上の役割とか
戦略的なリスク・リターンの管理とか諸々のものが
うまくパシッとハマってくれた。

 どこから話せば良いのか、というのと
どこまで話せば良いのか、というのがあるけど……
まぁ長くなりすぎないように書いていく。

 まず根本的に、今作ではドラクエ式で
アイテムを管理するようにさせる。

 もちろん「ふくろ」も多少は踏襲するけど、要するに
一回のクエストに持っていけるアイテムに制限をかける。

 そしてレベルアップによって持ち込み可能数を増やす。
これによってレベルアップで安定感が出る。
消耗品のデザイン次第だけどね!




 また、ゲームバランスを著しく破壊しないように
最大HPも向上させる……かもしれない。

 最大レベルは9にする予定なので、
そこまで大きな向上はないけど、これも要するに
「安定感」の話である。

 ただ、どうかなと感じるのは
「アイテム=回復薬」と仮定した場合、
最大HPアップとアイテム所持数アップは
意味合いがそこまで変わらないこと。

 ここらへんは調整を重ねる必要があるだろう。




 また、今作の装備スロットは「武具・装飾品・装飾品」と、
かなりシンプルにするが、悩ましいのは
レベルアップによって装飾品のスロットを増やすかどうか。

 ちなみに増やすようにすると、そのレベルだけ
非常に大きな意味合いが出てくる。
2個しか装備できないものだったら
当然その価値も非常に大きいため。




 どうでもいいんだけど、ドラクエ式の
アイテム管理スクリプトが出てくるまでは
マジで戦闘中にアイテム使用は控える予定だった。

 当然ゲーム内で必要な施設も減るため、
NPCが役割を持つことができなかった笑
やっぱり消耗品は入れた方が色々な意味で良さそうだ。

 とにかく今はひたすら設計思想を
細かく作り込んでいってる。

 例えば、MP消費3のスキルとMP消費4のスキルが
どれほどの違いがあるか、どう変えていくか、
微細なニュアンスに関して考えている。
(こういう漠然とした表現を使うのって良くないよね!)

主人公について思うこと

  • 2016/10/25(火) 10:13:14

 色々な意見はあるけど、主人公に何か
設定上の特殊能力を付けたりするのって結構好き。

 今作は特に、数あるキャラクタから
ヒロインと行動を共にする
強烈な説得力が必要なので、
そういったものの一助になるだろう。

 ただ、問題はどういう特殊能力にするか。
できれば聞いただけで魅力になるような
そういう設定だと良いんだけど……。




 しかし、ぼちぼちさすがにシステム面を詰めたい。
とにかく大きな障害になっているのは2つ。

 1つ目はレベルをどう扱うか。
レベルアップで能力値上げればいいじゃん、
という考えもあるんだけど
「レベルを上げないと勝てない」
この構造があまり好きではない。

 今作はとにかくスキルの取捨選択で
勝てる勝てないが別れるようになるので、
それ以外の要素が前に出過ぎるのは避けたい。

 自分自身レベル上げが好きじゃないけど、
単純に数字が増えるのってやっぱり
すげぇ気持ちいいから本当に悩んでいる。




 2つ目はスキルを覚える構造をどうするか。
ちなみに、上とちょっと連動している。

 スキルを覚える順番を
ある程度絞り込むために前提レベルを付ける
というのでも問題はないと感じる。

 ただし、スキル習得条件は
シナリオを絡めた方がより美味しいとは思う。
そういう意味で前向きではない。




 あとまぁ、スキルの割り振りに関してとか
得手不得手とかそれも考えものだわな。

 ただこれもレベルの後に考えるべきだろう。
どういった形でスキルを覚えられるか、それを決めないと
「このスキルはもっと後に覚えないと混乱するだろう」
ということが往々にして起きてしまう。

 あと、属性をどうするか。
いや、炎・水・草(風)の3属性を起用するかどうか。

 これやると、要するにスキルの「水増し」が出来る。
攻撃に3属性ってだけで、スキルを一気に増やせる。
あるいは、炎属性の攻撃を無効にするスキルとかね。

 ただ、それがプレイヤーにとって
喜ばしい・良い意味で悩ましいことかどうか、
それを考えるとどうなのかなとは思う。




 今作はキャラクタ1人につき、
スキルスロット6つ程度を想定している。
おおよそ80程度の中からカスタマイズしてもらう。

(ちなみに、80という数字は多いように見えるけど
MPの挙動の都合上、足りないぐらいかもしれない)

 プレイヤーの選択では連戦してもらうので、
属性が絡んだタイトな対策スキルは
かなり「渋い」ものになるし、
プレイヤーの自由な構築を妨げてしまう。

 効果がタイトすぎると使い物にならないし、
強すぎると「必須」となるだろう。
何かが必須のボス戦ほどつまらないものはない。
いずれにしてもゲームの魅力を損ねる。

 ただ、なかったらなかったで
「植物に炎の攻撃が特攻じゃないって何かなぁ……」と
感じさせてしまう危険性が高い。

 出来る限り今まで先達が積み上げてきた
イメージや感覚を無碍にしたくはないというのもあるし
……まぁ本当に難しい課題が残っている。

悩むこと

  • 2016/10/23(日) 08:35:51

 やっぱり主人公の遊びの出し方に関して
めちゃくちゃ悩む。

 15日にはデザイン終わるだろ、とか思ってたら
もう23日だし……。ホント嫌になる笑
こりゃあ人と一緒には製作できませんわ。

 ちなみに、パーティーキャラクタの3人目は
紆余曲折あったけど、結局妖精になった。

 もちろん設定はほぼほぼ作り直しだし、
デザインも多少は変えるけど。
キャラクタ性と、デザインのおおもとを
流用するという感じ。




 で、話を主人公のことに戻して……
本当に悩んでいる。

 どんなキャラでもどこかで「笑える」ところがほしい。
人間味のある欠点というか、そういうのがないと
「お話のために作った感」がどうしても出てしまう。

 というか恐らく実際その通りで、
話のために作ると「話に必要ない部分」が作り込めない。
それがキャラクタを非常につまらなくさせる。

 早い話が、血の気が通ってくれない、
どこか冷たく馴染みにくいキャラクタになってしまう。
これはとてもよろしくない。

 何にしても、良いキャラクタは
その話が始まる前に何をしていたのかとか、
終わった後に何をしているのか
(あるいは、話に出てこない時何をしているのか)
そういうものが見えてくるキャラクタであると思う。




 ……で、実際の作り方だけど……
こういう時は、やっぱり先人の知恵を借りるのが良い。
自分はちょこちょこ押井守を推しているけど
 ( 押 井 だ け に )
こういうのは小池一夫先生に倣う方がいいだろう。

 キャラクター新論が読みかけだったので、
色々と自分の中で拡充させながら読んでいきたい。

 しかし、一夫先生はとにかく「新しく、また、良いもの」に
対して非常に敏感で、虚淵玄氏と話をしていたのが
記憶に新しい。もちろんまどマギ絡みで。

 それは良いことなんだけど、そうなってくると
新しい本の方がより良いメソッドなのではないか、と
そういうことを考えてしまうから良くない笑

 まぁ基本的には、ネットのキャラクターマンPIP!と
キャラクター新論を元に、色々と組み替えていくのが
一番良い……と、自分の中で結論づけてしまおう。




 あと本当に蛇足なんだけど、一夫先生の一門って、
弟子筋の人たちが軒並み
「弟弟子・妹弟子の面倒見が良さそう」ですごい好き。

 こういうのって何だかんだ師匠の人間性が
影響を与えるから、あの人自身が
非常に面倒見が良い人なんだろうなぁと感じる。

 ……いや、だからなんだって話になるけど、
別にこれといったオチはない笑

ウソをつくこと

  • 2016/10/22(土) 08:26:43

 自分はわりと顔に出やすいタイプなので
あまりウソをつけないタチだったんだけど
今日ひさびさにウソをついてわかった。
これは非常に自分のメンタルに負担がかかる。

 相手が自分を信頼していようがいるまいが、
谷底へ突き落としたような気分になる。

 これは、相手が悪人だろうが善人だろうが、
まったく同じことである。

 いやむしろ、悪人であればあるほど
「いかに自分は無慈悲であるのか」
ということに苛まれる。

 恐らく、多くの人は怒らない相手であれば
ウソはつかないだろう。
つくとしたら、要するに口うるさい人間だとか
信用していない人物に対してである。

 が、それは一歩踏み込んで言えば
「信用ならなければ相手を裏切って良い」と
自分が判断し、実際に切った訳である。
この事実は、非常に辛い。

 もう二度と「ウソをつかないといけないような状況」を
引き起こさないようにしたい。




 こんな話で終わるのも難なので、
最近話題の新ハードについて色々書いてたけど、
やべぇ、超面白い企画が浮かんできた……。

 Switchの方はさておき、VRの方で思うのは
「どうwiiやkinectと差別化していくのか」
ということが焦点になる。

 下手に作ると「フルスクリーンになっただけ」だし、
動きを取り入れても「kinectがリッチになっただけ」
という感じになってしまう。

 しかし、今までのkinectだとか
wiiのヌンチャクだとかでは
絶対に実装できないゲームが頭に浮かんだのだ。

 いや、できるにはできるけど
遊びとして成立しなかった「であろう」もの笑

 ちなみに超強烈なバカゲー……笑
多分これ味付け次第では海外でバカウケすると思う。

 今作の稼ぎ次第では次回作はSteamVRの開発も
マジで視野に入れるかも知れん……。

繋げていく

  • 2016/10/20(木) 07:35:22

 シナリオの整合性を考えたり
主人公が特別である理由を考えたりして、
以前ボツにした幽霊の猫を戻そうかと思っている。

 ただ、キャラクタそのものを
もっと面白く魅力的・大胆にしないと
主人公とヒロインをとりまく存在として
力不足になってしまうため、よく考え直したい。

 以前は「直立不動のマンチカンって面白いかな」と
思っていたけど、今はもう普通かなと感じるし笑

 もっと言うと、幽霊の猫、というキャラクタは
考えつくだけでも2体パッと出てくるので、
それも非常にマズイ。しかも両方人気キャラ。
付け加えると、猫で執事キャラもよろしくない。

 そのキャラクタ見るたびに「他のキャラクタ」が
頭に浮かぶのがとてもマズイ。



 見直すと妖精も悪くないかなとは感じる。
正直、ゴスロリなんていうのは食傷気味だし
デザインって意味ではあんまりなんだけど
キャラクタが自分の中でとても動いてくれる。

 妖精の剣士というところが実はけっこう好き。
あと、一部の表情がすごくハマってくれた。

 どちらかというと妖精の方が
前向きに検討できるかなとは思う……。



 しかし、こう考えるとボツにしたものも
組み替え直すことによって
うまく繋がることもあるんだなぁと思った。

 ……なんか小学生みたいな結論になってしまった笑

 ネットで非常に評判が良いので
交互浴を試したら、もう眠いのなんの笑

 ぶっちゃけ結構クラクラしたけど、
耳が聞こえなくなる直前の
「嫌な感じ」のめまいというよりも、
ガツンとパンチ効いてるめまいだった。

 早い話が、気持ちいいクラクラ感というか、
毒素が出ている感というか笑

 自宅で水を浴びるという擬似的な感じだったけど
悪くない入浴法だと感じる。

 最初に水を浴びる時は、
ワリとマジで変な声でちゃったけど、
3回目は逆に気持ちよくてしょうがなかった。

 ……やっぱり小学生みたいな結論になってしまった笑

かわいそうというか

  • 2016/10/17(月) 06:25:14

 今日はなかなか人間関係でヒドイ日であった。
何というか……一口で言えば、
ちょっとした差別を受けたというか。上司から笑

 あまり具体的なことを書くのも女々しいので、
本当に些細な扱いの差を受けたと思ってもらえれば。

 一応言っておくと、人種だとかそういうことではない。
要するに自分はどうも要領が良くないのだ笑

 正直、心がえぐられるような悲しみもあるけど、
同時にとてもかわいそうであるとも思う。

 自分のことを棚に上げて他人をとやかく言ったり、
露骨に扱いの差を付けると、
一番最初に、身近な人間の愛情から消え失せるだろう。

 ある種、人生において一番大事なものを
一番最初に失うことに気付けない。

 どうしようもない時になってようやく気付くというか、
思い知らされることほどかわいそうなことはない。




 こういう時に家族とじっくり話したいもんだけど
忙しい素振りで軽くスルーされてしまった笑

 まぁなんというか……これもかわいそうというか、
しんどい時に人に寄り添えないと
やっぱり、大成はできないだろう。

 色々と考えたけど、結局モノづくりも
人間関係とそんなに大差はないと思う。

 寄り添うべき時に、相手へ寄り添う。
時には何かを伝えないといけないし、
あるいは何も言わない方がいい時もある。
それが、画面の向こう側か、そうでないか。

 結局のところ、相手への真心がないと
どれほど技があっても、
言いたいことが時代を得たとしても、
空振りに終わるのではないだろうか。

 目の前の人間には真心がないけど、
画面の向こう側には発揮できます、というのは
絶対に嘘である。




 やっぱりこういう時は、何かしらの
生命の息吹というものを感じるのがいい。
愛着というものがどんどん湧いてくる。

 人間の何の変哲もない生活でも嬉しかったし、
やかましい犬でも嬉しかった笑

 生きている存在が近くにいる、
ただこれだけのことが嬉しく思う。
いや、差別する人はちょっとイヤだけど笑

 しかし、営みの中に自分がいる、ということが
これほど嬉しくなる日が来るとは思わなかった。

 こういう感覚を作品にしたいもんだけど、
なかなか難しいもんだよなぁ……。

 今作はとりあえず、断片的なところから
詰めていきたいとは思っているけど
でもそれって無慈悲なことなのかと思ったりもする。

 逆に、わかりづらいことを承知で作るのも
かえって相手のことを考えてないよなぁと思いながら
本当に手をこまねいている状況である笑

悩ましいこと

  • 2016/10/15(土) 06:44:20

 主人公のキャラデザイン本当に悩む……。
とにかく頭部が命。
名キャラクタは頭部がハッキリと思い出せる。

 マンガのキャラクタはもちろんのこと、
ゲームでも、例えばぷよぷよ、あれはヤバイ。

 個人的に、ゲームで物凄いキャラデザインと言えば
まぁ……ぷよぷよ勢が最初に出る。
今までのゲーム史の中で、間違いなく
指折りのキャラデザインだと思う。

 パッと頭に浮かぶのはもちろんのこと、
どういうキャラクタかすぐにわかる。あれはヤバイ。
ああいうのを毎作で出すのが理想。

 ちなみに、ドッペルアルルほんと好き。
リアルに居たら結婚したいレベルで好き。




 それはさておき、主人公のデザイン。
情報量を削る方向で作ろうと思うんだけど、
他のキャラクタと見比べた時
どうしても押し負けてしまう。

 ガラを入れるのはあんまり好きじゃないけど、
多少は情報量を増やしていかないといけないだろう。

 いや、もしかしたら、アイテムを付けるとか
そういう感じの方が間違いがないとは思う。





 ぶっちゃけ、↑のキャラクタが
実力に対してうまく行き過ぎた感がある笑
表情に関して、もう少し「かしましい」
感じにはしたいんだけど、デザインは大好評の部類。
エロって意味ではあんまりだけどね笑

 要するに、この手の遊んでいるキャラクタと比べても
「あぁ、主人公っぽいね」と
言われるデザインにしないといけない。




 個人的な見解としては、
デザインに「遊び」みたいなものを入れないと
それらしさが出てくれないと思う。

 好例は、アラレちゃんのデカ眼鏡。
ああいうのを魅力的に描ける鳥山明先生は神。

 それはさておき、主人公のデザインで出したい方向性が
「いいとこの人」「フォーマル感」だからこそ
ちょっと悩ましいところ。遊びが入れづらい。




 やっぱりこういう時って、
「こいつがこうだったら面白いよな」っていう
ちょっとした遊び心から考えるべきかもしれない。

 さっきでのアラレちゃんで言えば、
眼鏡を描こうというよりも
「ロボットなのに視力悪いって面白いよな」
みたいなものが先に立っていたと思う。

 そういう意味では、キャラクタデザインというのは、
キャラクタに徹底的に寄り添う作業の一環なのだろう。

 キャラクタデザインというのは、
絵を描く作業のように見えて、その実
一人の人間の人生、生活を妄想する作業かもしれない。

 ……当然のことをそれっぽく言うことに関しては
我ながら才能があると思う笑

 まぁ何にしても、心の中でひたすらキャラクタと
対話を重ねたり、動いてるキャラクタを
想像するのが吉と見た。




 あと、この前描いたエルフは全ボツ検討中。
簡単に言うと、魅力的でない。

 ちょっと手直ししたら直るかな、と思ったけど
バランスが崩れている所がお互い補完しあって
一箇所かえたら一気に崩れるヤツだった。

 少なくとも、パーティーキャラクタにするには
あのデザインでは難がある。

 とにかく、デザイン作業はゲームの勘所の一つなので
決して妥協を許してはいけない。

宗旨変え!

  • 2016/10/14(金) 06:26:19

 いよいよキャラデザインも大詰めに入ってきたが、
全体の微調整を行いながら思ったこと。

 思ってる以上に線を太くした方が見栄えが良い!

 ウサギの絵をtwitterにあげたけど、
下手したらあれでも細いかもしれないぐらい。

 とにかく一回試しでもなんでもいいから
「これでもか」ってぐらい太くしてみた方が良いと思う。
それぐらい、驚いている。
これだけ見栄えが良くなるとは思ってなかった。

 一応顔のサイズか目の調整もしているけど
それでもこんなにかわいくなるとは思ってもなかった。




 こんなでも、以前は繊細優美な絵を
描こうとは思っていたけど、そんなのもうヤメだヤメ!
どう贔屓目に見ても今の方向性の方があってる!

 恐らく、キャラクタを描くことを目的にするのが
一番自分にあっている。

 だからこそ、イラストレーターの実力よりも
キャラクターマンとしての実力のほうが
自分の絵の見栄えを左右してくると思う。

 あいや、イラストレーターとしての技の積み上げも
もちろん大事なんだけど……笑

 とにかく、これからはキャラモノを描く、
親しみがわくキャラクタ、頭に残るキャラデザイン、
それを描くことを一番の主眼にしよう。

 多分、そこだけは他の人と比べても遜色はないと思う。
絵描きとしての他の要素はガバガバだけど笑




 ちなみに、シナリオに関して
「このテーマをあらわすためには
これを掘り下げる必要があるよな」
ということに関して明らかになった。

 いまさら?と思うかもしれないけど
……まぁ、シナリオを組むのは初めてということで
大目に見て欲しい笑

 JRPGを復興したいと願うからこそ、
どうしてもシナリオに関しては
慎重になってしまうのだ。

 結局のところ、ゲームが凋落した原因は
遊戯としてのクオリティもそうだけど
作品としてのクオリティの低下が
目に余るようになったからだと思う。
まぁこれに関してはまたいつか……。

地ならし作業も

  • 2016/10/12(水) 18:12:28

 とうとう地ならし作業も終盤に近づいている。
各要素要素はおおまかに出来上がっていて、
ぼちぼち統合していこうかという感じ。

 思うに、この段階が一番しんどい。
後回しにしていた作業とか、
詰めきれなかった問答に向き合わないといけないから。




 個人的に最も悩ましいのは、シナリオにおいて
「どこまで踏み込んで言おうか」
ということである。

 あまりにも多く言い過ぎると、
逆に混乱を招いたり、ただの善悪二元論や
人類を袋小路に追い込む旧来の考え方に
落とし込まれるのではないかという心配がある。

 何が正しくて何が間違っているか、なんていうのは
善と悪とを立て分ける……まぁ、20世紀的な
モノづくりの範疇を抜け出せない。

 00年以降、シナリオという意味では
苦悶の様相を呈する作品でしか
衝撃を生み出せなかったのは、
そういう面が大きいのではないだろうか。

 今この世界が間違っていることだけはわかる。
でも、それが何故ひきおこされたのか、
どうすれば解決できるのか、それがわからない。
これこそが現在の人間が思うところだと感じる。

 それに対して、どこまで踏み込むか、
それが非常に悩ましい。

 ゲームというか、ガッチリ組んだシナリオという意味では
一番最初の作品だからこそしっかりとやっていきたい。
こんなもんか、と思われてもしょうがないので……。




 それはさておき、キャラデザの話。
主人公のデザインもおおまかに決まったので、
ある意味では8人全員出揃ったことになる。

 あとは全員に微調整を行う。表情差分の製作は、
多分体験版が出来る直前ぐらいになるかも。

 というのも、テキストが出来上がらないと
使わない差分を作ったり
「もう一味欲しい」と思ってしまう可能性があるから。

 それが終わったら……
やばい、全然考えてなかった……。




 何にしても、絵は毎日描かないと
腕が錆びることこの上ないので、何かしら描くと思う。

 個人的には、アナログで基礎力を高めたいとは思う。
アナログのうまさって、デジタルに反映されるけど
デジタルのうまさは、アナログに反映されない……と
言われがちな気がする……。

 まぁ、そんな肩肘張らないで、またアナログの
お気軽な模写をやっていこうよって話。
本当に人様の前には出せないぐらいの
練習用の練習を重ねていくのさ~

 でもデジタルもやっていかないと、
デジタルの腕が錆びていくんだよな笑
人生ってのは本当に悩ましいものだ笑