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なかなか

  • 2016/04/29(金) 17:48:17

 設定が固まってきた……。
いや、正確に言うと
「キャラクタ像が固まってきた」と言うべきか。

 お話の筋はもうある程度決まっているのである。
というより、小作品だし舞台も手狭なので
非常にわかりやすく直線的なシナリオになるだろう。

 話を二転三転させすぎても
逆に集中できないまま終わる可能性が高いし。



 大切なのはドラマを追うキャラクタ。
どうもロマンが感じられない設定というか、
うまく冒険の絵面が浮かんでくれなかったが、
脇を固めてくれるキャラクタは結構定まってきている。

 それらを濃い口にしたいので、
主人公は口数を減らしながらも
魅力あるような設定にしなければならない。

 そこで今躓いているという感じ。
逆に言うとそこさえできれば後はもう
地味な作業で8ヶ月ほど走り切るだけ。

 多少見せ方を悩んでいるところはあるが、
ひたすら素材を作って数字を調整して……
ということの繰り返しになるだろう。



 しかし難しいのはエロの絡め方。
もちろんエロシーンの数も難しい。
納期にダイレクトに関わってくる要素なので……。

 大体20個程度を想定しているが、
多いようで少なく、少ないようで多い。

 強めのモンスター(ないしボス)に負けて、
というのでは少なすぎるし、
NPCとのエロというのでは多すぎる。

 両方混ぜ込んで、というのでは
あったりなかったりでプレイヤーからしたら
気持ち悪い感じになるだろうし、とても難しい。

 あとはエロシーンの傾向か……。
ハードなものがいいかソフトなものがいいか。

 できるかぎりエロと冒険は切り離したい、
というより、エロはエロとして楽しんで
RPG部分はRPG部分として楽しめるようにしたいので
まぁちょっと試行錯誤が必要になるだろうな。

 あぁ、ちなみに今回異種姦ばかり、かつ
ソフトな仕上がりにすると思う。

 随分前に書いたけど、ハードなものを作ろうとしても
自分は振り切ることができないので……。

 そしてすごく体調が悪い……。
リンパが腫れるのは初めてなのでちょっと怖い。

決まりが悪い

  • 2016/04/25(月) 14:41:41

 一応システム的には
面白いものを思いついてはいるが、
どうもシナリオやテーマが入ってくれない。
なのでバチッと作る気になれていない。

 色々と考えてはいるし
ある程度のあたりみたいなものも
思いついてはいるものの、
う~ん、という感じである。



 結局のところ、
やはり自分が作るものには
自分なりのイメージというか、
カラーが欲しいのだと思う。

 現状作ろうと思えば出来はさておき作れる。
シナリオの骨子そのものはもうできているので。

 ただ、これは「誰でもかけるシナリオ」であって、
悪く言えば「挑戦していないシナリオ」
なのだと思っているのだ。

 あぁ、これが玉虫トンボ色なのね、と
思ってもらえるようなシナリオや世界観が
どうもうまく絡んでくれない。

 自分の中で「これは作りたい!」と
思っているシナリオは、
全てどこか人類に対して客観的な視点を
感じさせるものがある。

 ある意味では遠巻きに人間の性質を
眺めるようなシナリオかつ、
情熱的なものを作りたくなると言ってもいい。



 今思いついているものは
情熱的ではあるかもしれないが、
近視眼一辺倒なのである。

 何というか、人間に対しての挑戦というか
そっちに持っていける構造や
装置が必要になるんだろう……。

 悪く言えば感動するだけ、
最悪の場合は感情的なだけで何も響かない
というシナリオになってしまうだろう。

 思いついている舞台から
何から何まで考えなおす必要がなぁ……。



 それか、小作品を作るのではなく、
もうあらすじが考えられている方を作っちゃうとか。

 ただそれはそれで難しいというか、
中盤以降における主人公の目的の移し替えが
全然うまく決まっていないので、
せっかく面白く浮かんだアイデアを
みすみす溝に捨てるかもしれないから避けるか。

 まぁ今までの話を統合すると、
非常に抜き差しならない状況に陥っているのだ。

重要な訂正

  • 2016/04/22(金) 18:57:51

 昨日の日記を書いた後
姉と作品の深みは何から来るかについて話していた。

 色々とこうなのではないかと言ったが、
ぽろっと、真理に到達しようとする情熱ではないかと
そういうことを適当に漏らしたが、
よくよく考えだすと正にこれだったと感じる。



 昨日言ったことは概ね正しいと自負している。
が、上で述べたことがどうしても必要不可欠で
それが欠けていたから何か足りない、と感じたのだろう。

 そもそも昨日の文章だけだと、理屈の上では
晩年になればなるほどキレが増さないとおかしいが
現実では大概は沈んでしまっている。



 昨日のことと合わせて改めて整理し直す。

 まずどうしても必要不可欠なのは情熱だと言いたい。
これは絶対に必要。

 ただ、その矛先は人によるが、
100%、自分の中から出てくる熱い気持ちは
全部それに向けられるということに向けないとダメ。

 というかそうしないと情熱は欠けてしまうし。
どこかで情熱が向けられないというのは
要するに興味がないことだろう。
そんなものを目指しても片手落ちになるのは目に見える。

 何を目指すかは本当になんだっていいと思う。
金・女・名誉・権力、自分が髪の毛の先からつま先まで
全神経をそれの獲得に向けられるなら何でもいい。

 逆にええっかこしいに気取ってしまうのが一番いけない。
そういう人間はやたらと金や権力を求める人間を
下げようとするが、大概は熱量でそれに劣ってしまい、
結果作品は非常に中途半端なものになるだろう。

 要するに自分の気持ちの向きをハッキリとするべき。
自分が求めてしまうのならば、世間一般がどう言おうが
それは誰にも否定のしようがない真実ではないか。



 ちなみに蛇足だけど、業界の熱量が高い時に
良い作品が産まれやすいのは
末端の人間までもが「最高の作品を作れる!」という
気迫を備えることができるからだと思う。

 今のゲーム業界にこのことを信じられる人間は
そうはいないだろう。そうなると当然、
仕上がりの無難さ、まとまりの良さはともかく
心が動かされる作品は生まれてこない。

 良い作品を作れとは言われるものの、
実際的にそれができると信じらない状況が
落ち目とも言われるし、円熟とも言われる。
両者の境目はまた近いうちに文章にまとめたい。



 話を戻すけど……
昨日の話はちゃんと情熱があってその上に乗っかること。
自分の情熱全てが人間の真理の探求に向かうなら
まぁ理想的なんじゃないの、という話になる。

 ただし昨日と大きく違うのは
わかっていることではなく、
探求したいもの、確かめたいこと、到達したい地点を
テーマにするべきだと思っている。

 自分が掴めたものを、と言ったがアレはだめだ。
掴めた、わかったと思った時点で
情熱は抜け落ちて真実もすり抜けていく気がする。

 到達しようとする情熱、
この作品の製作を通してこの真理へと到達しようという
熱い気持ちこそが作品の味わいを
一個も二個も味わい深くしてくれるのだと思っている。

 そういう意味では創作というのは
非常に自己成就的というか笑
自分自身をこの真理まで高めようという
そんな情熱が味わいになってくれるのかもしれない。

 そうだとすると皮肉な話だとは思う。
真剣に何かを求める精神そのものが
求める真理の具体的な形と言えなくもないので。



 あと到達のためにはどうしても
発掘と切り落としが必要になると思っている。

 新しいものの発掘を行うと同時に
既存のもの・考えが本当に必要なのかの精査。
必要であればどこが必要でどこが不要なのか。

 そしてこのためにも情熱が必要になると感じる。
いや、この作業のクオリティが
それに左右されるから必要不可欠と
言ったのかもしれないけど笑

 情熱があるかないかはとてもわかりやすく、
目ざとさと慎重さが大きく変わってくると感じる。

 適当な奴ほど「まぁいいでしょ」とか
「そんなこと誰も気にしないよ」とか
バカなことを口にするものだろう笑

(ちなみに、追求する人間を細かいだとかバカだとか
口うるさい・厳しいと罵るのもワンセットだったりする。)

 真剣であればあるほど違和感を覚えやすく、
それに対しての対処が徹底的。
また、既存のものに対して良い意味で懐疑的。
だからこそ少なくともよく作られたものができる。
完成度という意味ではさておき。



 色々と言ったけど、
やっぱり人間は情熱勝負と言いたいのは
自分が一番他人より秀でているのは
情熱だからなのかもしれない笑

 まぁ大事なのは今作で自分が
人間の何に迫りたいか、到達したいか
そこら辺ちゃんとしっかり腹をくくらないとな。

やばい

  • 2016/04/21(木) 16:45:39

 オナニーしてちんちんが痛くなった時って
非常に歯がゆい気分になる。そして物理的に痛い。
今まさにそういう状況笑



 ちょっと更新に間があいてしまったが、
マシリトのインタビューに感想を書いていて
どうしてもそっちに頭がいっていた。
そしてツムツムに必死だった。

 数日前までゲストプレイで遊んでいたが、
データが吹っ飛んでしまい、
色々と取り戻すのに時間を費やしていた。

 LINEアカウントを取得して遊んでいるが、
ハート交換グループ、あれもっと早くから
入っていれば良かったと思う笑

 そういう意味ではデータが吹き飛んで
良かったと言えなくもないが、
ハチプーが消失したのは痛い。

 とは言っても、稼ぎという意味では
ハートのやりとりだけでそれなりに貯まるため
そんなに必死こいて遊ぶひつようもなくなったが笑



 どうでもいいが、マシリトに送った感想
(という名の、未来への展望)を姉にも見せたら
「文章は下手だけど感動はした」と言われた。

 具体的に何がダメなのか聞いたら
受け手の想定ができていないと
本当にその通りのことを言われてしまった笑

 言われてみれば、ゲームのシステムでは
どうしてもプレイヤー目線を意識してしまうが、
文章では読み手目線は一切考えないな笑

 このブログもまさに垂れ流しという表現が
ぴったりの場なのではないだろうか笑

 そういう意味ではやはり自分は
あまり文才はないのかなぁ。
実際にゲームを作って、テキストがどんな感じになったか
それで判断するとしよう。



 まぁそれはさておき、
前回の更新でもう少し文章を練ってから書き直す、と
言ったことについて。

 あんまり練れていないけど
多少は頭も回るので今のうちに書いておきたい。
(作品のテーマとはなんなのかについて。)



 恐らく反論や疑問点が出るとしたら、
なぜ自分をどれだけ知れたかが重要になるか、
それは他人ではいけないのかと
そういうところになるだろうか。

 別に大層なことではなく、
他人の心の中は覗きこめないけど
自分の精神は常に自分についてまわる
というところに端を発すると思う。

 ここから二つの大きな差が生まれるだろう。
一つに、まず観察できるものの緻密さ。
他人の心の中は多少見れたとしても
隅から隅まで把握はできない。

 二つに、モデルケースの量。
他人の精神は本当に顕著に現れたものしか
見ることができないから、
どうしてもそれが少なくなってしまう。

 この二つの点から、
普遍的な人間の性質を掴むためには
他人を見ることに重きをおいてしまっては
無理があると感じるのだ。



 で、ここで問題になってくるのが
自分を知れたからと言って
どこが他人に共通するのか、ということ。

 そもそも完璧に断絶されたものではないのか、
という意見もあるだろう。
実際的な現実(現象)を見れば
本当にこいつと同じ性質なのかよ、と
思うような人間だらけだしね笑

 これに関しては、残念だけど
価値観だとか世界観の話なので
個々人が何を信じるかになってしまう笑

 人類が答えを出すためには
それこそ何千年、あるいは何万年も必要だろう。

 現象を大量に蓄積させて
「あぁ、こういう定義じゃないと無理があるね」
という結論を出すためにはどうしても時間がかかる。

 でも逆に言えば我々の世代では
自分が信じたいことを勝手に信じていればいいので
気が楽と言えなくもない笑

 あとすっごい蛇足だけど、
自分を掘り下げて理解すればするほど
大体他人のことも多少は理解できるようになってきた。
もちろんまだまだ未熟だけど。

 そういう経験を踏まえて、
やはり自分こそが人間の普遍的な性質へ至る
最高の門なのかと思っている。



 思うに、真理というものはどうしても
現象という形でしかこの世に出てこれない。

 マシリトがインタビューにて
「人によって言ってることバラバラじゃん!」と
言っていたけど、それは真理が一つではないというよりも
上のようなことに基づく結果だと感じる。

 例えば風が吹く方向、強さ、タイミングは
日によってまちまちだけど、
風が吹くメカニズムは絶対である。

 それだというのに現象に振り回されて
「この風は風神が起こし、あの風は雷神が起こし……」
というのは大変荒唐無稽な話ではないか。

 これは万事共通することだと思う。
人間にまつわる真理がないと言ってしまうのは
今の人類の未熟さの象徴であり、
後世から見れば一笑に付されるお話だろう。



 話を戻して、テーマの理想はやはり
現象の中にある真理を見出すことにあると思う。

 で、自然のメカニズム、真理をえぐりだすのは
科学者にまかせて、作家は人間の現象を通じて
人間の真理を描くことに心血を注ぐべきだと。

 その現象のモデルケースとして
他人を見るだけでは不十分で、
自分の精神を鑑みるのが一番の近道ですよと
そういう話をしていたのだ笑



 非常にまわりくどくなってしまったが、要するに
人間はこういうもんだろう、という提起ができると
すごく良いよねっていうこと笑

 それが時代・人種・人間性に
左右されなければされないほど上等だけど
今自分ができることをやればそれでいいと思う。

 最悪なのは「そんなものはバカバカしい」と
挑戦から逃げること。これは最悪。

 ただし、そういうことをやっていたら売れないから
「今は」大衆が消費しやすいものを作る、というのは
大変歓迎できることだと思う。

 常に真正面からガチでぶつかり合うとか
そんなことを押し付ける気にはなれないし、
人間したたかであるべきだろう笑




 う~ん、何かまだ言い足りない気がする……。
というか本当に多面的に話さないといけないので
非常に中途半端なものを書いたきがする。

 正直自分であれこれと質問を仮定して話すよりも、
誰かと話してそれを書き起こすのが一番楽だけど
それは大ヒット作家になって頭脳に価値が出始めてから、
ということにしておこうか笑

 まぁ今はこの程度で許して頂ければ幸い。

あぁ……

  • 2016/04/15(金) 18:20:48

 次に製作するもの変えようと思う……。
やっぱり製作が終わった後には
適当にあれこれ作ると言ってはいかんな。
またリピーターの信用を失うことをしてしまった。

 でも恒例行事みたいに思われていたら笑う。
いや笑うに笑えないけど笑
本当今回でピリオドを打とう!



 一応これだって思うものは決まっているけど
細かいことはまたちょっと今度にしたい。
というか今言っても信用度なさすぎるし笑

 ただ、以前小作品として作ろうとしたが
ちょっと作業が多くなりすぎて見送ったものを
引っ張りだしたことは言ってもいいだろう。

 今の課題点はとにかくスリム化、
あるいは焦点をハッキリさせることと言ってもいい。

 構想が長大化するというのは、
大概の場合不要なものがくっつきすぎている。
そんなものはない方がマシなので、
どれが必要でどれが不要か見定めるべき。

 全体の筋書き、システムのキモは
バッチリ定まっているので、
とりあえず難航はしないと思う。

 まぁもうちょっと膨らませてから
削ってもいいかなとは思うが、
まずは削り・凝縮から再開したい。



 ただしもっと大事な要素のシナリオテーマ、
それが定まっていない。

 テーマなしで作品を作るのは、
魂を込めないも同然なので
これは早急に決めないといけない。

 テーマなんて大仰に言ってるけど、
要は「何があってもこれだけは言える」ってこと笑

 非常にシンプルな質問だけど、
これはとても難しいと思う。

 世間では、そんなの当然じゃん、と言われることでも
色々な人間、色々な人生を鑑みると
同意できないものばかりではないだろうか。



 例えば親は大事と言われているが、
子供に虐待をするような親であったり、
あるいは子供の可能性を食い潰す親であれば
その子供にとって大事かというのは難しい。

 逆に不要と断定するのも難しいけど。
どんなにクズでも親が死ねば子は悲しさを感じるはず。
ただ、色々なものが入り乱れていて
そこに何があるかは非常にわかりづらい。

 当然悲しみ以外にもたくさんのものがあるだろう。
具体的なところは味わったことがないので割愛するが、
まさに人間の心は難解の極みではないだろうか。

 そこら辺の綾をどれだけ味わったかが
キャラクタ製作のキモになるだろうと思っている。

 ここ数年、そこら辺のバランスに関して
本当に安易な方向に走る作品が増えたように感じる。

 作者のコンプレックスやねじくれた部分を肯定したり、
あるいは気に入らない人間・親に対しての
どす黒い感情を肯定する作品が増えたように思う。

 そうなってくると何というか……
そもそもその作品に触れるのが苦痛。
まさにナルシシズムの極地という感じで、
ちょっと合わない。作品も人間も。
もちろん好きな人も居るんだろうけど笑



 話が若干ズレたけど、
ありとあらゆる状況を想定して
それでもなお!と言えるものは何か、
ということなのである。

 もっとド直球にしてしまうと
自分の人生で掴むことができた人間の性質は何か、と
言い換えてもいいかもしれない。

 いやもうちょっと言いようがあるだろうけど
全然思いつかないからこれは
話半分で聞いてもらえると助かる笑

 まぁでも最終的には
自分をどれだけ知れたかになるかとは思う。
自分を通して帰納的に真理を掴むということ。

 人間を知るだとか、あるいは他人を理解する、と言っても
やっぱり自分を理解できた分より多くは
他人のことも知ることができないように感じる。
今までの経験則では。

 ちょっとここらへん、片手間で済ませては
いけない話だと思うので、また明日か明後日か、
とにかく近いうちにきっちりとした文章にしたいと思う。

 若干言い訳がましく見えるが、
そろそろ眠らないと睡眠時間が盛大にズレてしまい
また生活がボロボロになってしまう。

悩む!

  • 2016/04/14(木) 13:25:01

 久々にAEの情報見たり
Duikの更新見たら動くエロにしたくなってきた!

 そして最初のエロフラの反省も色々とあるし、
触手もののリベンジをやりとう存じます……。

 ちなみに反省を踏まえて
新しい物を作るとしたら

・テキストを付ける
・構造を物語形式にする
・触手の動きの周期の「長さ」をまちまちにする
・ラスターデータを動かす笑
・SE、BGMを付ける

 大体こんなもんだろうか。
いや、ラスターデータに関して考えるたび笑いが出る笑

 当時は本当に勝手がわかっていなかったから、
動きはFLASHで付けるものだとばかり思っていた。

 実際に蓋を開けて見たらまぁまず無理で、
結局Illustratorで描いたベクターデータを
一旦ラスターデータにしてから
AfterEffectsで動かすという
非常に無駄なプロセスを踏んで作ったのだ笑

 べったべたのアニメ塗りだったのは、
Illustratorではそれしか選択肢がなかったから、
というのが理由だった。



 わかりづらいのは動きの周期の長さという点か。
言葉だけで伝わるかわからないが、
触手の動きは当然ループするようにしている。

 で、その動きの「始点と終点」の時間、
また動きの大きさはそれぞれバラバラにしている。

 ただ改めて見返してみると
動き全体、言わばワンループの「長さそのもの」は
全て同じだったので、
若干無機的、あるいはパターン的な印象を覚えた。

 なので、今度作るときは
始点と終点の時間・インターバルの長さ・動きの大きさ
この3点をうまく分散させて、
より有機的かつランダムな印象になるようにさせたい。

 ちなみに長さというところを全て同じにしたのは
触手という意味ではなく、動画のワンループに
合わせるためにそうしていた。

 例えばアニメが120Fでループするのに
35フレームでループする触手が居たら
「動画が」ループする際、触手の動きが変になる。

 一応対策案として考えているのは
動画そのもののループを長くすること。

 60Fワンセットとしたら、実質的な選択肢は
30、60Fあたりの2つになってしまう。
恐らく二の舞を演じることになるだろう。

 が、これが120、180、240と増えていけば
当然ゆったりとした動きも作れるようになる。
簡単に言えば約数を増やすってこと。

 また、240Fで触手の動きを作ろうとしたら
バカ正直に大きな動きをゆっくりと作る以外にも
変則的な動きも作れるようになる。
こういう点が大きい。

 要するに240でワンセット、ではなく、
100、80、60、のセットで動かす選択肢も出てくる。

 ここらへんはとにかく動かしてみないとわからない。
そういうのも含めて挑戦・試行錯誤したいなぁと思う……。



 金銭的な余力があればLive2Dを
導入したいなと思ったが、
逆に入れないほうがいいかもしれない。

 というのも、見せ方をよく考えないと
「演技過剰」という印象になる危険性が高い。

 ループアニメで奥行きに対する動きは
あまり必然性が高くないように思う。
というよりも「動かすために動かしている」ように見える。

 もちろんループとループのつなぎ目で
うまくアングルが変わると「おっ」と思うだろうけどね。

 ただアイドリングや待機の動きでLive2Dならでは、
という動きをするとまず間違いなく
違和感を覚えさせるだろう。

 現状3万を払って導入すべきかと聞かれると悩む。
それならハードの拡充の方がいい。
もっと言うと、IKとの相性も不明だし。



 あ~……
マジで……
何作ろっかなぁ……

一体これは?

  • 2016/04/12(火) 06:30:46

 昨日からめちゃくちゃアクセスが伸びている。
違法DLであればサイトトップにアクセスが集中するが、
特定ページに集中しているのでその可能性は薄く思う。

 また、大概はかなり多国籍から来ることになるが、
大半は日本からなので……。

 流入元も特定サイトというよりはgoogleからだし。
でもそれにしては検索ワードがないんだけど
これってどういうことだろう。

 具体的な話をすると、重点的にアクセスされているのが
2月26日の「本当に大詰め!」である。

 なんでこれにアクセスがあるのかなと思って
記事を見返したが、恐らく前作のセリフ回しに関して
どこかで紹介された可能性がある。

 で、どういう発想で作られたかのページとして
その記事のリンクが貼られたと……。

 ついでに言うと、多分晒しあげとかウォッチング、
という目的で紹介された訳ではないと思う。

 そういった感じで表に立たされると
「叩けば面白いだろ」と思っている手合いが出てくるが
そういう気配はないので。

 逆に物凄い熱い客層が付いたという雰囲気でもないし、
twitterへのアクセスもないし、
……まぁかなりソフトタッチな感じで
どこかの話の引き合いに出された、
というのが妥当なところではないだろうか。

 外れていたら笑ってやってくれ笑
いっそ笑ってもらえたほうが清々しい笑



 話は変わって、以下今作のこと。

 いやぁ、ようやく冷静になれた感じがある。
何がって、テキスト書き直しを決断するまで、
アウトラインを固めずに、頭から
ダーッ書くことが出来てしまっていた。

 話だけ聞くと、えっそれ良いことじゃないの?と
思うかもしれないが、何か大きな作品を作った後の
こういう状態は、かなり盲目的なところにあると思う。

 前に進んでいるように見えて、
目的地がハッキリと決まっていないので
「ただ駆けずり回っているだけ」になるというか。

 要するに、後から見返すと
「なんだこりゃ?」って作品になるような
モノの作り方をしてしまっていたってこと。

 小作品であればそれで良いかもしれない。
前々作だったかのママものはそんな感じで作ったし。
で、評価は一応高かった。売上はあんまりだったけど笑

 ただ、今作からはじっくり作ること、
後から見返しても恥にならない水準をキープする、
ということを目的としていたので非常にまずかった。

 実製作時間はおいといて
製作期間という意味では長丁場にして、
クオリティに対して冷静に見返しながら
手直しをゴリゴリしていく必要がある。

 しかしこういう作り方は外郭ありきというか、
ちゃんと目的地とルートがハッキリしていないと
ただ闇雲に壊しては作りなおすことの繰り返し
ということになりがちなのが恐ろしい。

 実際ここ1ヶ月の自分はまさに
そのルートを辿ろうとしてしまっていたのだし。

 諸々含めて、今日ようやく気づくことができたのだ。
あぁ、俺舞い上がっていたな、と笑
こんな状態ではクオリティに対して
冷静になれる訳がなかったな、とも笑



 また実は、書き直しを決断してから
一切文章を書けない状態だった。

 何故かというと、書き直し前の
一種の恐慌状態のテンションだと
最適な作り方をしようとしていたから。
先に述べた頭からダーッと書く奴。

 やっぱり多少冷静になると、
いきなりディテールが込み入ったものを
バシバシ作っていくというよりも、
大まかな枠組みから固めていったほうが賢明だと思う。

 と言うよりも自分の場合、
枠組みを作らないとそもそも前に進めない。
テンションがある程度落ち着いてくると笑

 そういうことに気付けたのも含めてようやく冷静になれたし、
前作の余熱というものが冷め切ったように思える。

 本格的に製作を始められるのは恐らくここからだろう。
アウトラインそのものはもうおぼろげに決まっているので、
今からやるべきことは、
「書く内容をページ毎に大まかに決めていく」
という作業になる。

 ページというのはもちろん……
差分みたいなものを想像してもらえればわかりやすい。
文庫の1ページとかそういうのではない。

 差分に乗っける文章をおおまかに決める、とは
差分の流れやそのページの表情等を
大体決めるということでもある。

 詰め込みすぎな奴は、
後半のテキストが表情やポーズと
噛み合っていないようになってしまう。
これは出来る限り避けたい。

 漫画で言うとコマの一番右のフキダシと
一番左のフキダシのテンションが違う奴。

 この作業にそんなに時間をかけてもしょうがないので、
まぁRPGの舞台のイメージスケッチをしながら
ぼちぼち進めていくとしよう……。

チップ備忘録

  • 2016/04/11(月) 15:07:55

 個人的なメモ。

・マップチップはマス目(32*32)を意識させないように。
また、使い回し感をすり減らす工夫も必要。

・キャラチップの縦が48の場合、
オブジェクトに対する裏周りを考えて
マップを作らないといけない。
要するに一手間増える。

・チップを作る前に当然イメージスケッチや、
どういう生活をしているか書き留める必要あり。

・32*32の2頭身キャラチップは
いかにもツクールという香りがしてヤバイ。

・マップ製作が格段に楽になり
かつそれなりな感じで見えるのは
32*32の3頭身あたりかもしれないが、
画面に対しての専有面積の関係上
思った以上に見栄えが悪くなるかもしれない。

・全部一から作るのでない場合、
むしろドット絵を作るというよりも、
フルカラーを縮小して手直しするほうが
恐らく親和性が高い素材が出来上がると思う。

・そういう意味では、
タイムラインも出てきたし
CLIPSTUDIOがますます便利になってきたと感じる。

・過去の資産がない以上、
時間を大量にかけないのであれば
素材制作は択一を求められるものだと感じる。
要するに「今は」他人が作ったものを
何かしら借りないと時間がいくらあっても足りないよ
ってことを言いたかった。

・とりあえずまず舞台をがっちり作りこむ必要あり。
マップチップはそこを経由しないと作りようがない。

色々と思う

  • 2016/04/10(日) 09:53:52

 最近全く作業が進んでいなかった。
というのも何と言えばいいのか、
このままではいけないという直感を覚えたり、
そもそもこの作品が構想の時点で失敗なのでは、と
思ったりしていた。

 具体的に何がいけないのか、ということを
ここ数日考えていたのである。

 主人公のキャラクタが弱いのか、
あるいはヒロインの魅力が足りないのか、
お話が冗長すぎるのか……。

 で、出した結論は
自分を主人公に投影しすぎた。これ。



 あまりにも主人公と自分の距離が近すぎると、
そもそも今回のお話の終わり方が
自分にとってこれが本当に幸せなのか、と
考えはじめてしまう。

 もっと迷走すると、
自分はこのヒロインを好きなのか、それとも
自分に都合が良いだけのキャラクタなのか、など
そんなことを考えはじめてしまう。

 いやそりゃあ自分の著作物なんだから
当然自分に都合が良くなるに決まってる笑



 また、自分と主人公を重ねあわせることは、
自分の人生とお話を重ねあわせることにもなると思うが、
そうなるとちょっと無理が生じてくる。

 お話としてはこうあって欲しいとは思いながらも、
本当にこうあるべきなのかと考えはじめてしまうのだ。

 多少は先の繰り返しにもなるが、
自分の辛い部分や苦しい部分を
恋人に癒やしてもらってイチャイチャして
幸せだなぁって感じで終わっていいのか、
ということは疑問に思うのだ。

 結局人生の障害は自分で乗り越えなければいけない。
恋人が居ようが居るまいがやるべきことは
それは全く変わらないし、そうであるならば
恋人が居て心の底から幸せです、で終わるのは
少し焦点がボケているように思う。



 が、それはあくまでも自分の世界観のお話で、
他人に押し付けるのは絶対にいけない。

 これは自分が作るキャラクタに対しても
全くその通りに当てはまるものだと思った。

 というよりも、ある意味では
人生観の押し付け合いをしていた若い頃のもどかしさと
ここ数日の躓きは近しいところがあったと思うからこそ
強くそう感じる。

 もちろん自分が生み出すキャラクタなので
絶対自分と共通している部分は作るべきだけど、
どこかで線引きもしないと
そのキャラクタが迎える結末を
心の底から祝福することができなくなってしまう。



 多少上の話と分裂するかもしれないが、
恋人を作ることそのものは実は肯定的。

 それこそ友人にとてつもない
人生を歩んでいる奴がいて、
そいつに対しては特にそう思っている。

 母親は自殺して(第一発見者が確か彼自身)
父親は連絡がほぼ取れなく、
祖父母の家で育った男なのだが、
そいつには早く恋人を作れと会う度言っている。

 やはり人間、多少は依るところや
無条件で愛を注いでくれる人間が必要だと思う。
というよりも、まずそれに浴してから
ようやく何かを掴むために動き出せるのではないか。

 それまでは何かを取り戻すため、みたいな動機で
動いてしまうのではないだろうか……。
友人にしても自分にしても。



 というか、そりゃあ良い恋人なら
居るほうがいいに決まってる笑

 ただ、あくまでも自分に対しては
それで満足して恥ずかしくないの?ということを
常々言い聞かせているというだけのお話。

 その自分というものを拡大しすぎた。
創作物のキャラクタは自分であるが、同時に自分でない、
ということを意識しなければいけない。



 もっと言うと、理解者という意味で
恋人ができることはこれ、祝福されるべき。

 上の友人じゃなくて他の友人に恋人ができたら
それも当然めでたいし、心の底から祝うだろう。
なのに自分のキャラクタに対して祝福しないのは、
どこか狭量ではないかと思い直しているのだ。



 少し話を戻して、主人公と自分の距離が近い場合の弊害。
決定的なことを言ってしまうと
「自分の幸せというのはよくわかっていない」。
色々考えてはいるが、思いを巡らす度に
本当に幸せなのかなと疑問視して答えが出ない。

 故に主人公と自分を同一視すると、
どうしてもハッピーエンドでも地に足がつかない。
幸せな雰囲気に包まれているのに
当の主人公・自分は振り切れていない、
という作品になってしまうと思う。

 対して、これだけは言えるというのは
「大切な人間には幸せになってほしい」
これは絶対本当に心の底からハッキリと言える。

 だからこそ主人公と自分は切り離したほうが良いだろう。
主人公は自分の分身ではなく、
大切な人間という位置にあれば
ハッピーエンドはとてもしっくり来るものになると思う。



 まぁちょっと支離滅裂だったかもしれないけど、
大体今回の作品の方向性は決まった。

 もしかしたら今後のキャラクタの作り方は
この指針が結構価値あるものになるかもしれない。

 あぁ、あと大事なこと。
あくまでも上の方法論は玉虫トンボにとって
こうあるべきなのでは、というものであって、
万人にとって有用なものかはわからない。

 蛇足だけど、作ってみたら
「あぁ違かったわ」という可能性もあるし、
参考程度に読み流すのが一番適度な距離感だと思う笑

 もちろん投げやりに書いてる訳じゃないけど、
他人の方法論で頭が固まってしまうのは
お互いにとって悲しいことなので……。

決まってきた……

  • 2016/04/07(木) 08:06:38

 一口でコンセプトを言うなら
「好きって言えないツンデレと
好きって言わせたいヤンデレの百合フタナリ」

 以前、主人公は徐々にヒロインを好きになっていく、と
書いたが、最初から好きって方が手っ取り早いと思うし、
キャラクタ性が立ってくれるし、作品全体の
スピード感が向上してくれることに期待している。

 ついでに言うと、こっちの方が
愛くるしい欠点のあるキャラクタにできそうでいい。

 周囲からは好意を持っているのがバレバレなのに
必死で否定する人って、見る分には面白い。

 あとまぁ、好きって気持ちが
爆発寸前でグラグラするのも
それはそれで執筆が面白いかもとは思う笑



 ツンデレとかそういう言葉を今まで使わなかったのは、
キャラクタ性のカテゴライズがあまり好きではないから。
前言った気がするので詳細は省くが、
下手にツンデレだとかヤンデレという言葉を使うと
付随してくるものが多くなりすぎているし、
ユーザーがカテゴリを見てキャラクタを判断してしまう。

 しかし、結局のところ細かいところを見てくれる人は
カテゴリに分類していようがいるまいが見てくれるし、
逆もまた然りだと思うので
変なこだわりは捨ててしまうのがいい。

 先の記事でも書いたが、
わかりやすさってのは強烈な武器だし、
キャラクタ性のカテゴリはわかりやすさを増幅させる。

 好例を挙げると、DQ7のマリベル。
あれが出た当時はとにかくボロクソに叩かれていた。
かわいくない、うざい、生意気云々。

 が、世間一般に「ツンデレ」というものが認知された途端
ツンデレヒロインとして好意的に語られ始めたのだ。

 当然キャラクタが変わった訳ではなく、
あくまでもユーザーが、マリベルというキャラクタを
カテゴライズという作業を通して
「どう見ればいいのか」理解できただけである。

 そういう訳で、ツンデレ・ヤンデレという言葉は
磁石、あるいは門として有効に使っていきたい。

 作る側が変なこだわり・エゴを持ちだし
「この手の言葉を使うのは素人だぜ~」と
粋がってはいけないと、自戒していかねば……。



 大事なのは、ツンデレにしてもヤンデレにしても
ちゃんと説得力を持たせられるかだろう。

 これはカテゴリが出来る前に戻ったと思って
作るのが一番いいか。

 そうそう、キャラクタ性の分類を
あまり良く思わないのはまさにここだったりする。

 大して作りこまずに気質だけで分類に当てはめて
できた!としてしまう人間がめちゃくちゃ出てくる。

 表面的な性状しか作りこめないから、
他のキャラクタ・作品と差別化できなくなり、
結果表面的な行動や性状の起伏を奇抜にした
あり得ないようなキャラクタが氾濫する。



 個人的には、その手のキャラクタは
ストーリーテリングを根本的に破壊してしまうと思う。
それがマズイ。

 シリアスや日常、恋愛と言ったものは
きちんとした展開・感情を積み上げていくタイプの
お話だと思うが、そこで突飛な人間像が
「アイツおかしいよね」と扱われなかったら
そもそもその舞台・世界にうんざりされると感じる。

 というかそこまで踏み込んでもらえたら御の字で、
大概はその手のヒロインが出ただけで
「あぁ、この作品もダメな奴だな」と切られるだろう。

 ある意味で、カテゴリの出現、
キャラクタがカテゴライズできるようになるというのは
ユーザーがコンテンツに触れやすくなる
秘薬であると同時に強烈な劇薬であると思う。

 だからこそ、薬になる使い方と
毒になる使い方をよくよく考えないといけない。 



 自分がこれから作るもので言えば、
主人公がツンデレになった原因、
どういうタイプのツンデレであるか、
またその説明を作中に出すか、出すならどこか、
ヒロインとの関係性でどう魅力的に描くか、
そもそもツンデレとは何であるか、
それが解消されるべきであるか、
……枚挙にいとまがない。

 まぁ今回気をつけるべきところは
キャラクタと、その関係性だけみたいなものなので
まずはひとつお試し感覚で作り上げてみよう。

 作っていく過程で
「あぁ、こうすればよかった!」とか、
作りきった後に
「こういうことに気をつけないといけないんだな」
ということに気付いたりできるので……。

 逆に言うと、今考えてもしょうがないことだらけ笑



 幸いゲームは、まず体験版分のマップ、
という感じで進めていくことができるので
二つの作品をうまく並行して進めていきたい……。

 実際まだ作り始めていないので何とも言えないが、
……とにかく安っぽい「いかにもツクール!」という
画面にならないよう気をつけていきたい。