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やってます

  • 2016/05/30(月) 23:16:25

 ゲーム製作じわじわ進んでいます……。
キャラクタ数が今まで作っていたものより
結構多めなのでキャラデザが時間を食うこと!

 今作のキャラクタ数は全部で14体。
その内プレイヤーキャラクタは4体。

 別の観点での内訳を語ると
何気に男キャラクタが5体いるのが笑える笑
ちなみにその男キャラクタで難航しているのは
言うまでもないかもしれない……笑

 なお、現状の進捗としては
9体ほどのデザインが終わっている状況。
ペン入れ・表情付けはワリと早く終わると思うので
まぁ着彩・ドット絵が怖い……。

 表情・ペン入れ・下塗りを6月11日までに終わらせて
末までひたすら着彩とドット絵作業になるだろう。



 その後はゲームを作りこんでいくことになる。
マップを仮のもので調整+形を作っていくとして、
イベントやらの作りこみに注力することになるだろう。

 この情報はオープンにするべきかちょっと悩んだが、
今作はプレイによって難易度が下がるものにする。
イメージとしては、90年前後にアーケードで流行した
ランクシステムが「下がる限定」になった感じ。

 プレイヤーに気持ちよく遊んでもらうには
この手の情報を伏せるべきだとも考えたが、
初心者への間口を広げるためには
公開した方がいいと判断した。

 で、初心者や当作の水に合わない人間は
具体的にどういう行動をとるのかのデータが欲しいので
早め早めにアルファー版を出したい。

 理想としては10月11月ぐらいに公開したい。
そこからマップの作り込み+調整をして
12月か1月にベータ版を公開した後
最終調整+エロシーンを作って3月に発売……
というように考えている。

 時間的にはかなりゆとりがあるスケジュールにしたので
恐らく大丈夫……だとは思っている……。
まぁ今はとにかくキャラクタを仕上げていくことが大事か!

色々と問題点はあるが

  • 2016/05/22(日) 20:46:30

 色々と考えていたけど、一番の問題点は
シナリオの骨子・テーマと、システムにおける
優位性のある行動、まぁプレイヤーが有利になる行動が
それぞれバラバラだったのが大きかった。

 これがまとまっていないとB級で止まってしまうし、
良く出来たゲームになったとしても
「うまくまとまっているね」というものになってしまう。
要するに天井が非常に低い位置になる。

 これはゲームシナリオの特性に絡むことだし、
色々と考えてきっちり文章にまとめたいが、
とりあえず今はこんな感じで留めておく。

 で、今朝方この問題がようやく解決できた。
こうなってくれると、具体的なテキストで
何を言わせるべきか、どこまで言わせると
臭みが出てくるか見えてくるので大変小気味よい。

 あと作り出す前に決めておかないとヤバイのは、
具体的にどういうシナリオルートを経過させて
どういう具合に回収させるかだろう。

 特に今回のゲームの構造が
冒険活劇の様な長い道を歩むものではなく、
一つの街を拠点として周囲のダンジョンを
好き勝手探索するゲームなので、
うまく誘導しないとどうしても
「プレイヤーによる楽しめる度合い」が
かなり大きく変動してしまう。



 これはゲーム論みたいなものになるが、
超ライトユーザーも超ヘビーユーザーも
同じく享受できるシナリオは同じにしないといけない。

 最近だとクリア後のシナリオで
メインシナリオの補完をしたり、あるいは
裏ダンジョン・裏ボスを倒さないと
シナリオの意味がわからないものがあったりするが、
あれは個人的にはナシだと思っている。

 というかそれ、裏でもなければ隠しでもないしね笑
むしろなんでそれをメインに組み込まないのか、となるが
それは要するに「難しくしたい」という
クリエイターのエゴでしかないのだと思う。

 もっと言うと、トゥルーエンドという概念もナシだと思う。
というか、ルートという概念をプレイヤーに感じさせるのは
基本的にはダメなゲームシナリオの典型だと思っている。

 これからのゲームはいかにゲームの外側へ
プレイヤーの気持ちを逃さないかが重要だと考えている。
上記のルートという概念をにおわせるものや
普通のプレイヤーはまずWikiを見てしまうようなシステムは
まさに気持ちを外へ逃がす行為である。

 プレイヤーの気持ちは主人公の
真後ろに存在しないとシナリオが面白くならないが、
ルートという概念を考え始めると
鳥瞰の視点になってしまう。
これは自分からゲームのうま味を捨てることに他ならない。

 あともっと最悪なのは、特定の行動、
とりわけ技術力を要する行動がトゥルーエンドになる場合。
これは本当に最悪。

 一口で言えば、ライトユーザーが見れないケースが多い。
しかも難易度が高いものになると
そのルートに入るために非常にイライラすることになる。
もうそうなってしまうと誰もシナリオは楽しめない。

 付け加えると、ルートに入るためという動機で
ゲームをするのは作業に他ならない。
シナリオを見る時のプレイヤーのテンションは
情熱だとか開拓心というところへ誘導していないと
どんなにいいモノでも楽しんでもらえないだろう。



 それで今作の話に戻るが、一番大事なのは
ライトユーザーもヘビーユーザーも、誰もが
「ギリギリでクリア出来た!」と思わせる調整である。

 更に言うと、クリア出来るだけではダメで
ちゃんとシナリオ回収もできないといけない。

 一応誰もがギリギリで、というところは
自分なりの鍵はあるんだけど、後者が若干難しい。

 何しろプレイヤーがうまく成長してくれないと
シナリオを回収できない内に
ゲーム内の制限時間が来てしまう、
ということにもなってしまうので……。

 まぁそこら辺は色々と考えようがあるだろうし、
そもそも具体的にどういうシナリオを散りばめるか、
どうまとめていくかが決まっていないと
なんとも言えないというのが正直なところだろう笑



 しかし、本当に自信が出てきた。
完成さえさせられればまず間違いなく
「やられた!」と思うものが出てくるだろう……笑

 色々と言ってはいるが、そんなに難しいもの、
新しいものにはなっていない……はず。
多分すんなりと入れるゲームだとは思っている。

 ただ、ほんの少しだけ味付けが違っていたり、
既存のシステムを真反対の捉え方で使ったり
そういうことが重なった結果、
あぁなるほど!と思わせるものになるだろう。

 あんまり言うと手品のタネがバレてしまうので
多くは言えないが、チビチビと
シナリオやキャラクタに関しては出していきたい。

とっかかりが……

  • 2016/05/17(火) 01:52:22

 マジで作曲始めようと思ったけど
メロディーから作ろうとしたらとっかかりがねぇ。

 しょうがないからまずコードから……
正確に言うと、コードを考えつつ
全体の展開を考えることから始めたい。

 いやもっとぶっちゃけると、
そこで何をパクるか考えながら作りたい笑

 ただ某バンドがどっかのインタビューで
「俺達の合言葉は『パクろうぜ』です笑」と
言ったのが直撃の世代からすると
そのまんま持っていくのはちょっと危ういけど笑

 中学生時代だったけど
まぁあのバンドが好きな人間と嫌いな人間は
パッキリわかれていたなぁ……。

 それはさておき、拝借するのは
あくまでも楽器の距離感というか
重ね方というか、展開という意味での参考で……。

 まぁとりあえず何か一曲作ってみたい。
何年か前にぱったり作れなくなってから久しいので
ここで一発自信を取り戻すためにも踏ん張らねば。



 キャラデザも多少進んできたけど
この感じだとちょっとヤバイ。

 キャラの素材をつくり上げるために
6月末までかかってしまうとちょっとまず味なので
どこかでブーストをかけねば……。

 やっぱりこれに関しても
「何から拝借するか」明確にしてしまうのが一番いいか笑

 一番恐ろしいのが無意識的に引っ張られることなので
落とし穴を意図した場所に持って行き、
回避しやすくすることも考えて
何かをリスペクトする方がいいだろう。

 いずれにしても、ブログできちんと発表できるほど
弾が出揃うにはもう少し時間がかかるだろう……。



 あとどうでもいいんだけど、
コード進行に関して何で今までTwitterなり
Webサイトから頂くことを思いつかなかったのか、
これがよくわからない笑

はっきり言って

  • 2016/05/10(火) 05:57:41

 話の筋やキャラクタ、システムが煮詰まってきたが
はっきり言って今作、超自信がある。
小作品としての完成形と言われても
評価に負けないだろうとさえ思っているぐらいには。

 いや……毎回こんなこと言ってるけど笑
ただ、一応大きく違うのは今回はゲームだということ。

 これ要するにエロと作品部分を
切り離して考えることができるから
そういう意味で今までとは大きく違うと言いたい笑

 これまで作ってきたものは
どうしてもエロに振り回されるものだったので
そこでどうもこう、味を損ねていたような気がする。

 もちろんエロとゲーム性・シナリオ性が
一体になったゲームもたくさんあるけど、
今回の自分の場合はその限りではないだろう。
キャラクタ性を補完する役割は強いけど。

 ただまぁいざ作り始めたら
各素材のクオリティで「あれ……」と
思う可能性はあるだろうけどね笑
その時は泣くよ笑



 まぁそれはさておき、
やはりクリエイターとしてのエゴが怖いところ。

 特に難易度調整とか、ゲーム性を突き詰めつつ
いかにライトユーザーに遊ばせるかを考えると
どうしてもそこにぶち当たってしまう。

 当然作り手としては歯ごたえを出したいし
プレイヤーに達成感を味わってほしいわけだ。

 ただ大概の手段はライトユーザーにとって
「めんどくさい」と思わせたり、
心のどこかで損をしたような気にさせてしまう。

 一番簡素な方法としてはニューゲーム時に
難易度を選ばせることだけど、
個人的にはアレはいかんと思っている。
(ただSTG、音ゲーは難易度調整を付けるべき。)

 自分は迷いなくイージーなりの
最も簡単な難易度を選ぶんだけど、
クリアしてもどこか「イージーだしな」と思ったり
あるいはもうゲーム側が難易度で
制限している要素があったりで実際損をしてたりする。

 じゃあということで難易度をなくすと
そうなるとライトユーザーが苦しくなるか、
ヘビーユーザーが味気ないと感じるか、
そのどちらかになってしまう……。

 もっとすっぱり言ってしまうと、
難易度という言葉はメタフィクションであり、
それは当然作品への没入感を削いでしまう。
ファンタジーで最も忌避すべきことではないか。

 今はそこら辺をどうデザインするか考えている。
誰もが「ギリギリでクリアできた!」と思える難易度、
誰もに「損をした」とは思わせないデザイン、
そういうものを突き詰めていきたい。



 あ、ちなみに最初絶対にイージーを選ぶ理由だけど
とりあえずちゃちゃっと一通り遊びたいから。
少なくとも、デザインの方向性、
シナリオの全体像が見えるところまで
さっさと進めたいというのが大きい。

 その上で「うわ!これめっちゃ面白いやん!」となれば
当然二周目はイージー、ハードと段階を上げていく。

 最初からハードで死んだり詰んだりするより
ゲームのお作法に慣れながら周回を重ねる方が
より効率的に上手くなれると思うので……。

 あと、「イージーでそのゲームを判断するな」と
思われるかもしれないが、把握するのは
デザインの方向性であって難易度調整の全体像ではない。

 まぁでも、調整がもはや芸術的、と思えるゲームは
最近久しく見ていないので
どこかから出てきて欲しいとは思う……。



 危ねぇ、またここから長文になったり
今作の調整のタネをばらしてしまうところだった……笑

バカだった笑

  • 2016/05/08(日) 13:31:46

  マップをとりあえず作る。
調整次第では作り変える。と言ったが、
まず最初にRTPなり何なりで
「とりあえず歩けるだけ歩ける」マップを作り
バランス調整した後マップを作りこめばよかった笑

 いや危ない、無駄な工程を増やすところだった笑
なので、全体の工程としては

・バランス調整+音楽
(両方製作期間中ずっと向き合う)

・キャラデザイン+歩行グラ等

・一部ボスモンスターグラフィック

・シナリオ打ち込み
(流れをここで考えるのではなく、
具体的なテキストや演出をここで入力する。
シナリオそのものはキャラデザの時点で
ほぼ完成していないといけない。)
or
・エロシーンの作成

・マップ作成、戦闘背景作成

 大体こんな流れになるだろうか。
ボスモンスのグラを6月半ばまでに
仕上げておきたいなというのが本音。



 シナリオと平行して
BGMを本格的に作りこみたいが
もちろんそれには時間がかかる。

 そしてエロシーンも当然
1ヶ月から2ヶ月はかかるだろう。
分量によってはもっとかかる。

 ただコミックを経験した後では
……大変だとは言えないけどね笑

 言うまでもないけどマップの作りこみも
当然時間がかかる作業になるだろう。

 そこら辺の作業を後回しにする分
キャラデザ・キャラグラフィック、
ボスモンスグラというのは
ちゃちゃっと済ませなければいけない。

 もう今日からでも本格的に
Pinterestを活用して
キャラデザのきっかけになるものを
ガンガン蓄積させていこうと思う。



 しかしシステム面でのキャラデザインを
頭の中で回転させているけど、
スキルシステムの調整がとても難しい。

 というのも、自分みたいなのは
DQ8の主人公にブーメランを割り振るタイプなのだ。
もちろん初見は投げた。めんどくさくなって。

 (補足するとDQ8はレベルアップ時、
各キャラ5つのカテゴリにスキルポイントを割り振る。
当然これには強い弱いがあって
自分の好みはなぜか弱いものにされがちなのだ。)

 何が言いたいかというと、
スキルポイント制は強い弱いがほぼ確実に出る。

 いや、DQ8のは明確に失敗だと思うけどね笑
だって強い弱いが絶対的すぎるから笑

 それはさておき、仮にDQ8のバランス調整が
それぞれ平等であったとしても
「平均的に割り振った場合」は大概弱くなる。
これは恐らくパラメータの割り振り制でもそうなる。

 あと世界樹の迷宮なんかは
最初にスキルを強化してしまうと
燃費が悪くなりすぎるので苦しくなる。

 なので序盤は各ステータスを強化するのが
一番優位性のある振り方となってしまう。

 自分みたいなのは当然最初に
スキルをがっつり強化しました……。



 スキルポイントシステムってのは絶対面白い。
これはもう言うまでもない。

 だからこそ調整を放棄して
前時代的なシステムに戻すのは出来る限り避けたい。

 無論シナリオを見せたい場合は
旧来の方式の方がハマることはあるだろう。
プレイヤーがシナリオに集中できるから。
ただ今回は両方面白くしたいのでそれはパス。



 問題は「どのようにしてプレイヤーを誘導するか」
……いや、完璧なシステム調整を
目指すべきなのかもしれない。
先達の失敗は活かされなければならないので、
そういう意味でも攻めるべきか。

 「スキルポイント制のゲームを作りたいなら
まずこのゲームを遊べ」と言われるものを作るのは
ゲーム野郎の一つの夢だわな笑

 問題点そのものは見えているので、
ひたすら調整を重ねながら試行錯誤していくべきか……

 まぁこういうことを考えてしまう時って
内心バッチリ動きはじめてしまっているけど
言うまでもないことか笑

最初にやるべきことは

  • 2016/05/03(火) 06:20:33

 まずやるべきことは
アイテム等のデータベースの作成だった!

 マップを作るためには、まずマップ全体の
構造を練らないといけないが、
そのためには「どこ」に「なに」を置くのか
はっきりさせないといけない。

 その「なに」が決まっていないと
マップは作りようがないので、
やはり一番最初に行うのはデータベースの作成だろう。



 そんなこんなで、まずこのゲームのキモというか、
何をすれば有利になっていくか、
プレイヤーにどう試行錯誤させたいか
そこら辺から洗いなおしていた。

 同時に、各キャラクタの役割配分というか、
このキャラクタは何が強みで何が弱みか、
そして何ができるようにするか、
ということを決めていた。

 要するに武器防具に
どういったものを登場させるかを決めていた。
それが決まれば素材アイテムも定められる。

 加えてどういう効果のアイテムを登場させるか。
あと個人的にはFF5の調合を引用したいが、
今作はあくまでも戦闘ごとの戦術性よりも
ゲーム全体での戦略性を重視させたいので、
恐らく登場させるとしてもちょいスキルになるだろう。

 まぁここらへんが決まれば
後はどういう素材を必要にするか決めて
どこにどれぐらい出すかを決めればいい。

 それに準じつつ各ダンジョンの特性というか
構造的な特徴を加味していけば
マップは必然的に作れるだろう。



 これからのゲームはとにかく
リセットを押させない、Wikiに逃さない、
そういうモノづくりが重視されると思う。

 ゲームは必ずエンタメになるので
アニメ・漫画であれば避けたいシナリオ・テーマを扱えるが
同時にWikiを見られやすいという欠点がある。

 つまるところ、PS2だとかそれぐらいの時期までは
通用していた「攻略本前提」の要素は通用しないどころか
ゲームを腐らせる要素にさえなっていると思う。
Wiki見られたらもうそのゲームは楽しめないので。

 ここから数年は何か新しいことをやるというよりも、
今存在している要素はどれが本当に必要で
どれが不要なのか、また廃れたが再興すべき要素等の
洗いなおしをメインにしたい。

 もちろん自分なりに新しい機軸というか、
プレイヤーとの知恵比べみたいなものは
ガンガンに盛り込んでいくつもりだけど笑



 それこそWizからドラクエに変換された際
あえて削ぎ落としたものから洗い直すつもりである。

 いや、Wizを遊んだ時にどうしても
これは納得いかないというか、
そういうものから見直していくつもりである。

 まぁ何が出てくるかは蓋を開けてみてのお楽しみ、
ということになるだろう……笑
言い過ぎると遊ぶ時タネがばれそうなので
ここは抑えていかないと……笑

 色々と「あ、これ面白いシステムだ!」と思うが
どうも見向きもされていないシステムは多く、
原石がゴロゴロ転がっているような錯覚を覚える笑

 あ~早くプレイヤーをあっ!と思わせてぇ……笑
もう今から楽しみで楽しみでしょうがない笑

自信がなくなるぜ

  • 2016/05/01(日) 18:58:52

 とりあえずマップチップを作り始めたはいいが、
こりゃあダメだ。クオリティがRTPより格段に下がってしまう。

 なのでここは大胆に工程を切りたい。
要するに作業は素材集やRTPの改変に留める。
ドットやマップチップを極めていきたいなら
ぜひとも時間をかけるべきだが、
そこまでの情熱はないので残念だがパス。

 ただしマップトータルでの仕上がりは
適当にはできないので、
そこにはがっつりと力を入れていきたい。

 というか、マップチップを作らない分
そこはきっちりしないと見栄えが悪くなりすぎる。



 そんなこんなで……5月中には
全てのマップをとりあえず作りたい。
今回の舞台は手狭なので多分大丈夫。

 ただし調整時にマップの削除、拡充を
行うことになると思うので本当にとりあえずである。

 歩いてみれば体感的に広すぎる・狭すぎる、
ということは容易に想像できるので、
調整の時間はとにかくたっぷりととりたい。

 一応2ヶ月ぐらいあれば足りるかなとは思うが、
もしかしたらそれでも足りないかもしれない。
真剣にどういう問題が起こるかわからない故に。



 しかし……自分のグラフィッカーとしての腕を
かなり疑っている。正直凹んでいる、
ぐらい言ってもいいかもしれない。

 何とか自分に対して
「マップチップは自分が極めようとしない分野」と
言い聞かせることで気持ちを持ち直したい。

 あとまぁ、単純に時間は結構浮いてくれたと思うので
そこを喜ぶべきだろう。



 5月はマップ、6月はキャラデザ・立ち絵、
7月はテキスト、イベント……8月は……
あれ、こう考えると年内完成も案外可能かも知れない。
もっとも、調整の時間次第だけど。

 忘れてはいけないこととして、音楽には力をいれたい。
適宜ちびちび作っていって、総製作時間という意味では
結構時間をかけていく予定。
下手なうちはとにかくそこができるかどうかだと感じる。

 演出と音楽は感情表現の一環だと思うし、
やはり音楽は楽しい。右耳は使い物にならなくなったが、
それでも食らいついていきたいと思うのだ。

 結局グラフィックに対しても
こういうことを思えるかどうかなのだろう……。
一応頑張りたいとは思っているんだけど……。



 まぁ……やはり最終的には
ウマが合う実力者に仕事を頼むなり
チームを組むのが一番なのかもしれない。

 いや、それでもちょっとずつでもいいから
進歩していって自分が満足できるものを作りたい、
というのは否定しようがない。

 それに関してはずっと後にでも
考えればいいことなのだろう。
今考えてもしょうがないことはたくさんある笑

 あぁただ、絶対に優秀なプログラマと翻訳者は
いずれ募集することになるだろう笑

 特にこれからの時代、後者はすぐにでも必要だろう。
簡単に言えば世界でファンを増やして
できるだけ軍資金を潤沢にしていきたいのだ。

 製作者として欲を言えば、
世界中の人に遊んでもらえるなんて
とても贅沢なことだしね笑

 ゲームを見るもの、映画的なるものから
遊戯的なるものに巻き直すためにも尽力したいし笑



 あぁ~早くこのゲームに関して色々喋りたい!
しかし少しでもネタバレしてしまったり
「もしかしてこういうゲーム?」みたいに感づかれると
瑞々しい衝撃を受けてもらえないので
ぐっとこらえなければいけない笑

 愕然とするプレイヤーの気持ちを考えると
も~今から楽しみで楽しみでしょうがないぜ笑

 だけどその時に大切なことは
「あの時ああしていれば!」みたいに思わせること。
その調整にとにかく心血を注ぎたい。
「なんて不条理なんだ!」と思わせたら
クソゲー認定待ったなしになってしまうからなぁ。

 まぁ統括すると、
調整に時間をかけるためにも
素材製作に当たるところはちゃちゃっと
終わらせてしまうべきだろう。