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やばいよやばいよ!

  • 2015/12/30(水) 19:02:09

 なんか締め切りに間に合わない気がしてきた……!
いやいやここで心ぽっきり丸になると危険過ぎる……!
恐らく肌の塗りの方向性に悩み始めたというのが大きい!

 とりあえず来月10日までに30ページまでの塗りを終えて
20日までに背景や効果等、仕上げをやる……
まぁ簡単に言えばサンプルの部分を仕上げてしまおう、
という魂胆なのである。

 エロ部分に入ったということで、断面図が増えたり
アップのカットが多くなってきたので
「2日で1枚かな~」なんて悠長なこと言ってられないっ!

 とにかく1月10日までに何とか30ページまでの塗りを
きちんと仕上げなければ……!
ぶっちゃけ背景とか効果にあたる部分は、
テンプレートさえしっかりと固まってしまえば
それほど時間がかかる作業ではないだろうし……。



 今一番必要なのは肌の塗りのメイキング!
これだって思うものをちゃちゃっと見つけて
ちゃちゃっと寄せないとやばい!

ふえぇ……

  • 2015/12/24(木) 14:27:50



 現在作業中のページは19Pである。
もう少しで20Pに行き、十の位が変わってなおかつ
導入も終わってエロに入るのでだいぶ楽になる。

 エロに入ると上のような引きの画が少なく、
パーツのアップが多くなるので楽。
とにかく頭部が入るだけで時間がかかるので……。

 ちなみに、頭部はアップよりひきの方が断然楽。
というか、アップの頭部が一番時間がかかる。
楽なのはそもそも頭部が出ないカット。
エロはそれが多めなので楽。コマ数も少ないし。

 今年中に25P行けばいいかなとは思っていたが
まぁこの感じだといけるとは思う。
1日で終わらなったページは
基本飛ばしていくので25Pには確実に行くが笑



 話は変わるが、ADVの製作を吉里吉里でやろう、と
思っていたが恐らくunityで作ることになると思う……。

 主な理由は二つ。一つはマルチプラットフォーム的な意味。
吉里吉里で、マルチプラットフォームができるかはわからんが
恐らくunityの方がはるかにやりやすいだろう。

 ふたつ目が早く早くにunityに慣れたい。
というのも、今後製作していくであろうゲームを考えると、
いつかは必ずツクールから卒業しなければならない。

 で、ノベルゲームは恐らくかなり楽に製作ができる。
凝ろうと思えばいくらでもというジャンルだが、
そこまでこだわるつもりがないためunity入門としては
うってつけの機会になるだろう。これを逃すわけにはいかない。

 まぁ……来年3月あたりまではひたすら
今製作中の作品でいっぱいっぱいで
unityのことを考える必要はないだろう。
ただひたすら文章を貯めこむのみ……。

 とは言っても、
・簡単な設定を考える
・思いついたシーンのディテールを詰める
・そこから、より設定を膨らませる
・もっと膨らませる
・実際の文章を書いていく
現状上から2個めの文章を書いている段階。

 まぁ書き溜めと言うよりは
詳しい設定や世界観のための呼び水、
といった方が正確だろう。

 そして、今回の作品では
上記ステップの2~5がすっぽり抜けている笑

 また、色々と作ってみて
「あぁ、こういう作り方をすべきだったんだ」
ということを勉強できた。
逆に言うとそこもすっぽり抜けている笑

 ……次に漫画を作る際はしっかりやる。
恐らくその時はコミティア出展用になるだろう。

どこまで言ったっけ?

  • 2015/12/20(日) 07:30:02





 アクセス解析を見る→リピーターが来ていない
→更新はまだいいか……→あれ?どこまで話したっけ

 い つ も の

 とりあえず表情がキレていると思うところを少し。
年内25ページまで行けばいいかなぁとか思っていたけど
この感じだとわりと余裕で行けそうな雰囲気。

 来年30ページまでいったら、一度最初に折り返して
塗りそこねた部分と背景等の仕上げを行い
文字入れしたらアップロードできる状態まで持っていこう。

 しかしあまりサンプルとホンチャンの間があいても
しょうがないので、サンプル公開の時期は気をつけたい。

 また、線をちょこちょこ潰すと
いい感じに仕上がることに気づいたので、
色トレス・ディフュージョンの仕上げを行うと
予想以上に見栄えが良くなるかもしれない……。

 もっとも、背景の演出やごまかしが
どれほどキレるかにもよるので今は何とも言えない。

 自分がこういう時は、基本後ろ向きなことが多いが、
今回は「背景の演出をしっかりやれば
自分が思ってる以上にできる」という意図が大きい。
つまり……今はいい感じよ。



 話は変わって、ADVゲームのこと。
とうとう書き溜めを始める。
で、これが予想以上に面白い!!

 今まで戯曲しか読んでこなかったので、
地の文をそもそも書くことができるか心配だったが、
いざ書き始めると地の文よりも会話文の方が難しい。

 何が難しいって、少しでも舵切りを間違えると
一気に冷めるのがわかること、
具体的に言うと、下手に会話文を膨らませると
急激に説得力に欠けるのがわかることである。

 あとはまぁ応答の会話文に地の文が絡む場合、
地の文の省き方も考えもの。
ここらへんは緩急に繋がるので、トータルで調整すべきか。
いずれにしても、会話文周りもまた難しい。



 ついでに、非常に悩ましかったUIについて。
とりあえずはベタな2パターンから選ぼうとは思っていた。

 画面下部に3行程度分のウィンドウを表示し、
文章を表示していくパターンと、
画面全体に文章を表示していくパターン。

 どちらも一長一短あるのでどうしたものかと悩んでいた。
が、演出論を述べているページにて
「魔法使いの夜」のプレイ画面を見て腹が決まる。

 先ほどの文章から会話文よりも地の文多めで
押していくのは何となく予想できると思うが、
そういった理由から画面全体に文章を表示していこう、
とは思っていた。

 が、文字が画面全体に流れていくことから
文章が読みづらくなってしまうのではないか、
ということを心配していた……。しかし魔法使いの夜のUIは
そこら辺うまく解消されているタイプだった。

 要は「新しく表示された文字は白文字で、
それまで表示されていた文字はうっすら灰色に」
といった塩梅のUIである。これは読みやすい!

 最後にADVゲームをプレイしたのが
街で止まっている自分からしたら衝撃である!!
(ちなみに、画面下部にウィンドウを表示するパターンは
家族計画が最後 笑)

 そんな訳で、とりあえず文章をがっちり固める前に
何文字で折り返す必要があるのか等の
調査をして、そして文章を考えていきたい……。



 そういえば、色々なUI・演出を見ていて
最近は演出過多かなとは感じる。

 個人的に思うこととして、ノベルゲームはやはり
文章が華というか、文章を読ませることを
主眼に置いたジャンルなのではないかなと思う。

 そういったジャンルのゲームなのに、
文字が表示されるウィンドウがあちこちに飛んだり、
次の文章が表示されるまでに1秒かかる演出を
不用意に挟む、というのは悪手かなと。
読み手のテンポを削いでしまうので。

 また、背景が動くというのも難しい。
先ほど「表示されていた文章が灰色に」ということを
大きく評価したのは、読むべき部分が強調されるからである。

 背景が動いてしまうと、そこにもプレイヤーの注意が行き、
文章を読む、という行為を邪魔してしまうのではないか。
結果、読むテンポを削いでしまうのでよろしくないと感じる。

 ただ、演出がいらない、というのは極論だろう。
間違いなく演出で文章描写をふっ飛ばしたほうが
効果的な場面は少なからず存在するだろう。



 まぁ……そこら辺は実際にゲームに文章を流しこむ時
色々と考えていきたいと思う。

難しい……

  • 2015/12/14(月) 14:18:49



 正直マジで髪の毛の再現がむずい。
最近ランダム性を強くするために
変わり種のブラシを使いすぎているかなぁ……。

 ちなみに、塗りのスピードそのものは
非常に早くなっている。
昨日今日と1日1枚塗り上げることができた。

 まぁこんな感じで塗りのスピードが
上がっていくと思うので、焦らず進んでいこう……。

 というかまぁ、後からトーンカーブで補正すれば
いくらでもツヤツヤな感じに仕立てることはできたりする。

 要は、最近妙にコントラストが鈍いので、
ハイコントラストにしてしまえばいい、というアホの考え。



 そして、話は全く変わるのだが、
今作っている作品は漫画、で、次の作品はRPG、
で、更に次の作品はADVなので、
今のうちからテキストを作りこんでいきたい。

 一日ちょっとずつやっていけば、RPGが
完成する頃(おおよそ1年と数カ月後)には
まとまった文章量が確保できているだろう。

 方向性はほぼほぼ決まっていて、バカゲーである。
ただ、バカゲーで本当に笑いのみに走るのか、
それともちょっと泣かせにいくところもあるのか、
そこら辺は若干不透明。

 気持ち的には「何故か笑いながら泣いていた」
ぐらいのところにユーザーの心理を落ち着かせたいが。



 また、確定でヒロインの中にガチの男が一人いる。
男の娘ではなく男。ちなみに男の娘も放り込む。
とにかく混沌とさせていきたいというのが正直なところ。

 あと嫌らしい話、客層を広げたいというのもある笑
まぁそういう意味で男をヒロインに一人採用。

 あ、もちろん18禁。で、バカゲーの中でも
ド直球の下ネタ満載。というかオナニーという単語を
ひたすら使うので18禁じゃないと逆にまずい笑

 ネタを考えている時に思ったが、
自分の笑いが一番キレッキレになるのは
やはり下ネタの時なのではないだろうか……。



 エンジンのことについて色々と考えたが、
吉里吉里を使おうかなとは思う。
とにかくユーザーが多い奴を使いたい。
結局のところ、こういったエンジンは
ユーザー数が使い勝手に直結することが大半である。

 システム的な変わり種としては、街のTIPシステムを
採用しようかなと思っている。
やはり遊び心にあふれた作品でありたいので……。

 これからのバカゲーというのは、
作り手の遊び心にあふれる作品であるべき……
いやSFCの頃からそういう作品は少なくないけど笑

 逆に、ルート取りとかそういうのは
ものすごくわかりやすいものにする。

 本当に単純に「ただ読んで笑って欲しいだけ」と
言ってもいいので、複雑にするのは逆にまずい笑

 いっそ選択肢なし、というカードもあるが、
やはりプレイヤーには選択肢でも遊んで欲しい、
というのがあるので、選択肢は撤去しない。



 ……ルート取りとか、本筋に関係ない選択肢は
むしろガンガン出していく可能性があるかもしれない。

 ゲームと本の一番の違いは、
プレイヤーと主人公の距離感だと思っている。
そこの距離感を、よりゲーム的にするには
選択肢というのは非常に効果的だと感じる。

 端的に言うと、ゲームはより距離が近く、
本はその距離が若干量開く。

 具体的な現象を挙げていくと、
ゲームでは「主人公が言ってることが臭すぎて投げた」
という層が少なからず出てくるし、
シナリオ的な意味で投げられるのはここらへんが多い。

 逆に本では「主人公がモテる理由が
さっぱりわからないため逆にさめる」
ここらへんで投げられることが多いのではないだろうか。

 今ちょっと眠気がひどく、頭が全然冴えていないので
うまく説明できないから、今度時間が出来た時にでも
文章にまとめておきたい。

 そうでなくてもRPG論などを文章にまとめたい、と
思っているので……。



 ……話を少し戻して……。

 ゲームにおいてはプレイ時間、あるいは
プレイそのものにかけた労力が無意識的に
主人公の労力として蓄積されるので、
多少のご都合的な人間関係は許される気がする。

 そこら辺の時間・労力が加味されない媒体では
不自然な主人公のヨイショは非常に目立つ。

 もっと具体的に言ってしまうと、ゲームでは
そのキャラクターとの会話において
どの選択肢をとるか、こう言ったらこのキャラクターは
どういう反応でどういうことを言うか、と考えた時間や労力が
プレイヤーとキャラクターとの親密度に直結する。

 で、プレイヤーがキャラクターに対して親しみを感じていれば
キャラクターが主人公に対してオーバーにデレても
「多少は」許されるところが大きいのではないか。

 そういった効果を狙って選択肢を増やす可能性は高い。
が、選択肢が逆にプレイヤーの遊びの幅を減らすなら
かえってストレスがたまるだけなので、
選択肢を選ぶ機会を多くするなら
「本筋や好感度とは一切関係がない、
要はゲームのお遊び要素としての選択肢」を
付け加えていくべきなのではないかと思う。

 無論、プレイヤーにそこら辺の情報は開示する。
好感度やルート取りに関係がある選択肢の前には
赤い注意マークでも右下に出しときゃええやろ。



 ……しかしネタとしてはわりと自信があるもののため
このバカゲーを出すのが今から楽しみでしょうがない。
今からハードルを上げても全然問題ないぐらい
自分の中では結構仕上がってくれている笑

ガチ焦り

  • 2015/12/11(金) 13:50:48



 風の噂でfc2ブログが次々凍結されている、と
聞いてキモを冷やしたが、このブログはセーフだった。

 しかしこう言ってしまうのも難だが、
全然髪の塗りが安定しない。

 これの次のページの塗り上げが終わっているが、
塗りが本当に安定していない。

 この前twitterにあげた青い子の横顔の塗りも
その日はいいなぁとか思っていたが
改めて見ると全然冴えていない。

 もう少しバリバリエッジを立たせていきたいが
わりとマジで最後の最後まで安定しないかもしれん。

 正直こう言ってしまうと難だが、
自分でもどういう発想で髪を塗ってるのか
まだうまく言語化できていないところがある。

 ちなみに今回の画像、2コマ目の表情
本当にうまくできたと思う。
なかなかガチ感が出ている。

 ほぼ確実に、このキャラのこの漫画での
一番冴えてる表情になるだろう……。

いけそうな気がする!!!

  • 2015/12/06(日) 00:39:30



 twitterにあげたものと同じだが……
一応色々と思ったことをば。

 単純な話、光沢の入れ方は
上の方が洗練されている。
また、形状というか、内部がはっきりとイメージでき
透明感があるのもいい。

 下の方は単純に「リファレンスを見ながら塗りました」
という感じで、物体そのものへの理解がない印象。

 それ故に自分のイラストと馴染まない。
あるいは、馴染むようにデフォルメができない。

 これから何十枚も塗っていけば
多少はそれっぽくなるのかなぁと思うが
「塗りあげたけどやっぱり違うよね」となると
本当にシャレにならないので無難な方をとっておく、、、



 とりあえずできていないところはすっ飛ばしながら
ぼちぼち10Pに入った。

 だんだん塗りの順番などが頭の中で出来上がってきて
ラバースーツあたりはさっさと塗りあげられるようになった。

 欲を言えばプラスワンが欲しくなるが……
光沢の入れ方をもう少し工夫すればそれらしくはなるか。
そろそろ「手数を増やすクオリティの上げ方」から
「ひとつひとつをきちっとするクオリティの上げ方」へ
シフトしないと、この作品いつまで経っても終わらんぞ……。

 時間的に次に行ったほうがいい、というところは
飛ばし飛ばしのため、だいぶスカスカではあるものの、
作業中のページの十の位が変わるとすごく気が楽になる。

 まぁ抜けているところはあとあと、エロシーンに入った後
コマ数が少なくなった後でいい。

 恐らくエロシーンに入ったあたりから、
1ページあたりにかかる時間がだいぶ少なくなるので
取り戻しはきくだろう。

 さしあたって重要なところは、背景の処理の仕方である。
発光するラインが床にあるのだが、それの処理に特に困る。

 ガウスぼかしでごまかそうとすると、一気に
「適当にぼかしました!!」という印象になってしまう。
……要推敲である。




 全く話は変わるのだが、これは面白いぞ、
というネタが思い浮かんだ時対処に困るようになった。

 というのも、アイデア勝負のネタが浮かんでくると
「誰が一番最初に作品にするか」という点が重要になる。

 質はさておきとして、最初にアイデアを出した作品
という事実が評価点につながるので、
思い浮かんだらとにかく早く作品を形にする必要がある。

 ……とは言っても、まだGoogleで検索していないので
先駆者は普通にいるのだと考えるようにする。

 自分が目指す理想は
「誰でも思いつくネタを誰も描けないレベルで作る」
というところである。

 二つほど思い浮かんでいるものがあるが、
バカゲーのネタは……ADVで作ることにする笑

 今の漫画と次のRPGの最中に、平行でちびちびと
文章を作っていって、塵も積もれば山となる戦法でいく。

覚書

  • 2015/12/04(金) 00:41:02

 寒い時にホットカーペットを付けてはいけない。
満腹とホットカーペットで眠気が一気に来る。
そして12時間睡眠コースへ……。



 宝石のカットのしかたで悩んでいた。
赤い子の宝石というか、水晶の塗りが悩ましい故に。

 単純に塗る面積が多いとできることが多い分
クオリティを上げるためにやるべきことも多いし
そうなると最初に考える方向性が重要になる。

 で、丸っぽい宝石をイメージしていたので
色々と検索したが、それっぽくなるのは
・カボションカット
・ローズカット(→ダッチローズカット)
これぐらいしかない。

 検索してもらえればわかるが、
カボションカットは簡易的な宝石のイメージ。

 宝石 塗り方 などで検索すると
恐らくかなり引っかかりやすいタイプのカットかと。

 良い悪いの話ではないが、個人的にこれは
透き通った宝石でやる場合は、
内包物がある方が面白みがあるように思う。

 オパールとか石そのものが特徴的なのは別。
あと、オパールは一回本物を見ないと塗る気にならない。
露骨に写真と本物で雰囲気が違う感じが
ムンムン出ているので……。

 で……どうしても複雑なカットを入れない場合
透き通るだけでは単調になってしまうので、
面積が広い塗りでは避けたいところ。

 逆に言うと、うまくやれば何とでもなるんだけど笑
ある人のサイン色紙でカボションカットのエメラルドを
凄まじく綺麗に塗りあげているのを見て
「あぁ、やっぱり描き手次第なんだなぁ」と思った笑



 転じてダッチローズカット、これ本当に心惹かれる。
今日のメインのカット方法と比べると
一見、鈍い輝きのように思えるが
(まばゆい輝きのカット方法が開発されたため廃れた、
という方が正確かもしれない笑)
蝋燭等の弱い照明の元だと綺麗に光るらしい。

 とりあえず、手に入れるまでいかなくとも
現物を見に行きたいが……。

 ちなみに、単純に自分の好みの方向性である。
古いもの、渋いものが好き。
当然宝石もアンティークの方向性に好みがある場合が多い。



 ……まぁ……次……
画像付きで更新するときは塗りのイメージが
できあがっていると信じて……。

生きてるよ

  • 2015/12/02(水) 11:05:15



 締め切り変えたから2日で1枚ぐらいのペースで
作る方向に切り替わったが、目の塗り方を変えようとか、
乳の立体感を出そうとか、そういう欲を出していったら
アホほど時間が足りなくなる。

 胸の立体感、このサムネで見たらいい感じだけど
実際のサイズで見ると色がわざとらしすぎるんだよなぁ……。
赤い子はおっぱいちゃんなので特に立体感が欲しいから
ここの彩色は本当に重要だと思う。

 ちなみに向かって左側の腕の肌の塗りはお気に入り。
こういう感じでいいんだな、肌って……。



 そうそう、今まではアニメ塗りの関係上
落ち影しか考えていなかったけど、
階調を多くしても良いということで、
物体の前後・奥行きの影を付けるようにした。

 向かって左側の腕、乳に関しては
そこら辺がわかりやすいポイントだと思う。

 これは取り入れて正解だと思った。
かなり少ない労力で一気にリッチになる。



 で、やっぱり悩むのが瞳よ。
レイヤー結合の時にハードライトが悪さしたので
また変な色合いになっているものの、
根本的なところがイメージと違うからそれ以前のお話。

 半透明を鋭く意識させるようにさせたい。
即ち、黒目の部分を半透明の球として塗り、
その関係上奥行き側の影・ハイライトが必要となる。

 色々と試行錯誤したものの……
まぁ徒労だったよ。

 瞳を宝石に見立てて塗るとか
過ぎ去ってしまうと本当に
「バカなことを試したよなぁ」と思った笑

 手数がかかる、再現性が低いのに加えて
ごちゃごちゃしていて「瞳」といった感じにならない。
しかも半透明感が出ていない。
アホの考えというのがぴたっと当てはまる挑戦だった笑



 正直、ついでに言うと髪の毛の塗りも
マイナーチェンジぐらいはしたいなと思っている。

 主にハイライト・地色の位置。
もう少し頭の上の方の影の面積を増やしたい。
そしてもう少し宝石やら水晶を意識したい。

 ちなみにもやみたいなのを試験的に入れたが、
髪の塗りのレイヤーと分け忘れていたので、
これでいかざるを得ない状況になった。

 プラスワンに期待した効果としては
まぁそれなりのものだったので、採用しよう、
とは思っていたが、採用「せざるを得ない」
状況になっていたとは……笑

 どうでもいいが、もやを入れたのは
「不純物が混ざっている」というイメージ。
1層分ぐらいは深みが出てくれたかと。

 でもやっぱり髪の毛も
「後ろ側」を意識したような塗りができるのが理想。
一体全体どうすればいいのか。
どういった検索ワードでそれらしきものを
ひっかければいいのか……。



 あとは金属(ベルト)と水晶の塗り。
ここらへんも時間をかける以上、
きっちりと塗っていきたいが、前者が難しい。

 金属はどちらかというと、入り組んだ造形の方が
それっぽく塗り上げるのは簡単なように思える。
めんどくさいけど。

 こういった、なめらかな曲面かつ広めの面積は
わりとしんどい、という印象。
なかなかそれっぽくなってくれない、
というのが一番適当な言い方かも知れない。



 水晶・宝石は楽しいんだけど造形に失敗した感。
青い子の菱型っぽい奴はすごい楽しいんだけど
こういうビー玉みたいなのは逆にしんどい。

 というかそうそう、半球で考えていたんだけど
半球だとビー玉みたいな感じの着彩になるのが妥当で
宝石や水晶の塗りあげで最も楽しい
「ざっくりランダム感」が出せない。これは辛い。



 というわけで資料収集を重ねた結果、
己の無知を知ることになった……。
いや~こういう球形・半球でも
全然綺麗で面白いものたくさんあります!

 あ~……宝石・水晶やっぱり好きだ!
宝石で別の生物等を表現するような
ジュエリーデザインもすごい好きだ!

 もっと資料を集めたいんだけど……
先立つものがねぇ!!!

 あと宝石が好き、というと
「男なのに身につけたいの?ゲイなの?」
みたいな感じに思われるかもしれないが、
装飾品の類を身につけるのは好きではない。

 せっかくの綺麗なものが
視界から外れるのが非常に残念なので……。
やはりこういったものは観賞用というのが
自分との距離感である。
キャラクターにはバリバリ装着させるけど笑

 ついでに言うとゲイではない笑
ふたなり・男の娘・シーメールから版図を広げて
ぼちぼちバイになりたいと思ってはいるものの
やっぱり野郎系で抜くにはまだ仕上がっていない
というのが正直なところ。
顔立ちとかムダ毛とか全然ピンとこねぇ。