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すっげぇ面白い奴

  • 2016/06/29(水) 19:01:13

 steamがサマーセールだったので
かねてより気になっていたタイトルを
いくつか購入した。

 一応Super Meat Boyが本命だったが、
NecroDancerにドハマリしてしまった。

 前者もちょこちょこ遊んでいて
なかなか面白い。

 主人公のスピードそのものが速いので
確かに難易度は高いが動かしていて面白い。

 ただ、後者は今までの遊びに対しての感覚が
ガラッと塗り替えられるぐらい面白い。



 NecroDancerはリズムゲームとローグの融合、
というのがわかりやすい言い方。

 その中でプレイできるキャラクタが色々居るんだけど
メロディというやつが頭一個飛び抜けて面白い。

 このゲームで敵に攻撃をするときは
既存のローグとは少し違い
「基本的には」体当たりをする必要がある。

 (ちなみにその関係上、敵は2ターンに1回だとか
主人公より動きが鈍いものが非常に多い)

 で、メロディが攻撃をするには少し特殊で
・敵の上下左右いずれかのマス「に」移動する
・敵の上下左右いずれかのマス「から」移動する
これらの行動が攻撃になる。

 つまり、移動と攻撃が一体になっている。
更に言うと、回避と攻撃も同様である。

 (蛇足だけど、それまで居たマスの四方と
移動したマスの四方にそれぞれ攻撃判定が発生する。
移動+攻撃2回と、破格の行動力とルール破壊を
併せ持っており……
要するにめちゃくちゃ強いと言いたい笑)

 これがゲームにものすごい展開力、
スピード感を与えている。



 また、これはメロディに限ったことではないが、
移動も攻撃もリズムに乗って行う必要がある。
要するにただの移動にも競技性が発生する。

 これが本当に画期的で、
RPGの移動がいかに遊戯に対して怠けていたか
そういうことを身につまされている。

(もちろんそれに付随してくる問題もあって、
フロアを全部回った後に店に行って
下り階段にまた行くのが非常にめんどくさい。
ただ5段階評価で1減るほどではない。)



 とにかく今RPGの遊戯性というものを
ひたすら考えなおしている。

 本当にここ数日、新しい……
まぁここ数年のゲームを遊んで良かったと思っている。
いや、正確に言うと新しい才能に触れられて良かった。

 色々な意見はあると思うが、
大切なことは既存のものをどれだけ疑えるかだと感じる。

 疑いと解決の数が時代を切り開く力に直結すると思うが、
NecroDancerに触れなかったら何の疑問も持たずに
今作を作ってしまっただろう。



 とりあえず今コマンド式RPGに感じている不満点を
きちんと洗いなおしておきたいと思う。

 作りようによってはコマンド式RPG=もったり戦闘
という図式をガラッと崩せるのではないだろうか。
一応頭の中で「これでいけるか」という案はある。

 ただし、歩くという行為さえも遊ばせるのは
まだまだ熟考の余地がある。

 特に今作、同じところをぐるぐる歩くことになるので
動かすことそのものが面白い、
報奨的な競技性が存在するかどうかは
非常に大きな違いになると思う。



 steamでは7月5日までセールがあるので
もう少し革新的なゲームを探したいんだけどなぁ……。

 あ、ちなみにちょこちょこキャラデザイン進めている笑
おっぱいをもみたいという強い衝動が
ロリ巨乳のキャラを描かせていて内心ヒヤヒヤしている笑

思うこと

  • 2016/06/27(月) 05:29:47

 知り合いと物語論についてのゴタゴタがあったが
無事それも解消して思うことがある。

 創作においてアレンジと継承は決定的に異なり、
後者をできるようにならないと
他人の作品を自分の血肉にすることは難しいということ。

 思うに、誰か尊敬する人物から何かを盗もうとした時、
「何から影響を受けて」
「何を付け加えて」
「何を切り捨てたか」
「そして付けたり切ったりした理由は何故か」
これらを理解した上でその作品を再構築し、
その過程で付けたり切り捨てたりすることが継承だと思う。

 ただ付けたり切ったりではアレンジの域を出ないし、
それはシンプルに言うとガワを変えただけだと感じる。

 ハッキリと言ってしまうが、
自分の場合はゲームの遊戯性という側面では
それが多少はできると自負している。

 もちろんまだまだ未熟……というか、
自分が魅力を味わっていない分野は大量にあるどころか
そっちの方が多いとさえ思う笑



 しかしその反面、物語性、
シナリオ・キャラクタ性という意味では
一切出来ていないと言うことを理解した。

 要するに今の自分は宙ぶらりんの状態なのだ。
型破りだとか、通用しない物を大胆に切るのはいいが
型なしなのはいかん。輪郭がボケているものしか作れない。

 今はゲームとか抜きにしてどの作家をフォローしたいか、
ということが重要なのではないだろうか。
一応いるっちゃいるが、触れた数そのものが少ないので
まだまだ「この人だ!」とは言えない。

 そして、堀井雄二氏が何をベースに物語を作り、
「シナリオ」から「ゲームシナリオ」に変換するために
何を付け加えて何を削ぎ落としたかの体感は
急ぎで必要なことだと思う。

 ゲームは自分で物語を動かす関係上、
既存の論法をそっくりそのまま持ってくることが
非常に難しいと思う。

 当然その論法を知っていないと
お話にならないことは言うまでもないけど、
自戒という意味でこれはきつく言っておきたい。

 そして理想としては、シナリオの師匠というか、
そういう存在を見つけたいが……。

 小池一夫氏が塾生を募集していて
気にはなっているし配信もしているようだが、
何かを学ぶときは必ず対面で行いたいので
まず都市に出ることからだな笑

ゲーム性で悩み中

  • 2016/06/23(木) 01:26:38

 ゲーム性で大変悩んでいる。
また、ゲームシナリオももっとがっつり
プレイヤーに介入させるようにするべきかと
そういう面でも悩んでいる。

 要するに、今まで描いていた構想では
恐らく非常に淡白なシナリオになったり、
独りよがりなゲームになってしまうのでは、と
思い直している。



 シナリオに関してはそれこそ
最初から最後までがっつり
本筋を追う構造にした方がいい気がする。

 一番恐れているのは
「あぁ、そういえばそういう目的だったね」
という印象になってしまうこと。



 ゲーム性に関して悩んでいるのは、
今作は宿回数に制限をかける予定だった。

 演出や表現のしかたはさておき、
実はこの手の構造はあまり好きではない。

 自分による冒険は自分の手で
終わりを迎えなければいけないと思っている。

 終わりが別の何かによって急かされていると
自分の冒険、という側面が削ぎ落とされる気がするから。

 ただこうすることによって競技性というか、
今作で演出したいゲーム性が出てくるのも事実。

 要するに両方のいいとこ取りを
どうやったらできるのか、ということで悩んでいる。



 ちなみにパ○プロのサクセスモードは
アホのようにやったので、
日数制限そのものはそれほどまで
問題にならないのかなとも思っている。

 ただRPGだとかファンタジーでは
そういうゲームはほぼ確実にやらない。
(ちなみに雑魚戦でレベルアップしないものもやらない)

 大目的に向かう枠組みの中に
制限が入っている
・モンスターファーム(寿命)
・風来のシレン
あたりはむしろ好きな部類だけど、
大枠で制限がかけられているもので
楽しかった、というのはあまりない。

 モンスターファームで
プレイできる年数に制限があったら
恐らく自分は好きにならなかっただろうし、
シレンでダンジョンに潜れる回数が
有限だったらこれも好きにはならなかっただろう。

 やはり大枠で制限をかけるよりも
内部に制限をかける方が得策だろうか……。

 蛇足ではあるが、
サブイベントを起こすためには
プレイ時間が○○時間を切る必要がある、
というのも実は非常にストレスを感じる。

 特定箇所に制限をかけるとプレイヤーは
ストレスや不条理性を感じる、というものは
絶対にあると思う。

 要するに遊び方を制限されることが
強いストレスになるのだろうか。



 作る側としては、置きに行くよりも
自分なりに新しい機軸を打ち出したいという欲がある。

 大枠に向かう中に制限を付けるというのは
これはもう既存のものをベタに付けるだけになってしまう。

 もちろん今作では既存の要素をたくさん使うが、
それぞれ自分なりに「こうした方が面白いんじゃない?」
という提案はある。

 しかし上の構造ではその提案も特になく、
本当にいただくだけになってしまうから乗り気ではない。



 とりあえず今言えるのは、
死ぬほど悩ましい、ということ……!

こうすればいいのか!

  • 2016/06/19(日) 05:51:51

 全く主人公が出てこなかった。
いや、性格に言うと
「キャラクタは出てきていたが
主人公としてふさわしくない」と思っていた。

 ちなみに非常にカドが丸いキャラクタで、
大概の人間には好かれるタイプを考えていた。

 しかし自分の場合、こういう人間を主人公にするのは
正直かなり骨が折れるというか、
アクが強いキャラクタの方が動かしやすい。

 色々とキャラ変更を考えていたが、
姉貴分を主人公にしちゃえばいいじゃん! という
大胆というか向こう見ずな変換を思いついた。

 細かいことを言うとネタバレになってしまうが、
話の終盤まできっちりと情念が
通ってくれるお話になったと思う。



 音楽関係もちょこちょこ進んでいて、
アルファー版に必要な曲のメロディーは
結構出揃っている。

 ただ昨日、街の音楽のメロディーを出して
これは神的なものが浮かんできたぞ!!と
思ったら、FF10の萌動(ザナルカンドにて)とか
ブランディッシュのオープニング(リニューアル)に
もろかぶりしていたという事件があった……笑

 お察しの通り3/4拍子の曲で、
先の二つももちろん同じ拍子。

 モチーフは二つとも被ってはいないので、
多少メロディーを変更すれば回避できたから
そこまでの重症にはならないが、
本当に焦った。

 普段昼の12時頃には寝ていたが、
どこまでがパクリ認定されるかとか
メロディーをどう変更すればいいかとか
色々と調べたり考えたりしていて
5時頃まで眠れなかった笑

 とりあえず今日は4/4拍子にアレンジしながら、
より「懐かしい」と思えるメロディーに近づけたい。



 工程の関係で、弾が出揃うまで
非常に時間がかかることを
大変申し訳なく思う……。

 ぶっちゃけ具体的なメイキングがないと
何が何やらさっぱりなのがわかるのが辛い。

生態系

  • 2016/06/14(火) 08:03:59

 バイト終わって家に帰ってゴキブリが出たので
洗剤で始末して思ったことだけど、
絶対この手の昆虫というのは斥候やら
スカウト的な役割の奴が居る。

 一人暮らししていた時、やはり暖かくなると
ぽっと一匹デカイ奴が出てくるのだが
そいつを倒すようにしてからは夏場一切
ゴキブリがそれ以外出なくなった。

 よく、昆虫が苦手な人間の方が
諸々の虫が家に出やすいというが、
斥候という概念が昆虫にあればガッテンがいく。

 「ここ安全だぜ」と認識され
仲間をぼんがぼんが呼ばれるということ。



 なんでこんな話をしたかというと、
生態系というものを強く意識して
雑魚モンスター・あるいはエンカウントグループを
設定したいと思っているのだ。

 虫系のモンスターが仲間を呼ぶのは納得する。
しかし、数ターン生きていたら呼ばれる等の方が
よりその生き物らしさが出てくるのではないか。

 また、全ての雑魚モンスターが
ひたすらこちらを殴ってくるのは納得がいかない。
特にMH2をプレイした人間は同意すると思う笑

 その点MHP3にて縄張りという概念が出てきたが
アクションにおいてはあれはまさしく
一つの正解だと感じる。

 しかしコマンド式RPGにおいては
同じことができないため、
他の何かしらの手段を講じる必要が出てくるだろう。
一応弾は既にあるので、まぁお楽しみに……。



 話がガラっと変わるけど、
漫画のコマ割りについて最近思うことが多い。

 読む際のスピード感・気持ちよさを削ぐコマ割り、
逆に読み進めるのが気持ちいいコマ割り・構成について
思うことが多いので……
何とか作品を作りたいと思うんだけど、
今は評論だとかで手一杯になってしまうだろう。

 そんな訳でドラゴンボールをがっつり読んで
考えている理論をより深めている。

 実は漫画的にはアラレちゃんの方が好き。
ペンギン村視点(あるいは、村民視点)で話を読むと
これほど愛らしい世界観のものはない。

 年とって色々な視点で話を読めるようになると
もう一気に好きになった。
(意識的に視点をコロコロ変える訳ではない!
そんな器用な読み方はできない!)

 ただコマ割りはドラゴンボールの方が
より汲み取りやすいのでこちらをがっつり読む。

 ちなみに他作品の読み進めやすいコマ割りだとか
気持ちのいい話の進め方を見ると
何気に今自分が考えていることって
結構皆も既に掴んでいるのかなとか思っている笑

 まぁ蓋を開けてみないとどれぐらい
有益な情報かわからないので、
若いうちに恥をかけるだけかくつもりで
ネットに放流するのがいいだろう……笑

 多くの人の参考になるようなものであれば
大変嬉しいけどね。面白い漫画が増えるから。

 あぁ……ただ、セル編の
キレた悟飯とセルのバトル
みたいなコマ割りの話ではない。

 あんなの描けるとかもう本当にバケモノ。
コマ割りなのに動画がハッキリと見える。
しかもどう動くかだけじゃなくて、
重心がどう動くかさえ見える。

 正直コマとコマの間をここまで見せるのは
あの人以外では見たことない……。

だいぶ固まってきた!

  • 2016/06/12(日) 07:34:47



名前:A(アーサー)・ドイル

 主君を守るための一騎打ちに敗れるも、
主が雄飛するまでは絶対に守り抜かねばという執念により
霊魂化に成功した老猫。

 生前は魔法のマエストロとして
書物を残し、名を馳せていたものの、
霊体になったことにより魔法の扱いを
1から学び直すこととなる。

-----------------------------------

 デザイン的にちょっと
かっこつきすぎたかな、と思っている。

 老成した性格で難点らしい難点もないため、
マンチカン的な短足でかわいらしさを出したかったが
正直ずっと見ていると自分ではよくわからなくなってくる。

(どこかでユーザーが親近感を覚えられるよう
愛らしい短所を考えるのは常套手段だが、
こういったタイプのキャラクタに下手に難点を付けると
逆に嫌らしさが出てきてしまうと思うのだ。)

 あと老紳士的な眼鏡を付けようと思ったが、
老紳士という要素に媚を売ったような感じになったため
裸眼で通すことにした。

 設定を考えついた時は「すげぇ面白い!」と思ったけど
よくよく考えれば霊魂のネコという意味では
シャーマンキングのマタムネや
妖怪ウォッチのジバニャンとそんなに大差ないわな笑



 プレイヤーキャラの一人で性能はもちろんメイジタイプ。
燃費を悪くするのでプレイヤーには魔法の使いどころで
ぜひ四苦八苦して欲しいと思う。

 wizぐらいには燃費を悪くするかもしれない。
逆に言うともちろん威力は大きくなるけど。

 また、昨今のメイジは不当に価値が低かったり、
そうでなかったら必須と言われるほど調整であったり
とてもバラつきが激しいタイプだったりする。

 これはある意味で、作る側が戦闘においての役割を
きちんと分けられていないからであったり、
そもそもwizにおけるメイジの優位性や
ドラクエがwizから削ぎ落としたが現在のRPGでは
当然のようにまかり通っていることを
認識できていないからだと感じる。

 今作ではそこら辺に対しての
自分なりの解答を示したいと思うので、
まぁアルファー版を楽しみにしてもらいたい。

 上で述べたことは数値どうこうの話ではなく、
もっと大きな枠組みだとか骨格の話なので
アルファー版でそれがどういうものかはわかるはず。



 若干予定的には押し始めているものの、
まぁ今月中には着彩に入れると思うので
恐らくそこまで深刻ではないと信じたい……。

 1キャラ仕上げて次のキャラ、
という感じの工程ではないので、
全キャラ仕上がるまでやきもきする笑

 もちろんこれは音楽にも同じことが言える……!

キャラデザ1

  • 2016/06/07(火) 22:46:20



名前:ダリア

主人公と同じくビスクドール。
製作された順番的にはこちらの方が先らしく、
いわゆる姉貴風を吹かしてくる。

主人公が作られるより前から
館(街)からの脱出を目的とした冒険をしており、
協力をほぼ強要されるところから話が本格的に始まる。



 とりあえず一人目のキャラクタ。
性格を載せるかどうか迷ったが、
自己紹介と同じく、自分で自分の性格を
どうこう言っても説得力に欠けるので多くは言えない。

 一番の理想はデザイン・表情で
大体のキャラクタ性を想像させられること。

 文筆的な方向で言うと、エピソードで
そのキャラクタの性格を想像させられるとベターだろう。
あとはちょっとしたところの表現がキモなのかも。



 話は多少ずれるが、引きで見ると
若干脚がずれているような気がしないでもない。

 寄りの時に「ちょっと右すぎるかな?」と思って
足全体を左にやったんだけど、引きで見ると
左に寄りすぎている気がするんだよなぁ……。

 あと自分の癖だけど、若干頭が大きい気がする。
これでも小さくしたんだけど笑

 自分の頭が大きく、スタイルが悪いから
どうしてもそっちに引きずられてしまう笑



 多少デザインで時間が割れてしまうかもしれないが、
反面音楽はワリと進んでいる気がするので、
α版は10月ぐらいには出せる……かもしれない。

 というよりも、それぐらいには出せていないと
非常にまず味なので、気合いで間に合わせないと。

 ちなみに一番ヤバイのは主人公が本当に決まらないこと。
ある意味では主人公のキャラクタ性が
テーマに直結する話なので、そういう面で難航している。