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わりとリアルな反省

  • 2016/03/29(火) 06:27:31

 発売から2週間経ったし、そろそろ完璧に冷静になったので
良かったところと悪かったところの総括を行いたい。



 評価点としては、やはり塗りのクオリティは
きっちり保てたと思うし、絵という意味では
自分の作風も大体傾向が見えてきたと思う。

 自分が好きと言えるもの、追求したいもの・人が
製作途中とはいえ発見できたのも大きい。

 なんだかんだ、絵の技術としては
萌芽が出た作品になったのではないかなと感じる。

 完成直前は、昔の作品と比べて
全然進化していないように思えたけど、
今振り返ってみればまぁ言うほど悲観する必要もないか。

 塗りの面ではね。



 逆に悪い点としては、
とにかくページ数が多すぎた!

 自分の手に負える範囲から完璧にはみ出しており、
原画荒れもそれによって引き起こされたと思う。

 また、構想からネームへ行くのが早すぎたことと、
構想からプロットを起こさなかったのは痛い。

 結果として、話がチグハグになった部分があったり、
「何も考えずに作ったんだな」という印象の
作品になってしまった。

 あと、エロとしての反省は、
悪堕ち好きな人が求めるものを提供できなかったこと。

 今作はラブラブ・ソフトでヘビーなエロを作る予定で、
製作を通した自分のテンション次第では
そもそもハード路線は自分は「振りきれない」ので向かない、
という結論を出すかもしれない。



 蛇足で、3月29日午前6時の時点でのDL数と評価。
上から、22・24・22・7・3の、平均3.705でDL数271。
まぁやはり3が多い。



 反省を活かすとしたら、まずとにかく
「丁寧に作れる範囲・時間」をちゃんと考えること。

 早く成功したい、早く売れたいというのが焦りに繋がり
大容量に走ってしまうキライがあるが、
今は丁寧に仕上げたものを作りきれるようになるのが
一番大事なのではないだろうか。

 また、アウトラインプロセッサを
ちゃんと使うようにしたので、考えてモノを作る、
という点ではもう既にクリア出来ていると思う。



 一応、今作……というか、次に「作品」として
世に出るものでは地の文を絡めて表現するつもりだが、
これがなかなか面白い。

 製作の流れとしては、最初に全部の文章を打ち込み、
ブラッシュアップしながら絵を描いていく、
という予定なので今はせっせこ文章を組んでいる。

 で、思った以上にキャラクタの心情や感情に
踏み込めるので、かなり臨場感があるエロにできそう。

 自分の中では、セリフ量というか、饒舌さというのは
余裕のあらわれとしており、出来る限りキャラクタには
実況に値するものは喋らせたくない。

 おしゃべりということは余裕があるということであり、
余裕があるということはそれほどまでに感じてはいないし、
本気でエロと向き合っていないのだなという寸法である。

 ただそうするとどうしても自分の場合、
エロが薄味になったり、キャラクタへの自己投影が
うまく出来ない作品になってしまうが、そこを
地の文がうまく補填してくれているように感じる。

 文章量に関しては、昨日まで
まぁ4話、12000文字程度かな、と思っていたが、
恐らく多分もっと膨らむことになるだろう……。

 地の文で表現するのはいいが、
冗長な作品になってしまわないよう
注意して製作に励みたいと思う。



 製作したものが価値あるものかどうかは
次の作品や自身の未来次第であると思う。

 作品を大切に思うならば、
より成長した作品を作り続けなければならないし、
次回作にてユーザーからも
「あぁ、ちゃんと良きにつけ悪しきにつけ
自分のモノにしているのだな」と
思わせるものづくりに励んでいきたい。

 何より、未熟な時代に買い支えてもらった、
ということへの恩返しはそれしかないと思うので。

よし、始動!

  • 2016/03/27(日) 07:05:52

 大体の話の筋や主人公・ヒロインの心の動きが見えたので
本格的に製作を指導させよう!

 まだ重要かつ具体的なバックボーン
……家庭環境・経済・生い立ち・趣味等々が
曖昧にしか定まっていないのでそこをきっちり詰めたい。

 というかそこら辺が詰まってくれないと
名前も決められないので重要。
特に家庭が中流か底辺か、
親は保守的かどうかで名前がガラッと変わるので……。

 まったくどうでもいいが、前の職場(イラスト関係)で
恐らく現在30前後の女性の先輩が居た。
その名前が「悦子」と若干古めかしい名前だったが
話を聞いてみると子供の頃ゲームを禁止されていたりと
かなり保守的な層が名付け親だということが伺えた。

 要するに堅実な名前を付けるのは保守的な層だろう。
経済的な意味で中流かどうかはあまり関係ない気がする。

 いや、逆に最近では
読みがわからない名前は中流が多いイメージ。
あからさまにヤンキーっぽいのは除いて。

 そういう意味ではもしかしたら
上の先輩は上流に踏み込んでいた可能性が……。

 まぁかなり話がずれたが、
名前は親の教育を表すものと言いたかった。
当然キャラクタの名前は性格・受けたと想定する教育、
などなどと連動させるべき。

 あとガチの蛇足だけど、
この名前の女の子は大概かわいい!と
経験則で言える名前ってあったりすると思う笑

 自分の人生で「みほ」という名前の女の子は
みんな可愛かった記憶がある笑



 他には兄弟の有無と、上に居るのか下に居るのか。
長女と末っ子では当然キャラクタの傾向が変わってくる。

 ここらへんは主人公とヒロインの間柄にも
ダイレクトに関わってくることなので大事だろう。

 とりあえず最初に文章だけをがっちり組んで、
そこから構図・ラフという感じになるので
もしかしたら先にサンプル部分の文章を
公開するかも……しれない。



 構図で思い出したが、今作では
主人公とヒロイン二人の顔を1枚に収める必要があり、
今まで培ったものだけでは対応できないと感じていた。

 そこで、BLの構図から色々と勉強しているが
あれは非常に参考になる。

 傍目からは一般的なCPの延長線上にあるように見えるが、
男女ものよりも攻めや受けが柔軟なので
色々な構図があるのがいい。

 また、関係性に重きを置いた構図が少なくないので
それも勉強できる部分。

 今までやっていたエロ絵では、
単純にどういうポーズをどういうカメラで撮るか
ということに主眼を置いていたが、これからは
・主従関係
・心理的な距離
含め、多くの要素を考慮していく必要がある……。

 そこら辺考えだすと
同じ体位でも色々出来て楽しそうだ。

シナリオ上の問題点

  • 2016/03/23(水) 01:58:11

 正直ネタバレを避けながらの記述になるので
曖昧な表現が多くなると思うが……
まぁ結構悩んでいる。

 大作でかなり早い段階から
主人公の目的がくっきりしている場合、
その目的をうまくすり替えることが難しい。

 色々なゲームのシナリオで
「当初の目的である中ボス撃破までは面白いが、
そこから一気に熱が冷める」
というのはもはやありふれた失敗であると感じる。

 これはまさに目的のすり替えに
失敗した例なのではないだろうか。

 先人達が築いた成功も失敗も活かしてこそなので
どのようにすればそれを回避できるか考えているのだ。

 かと言って舞台を私的な範囲に留めると
物語のダイナミックさに欠けてくる。

 ゲームは特質上、主人公とプレイヤーの距離が
ほぼ密着に近いので心情描写や目的の設定は
きちんとしておくべきに越したことはないと思う。



 話は変わるが、他人が作った素材は
使うべきところではフルに使うべきだと感じる。

 今回、マップチップとバトラー・スクリプトは
配布物をがっつり使っていきたい。
というか、そうしないといくら時間があっても足りない。

 また、マップチップに関しては、
そこから一味加えていきたい。

 さすがにこの時代になると恐らく
素の画面だとユーザーとしては
物足りない時勢になってきているのではないだろうか。

 8bitリスペクト・リバイバルを狙うならまだしも、
旧来のRPGの延長線上の印象を与えたいなら
何かしらエフェクトやら一工夫が必要になると思う……。

 まぁそこら辺を何とかしてくれるのが
他人が作ったスクリプトなのである笑
いや~……エンジニアって尊敬する!

システム面からの詰め

  • 2016/03/20(日) 20:16:22

 こういうキャラクタを登場させたいな、
というのはもう既に頭のなかにあるけど、
どうもキャラクタがくっついてくれなかったり
システム面(パーティー人数)的な困っている。

 なので、とりあえずどういう戦闘システムにするか
頭の中で練り練りしていた。

 何を隠そう、TCGが大好きで
今でも昔の電子ゲームのTCGを引っ張りだして
最初からやり直すぐらいである。

 スタンダードすぎるのもプレイヤーは飽き飽きだろうし、
特色としてTCG的なものを採用する予定だった。

 が、vxaceで戦闘にTCGを絡めたスクリプトは
商用利用不可だったので泣く泣くそれは不採用。

 現状は、擬似的にTCG的な戦闘になるよう
戦闘全体の流れや、このキャラクタは
こういう性能にしよう、というのを考えている。



 扱いが難しいのは武器や防具の類。
新しい街に着いた時、新しい武具がないと
プレイヤーは何か肩透かし感があるので……。

 しかし、武具によりダメージが増えるのは
TCG的な発想と少し離れてしまうように思える。

 事前に数字をプレイヤーに提示することにより
色々と吟味できるものもあるが、
攻撃力/防御力をダメージに絡めてしまうと
その吟味をする意義がかなり薄れてしまう。

 かと言ってそれらの数字を撤廃させると
RPGらしさがなくなってしまう。

 防具に関してはスロットを減らして
FFT方式なんかもありかもしれない。
(防御力ではなく最大HPが増える)



 他にも難しいのは、HP・MP・TPをそれぞれ
どういった扱いにするかである。

 いや、HP・TPはそれぞれ決まっているが、
MPをどういった扱いにするべきか……。

 ワンショットキル狙いのスキル構成や
ラリーアウト狙いのスキル構成も
ちゃんと採用できるようにしたい……。



 先ほど話に挙げたスクリプトでは
事前に組んだデッキからドローする、
という戦闘になるが、自分の技術では
それを真似ることはまず難しい。

 なので、ドローから乱数の要素を差し引いた、
要するに手数というのをどれで表すかである。

 また、ドローがなくなるということは
無尽蔵に手札があるということでもあるので
少しでも調整を間違えるとめちゃくちゃになってしまう。
そういう意味でよくよく考えないといけない。



 考えれば考えるほど
気をつけるべき点や考えなおす点が増える……!

 でもやっぱりシステムについて考えるのは
すごく面白いわ。。。

とりあえず始動

  • 2016/03/20(日) 06:28:25

 現状のあらすじ

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 主人公は師と共にアカデミーにて
神託の予言にまつわるを研究していた。

 「神託の勇者はいつ出現するのが正当か」についての
見解は二分しており、主人公達が唱える説は
権力闘争の末、異端とされ処刑を命じられるが
友人の犠牲により故郷の田舎町へ落ち延びる。

 そして……選ばれたのは、奇しくも主人公が
かねてより弟分としてかわいがっていた少年であった。
師の正しさを証明すること、少年の旅路を成功へと導くこと、
二律背反する目的を抱きながら
主人公は旅立つ「勇者」の後をつけるのであった。

 ※本当の勇者は300年後の同姓同名さんですが
書類上の手違いでこうなりました!

------------------------------------------------

 エロの方向性としてはおねショタ予定。
ゲームの方向性はそれと併せて、コメディ多めでソフトに。

 悩むのはエロについて。本当に悩んでいる。
主人公が女なのは当然として、
勇者を男にするか女にするかである。

 百合フタナリもいい。正直全然決められねぇ。
これの次のRPGの主人公はフタナリが確定しているので
重ねていくかどうするかも大切なところ。
ここは非常に大切な問題だ……。



 あと、最近思うことだけど、
このエロの分野で抜くのが好き、というのと
このエロの分野を描くのが得意、というのは
一致しない可能性がある……。

 正直ビッチキャラ大好きだけど
じゃあビッチもののエロを描いて
人より卓越したものができますかと聞かれたら
一次創作でそれを作るのは難しいかも知れない。

 故に、一番大事なのは今まで色々と作ってきて
どれが一番しっくり来たか、ということである。

 一応これとは別に百合フタナリの小作品を
並行させるので、その時の感触で少し変わるだろう。

 「やっぱり」女の子だけ描く方がいい!となるか
少年が居たほうがいい!ということになるか……。



 他に決まっているのはあらすじに出てくる奴の
キャラ性やら、それらのキャラクタの関係性やら。
後はシナリオの重要部分の流れ。
それ以外は大体ディテールが詰まっていないか、
「これは本当に入れるべきか」悩んでいる状態。

 蛇足だけど、今作はとにかくわかりやすく、
とっつきやすいことを大事にして作っていきたい。

 製作を見送った方の作品がかなり難解に
なってしまいがちな作品なので、
わかりやすさを意識して作ることの訓練でもある。

 あと~……ゲームで育ってきた人からは
懐かしいと思われるくだりを入れていきたいと思う。
悪く言えばパクリ、良く言えばオマージュ・リスペクト。

 部分部分で見ればありふれたものなのに
トータルの味付けで今までにないものになっている、
という完成形が理想。

なるほど!

  • 2016/03/17(木) 07:01:35

 恐らくここに目をかけて頂いているであろう
ある古参のサークルがモーションコミックをリリースしていた。
(正確には別サークルとのコラボ的なものだろうか。)
めでてぇ。

 長らく生き残っているサークルを見ると
武運長久を祈るとともに、自分も頑張らねばという気になる。

 自分は10年後生き延びているだろうか……。
流行に振り回されず、むしろ流行を取り込み
自分の味を補強できていればいいな。
もっとも、自分の味って何だよという段階なんだけど笑



 それはさておき……。
シナリオにおいて、自分が今悩んでいることを
キャラクタに乗り越えさせるべきという
当たり前のことにさっきようやく気づけた……。

 シナリオをはじめ言葉にまつわることは技量勝負よりも、
心で勝負することになるだろうと思っているが、
自分はまずその段階にも達していなかったようだ笑

 だんだん考えている案に骨子が通ってきて、
魂が宿るような気がしてきたど~……。



 あと、エロCG集でもADV的なパート・画面を
取り込んでいるものがあるが、
あれを使えばお話に柔軟性が出ると今更気づけた。

 結構あの手法を使っているもので抜いているのに
何故そこに気づかなかったのか……。
それ考えてもしょうがないか笑

 どうしても一枚絵だけだと細かい展開を
詰めることができそうになかったから
これはいい気づきだと思った。



 まぁここから後は、今自分が苦しいと思っていることを
なぜ苦しいのかひたすら探求し続けて、
主人公がそれを乗り越えるシナリオを組むだけ!

 蛇足だけど、一番悩むのはエッチの体位とか
エロシーンの拡充に関すること……泣

ワンシーン

  • 2016/03/16(水) 06:17:36

 いきなりだが、作品の出来が悪くとも
見放さないリピーターは何ものにもかえ難い。

 そりゃあもちろん恥を感じてはいる。
ただそれ以上に、彼らのためにも次こそは挽回しよう、
という気持ちでいる。
エロという意味でも、漫画という意味でも。

 今作で漫画を描くのをやめたら
「漫画をバカにすんじゃねぇぞ!」と
怒号が飛んできても文句は言えない。

 作品のクオリティということに対してと、
一度失敗したぐらいでやめるということに対して。

 滑るのは確かに恥ずかしい。あれやこれやと
漫画に対して語っておきながらであれば尚更である。
だが、それを恐れて舞台から降りるのは
もっと恥ずかしく、また卑怯者のすることではないか。

 とは言うものの、漫画でコレを描こうというものの案は
大概がエロにすると味付けに失敗するものばかりなので
……これなんか最近毎日言ってる気がするな……。

 漫画で挽回したい気持ちは大いにあるが、
残念なことにそれはしばらく後の話になるだろう。
しかしその時は! こんなに心に染み入る漫画が
出てくるとは……と、思わせるものを作ることを誓う……。



 というわけで、今はエロCG集のアイデアを出しているが
まぁぼちぼち決まりそうかという感じ。

 「これを描きたいんだ!」というシーンを
意識して作りたいので、そこの閃き待ち。

 一応、ふたなりとふたなりに落ち着きそう。
で、最後はみんなハッピーになる奴がいい。
そっちの方が考えていて心がウキウキするわ。

 やっぱり告白のくだりとか入れたいよなぁ……。
恋人になるために告白をするのって、
考え方としてはほぼ化石に近い(と、最近になって知った)が、
だからこそ主人公の不器用さが際立ってくれるし、
自分自身気持ちが主人公に入っていくように感じる。

 不器用だったり、泥臭かったり、ド直球な
主人公像が好き。ホットかクールかは別として笑



 そういえば、百合を意識しはじめてから
やたら恋愛ものが頭に浮かぶようになった……。

 男女ものだと全然浮かんでこないんだけど、
現実の失敗とか自分の性欲とか
そういうものを重ね合わせてしまうからだろうか。

 いずれにしても、今回のCG集はある意味では
百合フタナリの恋愛ものと言えなくもないので
自分がぐっ!とくるものを作ろうと思う。

 モノ作る人間は恥を捨ててなんぼや……。
「こんな恋愛に夢見てるのかよwww」と
笑われてなんぼや……。

方向性は決まりましたか?

  • 2016/03/14(月) 23:18:20

 次回作について色々と考えていたが、
フタナリという線をすっかり忘れていた。

 いや、正確に言うと、これから作り始めるRPGの
主人公がフタナリなので無意識的に
避けていたのかもしれない。

 連続で同じジャンルをやるのもいかがなものか、
とは思っていたが、今にして思うと
むしろそうした方がユーザーにとってはいいだろう笑



 それを前提にして色々と考えなおした。
主人公は普通の女の子で、憧れの女子校に入ったら
自分以外全員フタナリだった、というのはどうかと考えたが
むしろこれこそコミック向きなんだよなぁ……。

 恐らく周囲のキャラが主人公を取り合うので
百合ハーレムもの的な立ち位置になるだろうか。

 そこから転じて、女装して女子校に入学するもの
(もちろん周囲は自分が男だと気づいていない)とか
どうだろうと思ったが、この手のものは
自分の中では意欲作に位置するところかもしれない。

 ある程度は場数を踏んで、実力・名声ともについて
「腕自慢」と言われるようになった時の
何かしらの変化球的なものではないか。

 もちろんこれがど真ん中!という人もいるが、
自分にとっては上の通りである。
……こういった案が出てくるのはまさに
考えすぎの状態と言えるだろう笑

 また、先ほどの女子校のくだりは、
主人公以外のキャラクタを登場させる必要があり、
目線がバラバラになる恐れがあるため却下としたい。

 そうそう、男女の恋愛ものだったら
主眼の置きどころは無意識的に作られるけど、
両方フタナリだとそこら辺簡単にボケるから怖い。

 とは言っても意識さえしてしまえば
恐らく大丈夫だとは思うんだけど……。

 あと、のんびりグダグダと続けたほうが
色々とうまく回るアイデアだと見える、
作りきりの作品にはしないと思う。
仮にやるとしたらの話。十中八九作らない。



 女騎士とオークも、正直このご時世
新規が入るには安直すぎるかなと思いはじめた。
(一応、地の文付きは初めてなので新規と自称する。)

 それこそ手垢が付きに付いたものなので、
卓越した表現力・文章力と言われるようになれば
蛮勇を振るうためにやるかもしれない。

 要するに、全く同じキャラクタ・舞台なのに
他の人にはできないものを作れるのは
圧倒的な実力なのである。それへの挑戦ということだ。

 なので女騎士や、それに準ずる……
救出を目的とするキャラクタと触手で行こうかとは思うが
ここにきてちょっと安易ではないか?と感じている。



 改めて思うに、自分のイラストの方向性を鑑みると
(ブログには挙げていないので申し訳ないが、
twitterにあげた製作中の奴を見るとわかりやすいか)
いっそ百合フタナリに走った方がいいかもしれない。

 というかそうだ、やらしい話をすると
これから作るRPGのエロが
主人公フタナリの百合フタナリがメインなので、
次回作でそっちに行けば掴んだ客層を引っ張りやすい。

 また、ダークサイドのエロが自分にあうかどうか、
というのも大きな問題点である。
製作に苦痛は付き物だが今作でのそれが
自分と作品の方向性との相違なのかはわからない。



 とりあえず地の文は何にしても書いていきたい。
が、場合によっては主人公の独白でもって
それの代用とするのもアリなのかな……。

 色々考えてブログの文章を書いていると
やっぱり百合フタナリに行きたくなるな笑

 触手から肉体改造を受けてフタナリになるのと
天然フタナリではやるべきことが全く違うし方向も違う。
気持ち的には自分はライトな方があっているのか……。

 まぁ作品の出来不出来というのもあるので
何とも言えないし、これから探っていくべきことだろう。

 今作でダーク路線は合わない、というのは
ちょっと答えを出すのが早すぎる。

 というのも、今作はエロ以前に
漫画としての構成がよろしくなかった。
コマ割りにしても、目線がバラバラなので……
いや、もうこれに関しては言うのは止めにするか。



 いやぁしかし百合フタナリいいな……。
なんか俄然お話を作る気になってきた。
問題点は話を二転三転させることの
難しさだわな……。

 ダーク路線に固執するわけではないが、
少なくとも展開を転がしやすいのはそっちなので
そこに狙いをつけていたのはある。

 逆に言うとそこさえクリアできれば
ノリノリで製作できるんだけど、どうしたものかな。

 ビッチ路線、ダーク路線、背徳路線に比べると
恋愛路線のものは抜き特化感に欠けるので
それをどう補うかという話でもある……。

 エロとしての印象の理想は
ソフトでありながらパンチ・重さのあるもの。
それを目指して作っていくべきか。
ある意味エロ同人界のモハメド・アリだな!(適当)

今後の計画

  • 2016/03/14(月) 01:38:16

 先にスケジュールの話をすると、
まず結構時間をかけることになる。
というか、本命はゲームなのでそちらに時間をかけたい。

 背景美術に時間をかけている間に
人体の描き方を忘れない・向上させるため描く、
みたいな感じで、時間をかけるといっても
実時間ではなく期間という意味。

 おおよそ7月あたりにできるのが理想ではあるが、
急ぎすぎて作画が荒れたりするのはマズイので
7月か、あるいは9月をメドに製作をしていきたい。
8月は帰省シーズンでもあるので避ける予定。

 ただ7月はボーナスシーズンでもあるので
大手とバッティングすることが考えられる。
そういう意味では9月頃が妥当なのかな……。

 逆にあんまり期間を長くしすぎても
自分の中で情熱が薄れてしまうといけないので、
さてどうしたものか。

 帰省入る前の8月初週に勝負をかけるのも……
あっ、この文章打ち込む夢見たことある!!

 ……まぁ土曜日発売する場合、
土日で大体数字が固まるので、
言うほど帰省は響かないだろう。
実際に出すとしたら狙い所は6日土曜日あたりか。

 もっとも、内容量も決まっていない段階だし、
まだまだ何とも言えないことではある。



 次、内容の話。
ある程度これにしようかな、という案が2つある。

 片方は比較的オーソドックスな
姫だとか騎士だとかとオークの奴。
こっちに行く場合何とかして触手を絡めたい。
触手だけに。

 しかし触手は触手で一個独立させたほうが
きまりが良いように思う……というよりも、
オークと触手はユーザーが求めるものが
結構違うように思える。

 こちらに振れるなら、今まで自分が所属していた
社会との隔絶を入れたいので、そういう意味では
前者の方が進行上都合が良い。

 反面後者は後者で魅力に溢れる。
肉体改造に振れやすいのはとてもいいのと、
産卵が好きなんだ……。

 仮に触手にするんだったら主人公のキャラクタを
また別のものにすると思う。



 書いている内に案が3つぐらいになってしまった笑
それはさておき、残りはTSもの。
要するにじっくりと変化を描けるので
やりたいことにうってつけかなと……。

 いや、男から女への変化をどれだけ描くかは
人によるので何とも言えないが、
自分の場合は多分ちょっとずつ変遷させるだろう。

 これやる時の欠点は男を描かないといけないこと。
ド直球で言うけど、マジで男に興味がねぇ。

 いや、逆に、この「じっくり」というものが
求められていない可能性がある。
というか、この文章打ち込んでいてそこに冷やっとした。

 それならばいっそ
「体は完璧に女になったが、心は男のまま」
という状況を最初に持っていくのが
一番適当なのかなと思う。
そうすれば男描かないでもいいし!

 この場合描くのが
・自分が女になったと自認できるまで
・快楽堕ちに至るまで
・その後
と、大体3つにたてわけられるし、
内容量的にもこれぐらいが一番適当なのかなと思う。



 ……まぁ、ここまで読んでいただけたらわかるが、
とにかく堂々巡りの連続というか、
アレもいいな、コレもいいなということの繰り返しである笑

 ただ、今までの反省点を活かして
ロジカルに定めるべきところはそれで固めていくだろう。

 創作は直感的であるべき人もいる。
が、自分の場合は全て直感で作ってしまうと
「野放図」という印象のものになってしまう気がする。
あるいは、焦点が定まらない作品になるか。

 もちろん全部ロジカルに固めていきたいワケではない。
ただ、自分は……詰めが甘いのだろうな笑
そこを補佐してくれるのが理論だと思っている。
そういう意味では今作から、自分の良いところを
バリバリに押し付けていくようにしたい……。

 そうそう、作り方というのは人によるから
あくまでも自分語りの領域を出ないと思ってもらいたい。

 今までに他人の方法論を押し付けられて
苦しんだことがある人なら意図を汲んでもらえるかと……。
最終的には自分の良いところを押し付けられる
製作スタイルを築くのが一番なのではないだろうか。



 あとまた自分のことで申し訳ないが、
ド直球の方がなんだかんだ上手く行く気がする笑

 一口で言うと、考え過ぎた構成だとか、
他人と違うことをやろうとかそういうのは
自分においてはよろしく作用しない気がする。

 味付けはともかくとして真っ直ぐな構成の方が
自分の良さが出るというか、
どんなに頑張ってもズレてしまうタイプの人類なので、
ハズしていくと他人からは理解不能の領域に行くと思う。

 ただ、言うまでもないことだが安直とは違う。
ここに至るためには「少し考えるがすぐに結論を出す」
というタイプの過程を踏む必要があると思うが、
・何も考えなかったら野放図な作品になる
・考えはじめたら考えすぎてしまう
こういうタイプの自分には無用な心配だろう笑



 ……あぁ……作品の構想から話がずれにずれた……。

悔しさ満点

  • 2016/03/13(日) 07:30:29

 とりあえず初日終わって売上が出た。
Dlsite、DMM併せて大体90部程度。
となると大体270部ぐらいで落ち着くことになるだろう。

 ……こう書くと日中思っていたよりも
結構売れてるような気がする笑
立派な小規模サークルに昇進だぜ。



 しかし悔しい悔しいと言っているのは、
精神の非常に複雑なところにある。

 以前も言ったように技術的に拙いのはわかるが、
この製作にかけた情熱と苦心においては
一切の嘘偽りがないと誓えるからだ。

 だからこそこの売上で悔しいというのがあるし、
反面「まぁ妥当か」と思う自分自身にも怒りがこみ上げる。
自分の作品を自分が認めなかったら誰が肯定するのか。



 ただ、若干恐ろしいのはDlsiteにおける評価である。
販売数92の時点のぶっちゃけた評価を出すと
上から2.5.5.0.0なのだ。要するに5が少なく3が多い。

 他の作品を改めて見返すと、評価数は
5の評価数>...>1の評価数という具合になるのだが、
今回はかなり低いところに重心がある。

 これに関しては……以前書いたことの言い換えになるが
客が求めているものと自分が描きたかったものが
一致していない可能性が高い。

 (前作の「おっとりしたママと~」は
その点がっちりハマった印象があり、評価が著しく良い。
上から17.16.2.0.1である。)

 一応作画荒れしてるしてるとは言っても、
サンプル部分はさておきクオリティそのものは
前作よりも向上していると思いたいので、
やはりニーズに応えられなかったとしたい。

 そういう意味で、エロ漫画を描くことは多分もうないだろう。
ただしギャグ漫画か、叙情派は絶対描く。
特に後者はもっと画力が向上したらオフ同人にも出したいし、
かすか・寂びというものは一生かけても追求していきたい。

 というか逆に自分が漫画でやりたいことをやりながら
エロ描いていったら、ユーザーもこちらもお互いに
得にならない未来が待ち受けているように思う。



 話を少し戻して、前作の母親ものの話。
製作時の記憶を掘り返すと夜這いシーンのテキストが
やたら上手くいったような印象がある。

 ガッと気持ちが入るシーンがあれば
断然エロとしてのクオリティが高まる……というか、
要するにエロに求められていることって
そういうことなのだと思う笑

 で、次回発表する奴はノベル付き……
とは言うが、まぁそこまで込み入ったノベルではない。
地の文が多いCG集ぐらいなもんになるだろうし、
気の利いたテキストがつきまっせと言うとわかりやすいか。

 テキストで自分がやりたいことは漫画とはまた違っていて、
とにかく心理描写につっこんでいきたいのだ。
そういう意味では上で述べたような「気持ちが入りやすい」
ものになると思うので、エロと非常に親和性が高くなるかも。

 なので「漫画ではああだったけど次大丈夫なの?」と
思う人も少なくないだろうけど、次は大丈夫……だと思う。

 売れない人間が言うと若干みっともないが、
漫画で描きたいのはセリフとセリフ、表情と表情の間にある、
不可視だからこそ感じられる叙情性で、
テキストで描きたいのはセリフ・表情の根っこにある心理と
その具体的な変遷なのである。

 ハナから目指している方向が違うので、
恐らくまたかなり違った仕上がりのものになるだろう。



 ……ただ、具体的な話はあまり決まっていない。
おぼろげにこういうので行こうかな、というのはあるが、
少し冷静に色々考えたり反省する必要がある。

 ただこれだけは言えることがあって、
今作のように3人の視点があるものは
自分がテキストでやりたいことと真逆に位置するので
次回作は主人公というものが明確になる。

 あとがっつり快楽堕ち描きたい!

 他はまぁ不確定なことだらけ……。
それこそ堕ちてからの描写を多くするのか、
そこまでに重きを置くのか……。

 主人公の立場やち○こ役をどうするか、
個人的にはなんとかして触手にデカ乳首にされる
というくだりを入れたいとは思っている。
が、これも未定だし、女騎士とか言い出すかもしれん。

 以前言っていたように、二段三段で
心理的な動きを出していきたいけど
詰め込み過ぎも厳禁だし、そうすると何よりもユーザーの
気持ちの置き所がぼける可能性が高いので危険。

 ちょっとかっこいい言い方をしたら、
抜く人の感情移入の先をきちんと誘導させる作りにしたい。
というか多少は頭使ってモノ作るようにしたい。
本当今までは……いやもうやめておくか。

 そのためにもやはり、きっちり「コレ!」と言える
主眼になるエロを定めなければ……。
あくまで快楽堕ちは終幕の方向性や味付けであって
メインのおかずとはまた違うところにあると思うが……。



 あ~しかし構想ねるの楽しいわぁ~