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感化される

  • 2015/10/30(金) 17:33:51

 しかし昨日某サークルの人の新作を発見した、と
書いたが、とても感化されたというか……。

 ものすごく平たく言うと、すげぇ進化したというか、
いい意味で絵柄が変わったというか、そんな感じ。

 絵柄とか活動期間から年齢をある程度鑑みると
(……こういうところがストーカーっぽい笑)
進歩し続けていることそのものに鼓舞される。
それほど、時代に合わせて変容していくというのは
難しいことだと思っている。

 若い頃は自ずから変わっていくが、
青春を過ごした時代が好き去って行くと
変化することを拒否していく人間はあまりにも多い。



 エロに限ったことではないが、絵だとか
創作に分類できるものは死ぬまで
歩み続けることができることなのだと再認識した。

 裏を返すと、歩むことをやめた人間から
淘汰される世界と言えなくもない。

 残酷な表現をすれば、ずっと走ることを
強いられるダービーに参戦したようなものかもしれない。

 実際、以前栄華を誇っていたイラストレーターでも
若い子からは「誰?」と言われるような人は
少なくないというか、そんなことばかりな気がする。
次の時代を掴み続けるというのはそれほど難しい。

 その上で、走りきった先に何があるのか……
この言葉の意味合いを哀愁と捉えるか期待と捉えるか
それとも、もっと別の何かであると思うのか、
それは走っている人間にしかわからないところだろう。



 話は変わるが、昨日pixivを見ている時、
ある若手の描き手が
「数作でうだつが上がらなければやめる」と
宣言していたが、あれはやはりよくないと思った。

 自分もそういうことを言っていた時期があったが、
傍目から見れば確かにみっともない。

 単純に言えば、石にかじりついてでも
作りたいものがない人なのだな、というように見える。

 自分が今作でめちゃくちゃこけたとしても、
絶対に次回作を作りにいくだろうし、創作をやめるなんて
口が裂けても言わないだろう。
それほど次回作は作りたいのだ。

 仮にその次回作がこけたとしても、その時も
「次回作は絶対に作りたい」と言っているだろう。

 金銭的な問題でペースが落ちるのはやむなしだが、
やはり、やめる、というのは意味合いが全く変わってくる。
ましてや何かに所属という訳ではなく
自分が出そうと思えばいくらでも出せる世界なら。



 とりあえずぼちぼち今作の線画を終えたいです……笑
まぁ言うだけでは終わらないので、線の一本でも
整えたりひいたりして、惰性でもいいからちゃちゃっと
終わらせてしまおう。

 で、あとタイトルカットを早く早くに済ませなければ。
あんまり後に回してしまうと「表紙詐欺」を
意図せずして起こしてしまう可能性が高い笑

 っつーか単純に早く着彩に入らないと
すっげぇ締め切りがやばくなってしまうんだよなぁ……。
まだ11月に少し入っても問題はないが
さすがに中旬までぐだぐだするとヤバイ。

やべぇ

  • 2015/10/29(木) 23:58:40

 恐らくちょこちょこ当ブログを見ているであろう
あるサークルの人が、ここしばらく作品を出していないので
大丈夫っすかね?と思っていたら
最近作品を出していたことに気づいた。

 自分も売上が良かったらリンクのひとつでも
申請したいものだけど、現状では釣り合っていないので
知名度目的同然だから却下である。

 そもそも、改めて先方のサークルページを見ると
極力無駄な要素を省いているので申請そのものが
よろしくないだろう。

 もっとも、単純に勘違いという可能性が高いけど笑
まぁそうだったら逆に気が楽か笑

 っていうか自分もリンクのひとつでも貼りてぇよなぁ
改めて見ると非常に殺風景である笑

 ちなみに同じことはpixivでも悩む時がある。
マイピク申請したいぐらいイイ!と思った時は
知名度の関係でやるべきでないかと思ったりする。
あと大概向こうが非エロなのですげぇ気が引ける。
それか海外勢。このどちらか乃至両方ばかり。

 しかし先方も一作一作での進化やら変化が大きいので
親近感が大きいところ。

 ……この文章を見返して思ったが、
完璧に自分はストーカー気質だな……。
ここは冷静になれ……。いきなりメール送られたら
アカン奴だろ……。

 そしてよくよく考えたら自分も発売日という意味では
大丈夫っすかね?と思われているのだろうか笑



------------以上、追記-----------



 ラフの直しが全然終わらねぇ……
本当乱交を描く人、尊敬します……。
あと2ページ+αなんすけどねぇ……。

 ペン入れは恐らくそこまで時間がかからない。
なぜなら、ラフそのもので線を決めるタイプだから。

 でも、作画を振り返ると、本当に直してよかったと
思うわ……。それほど直し前・後が違う。



 しかし、KOTYEの総評動画をちょこちょこ見てるけど
本当毎回笑いが止まらなくなる。

 以前は笑えなかったものが、改めて見ると
笑いになるスルメの部分があったりと
不思議な発見に満ち溢れている動画である。

 今回はウドピュの部分で吐き気がするほど笑った。
ウドピュのバリエーションで最初に
ウドピュ~を挙げてきた書き手は
相当文体のリズムをわかっている人だと思った。

 先にウドゥピュッ!とか、テンションがかかる奴だと
ウドピュ~の脱力具合があまり活きてこない。

 以前までは全然笑えなかったのに
まさか今回になって笑うとは思わなかった……。

 2015は笑えるクソが出てくるか、それとも
笑えないクソが台頭するのか、期待度が高い。

 まとめwikiを見ればどういった作品が
エントリーしているかわかるが、
一年に一度の楽しみと決めているので見るのは控える笑



 自分も来年はRPGを作るが、反面教師として
気をつけて製作に励みたい。
もっとも、同人なのでそもそもエントリーされないが。

 ただ、名作になったとしてもあんな感じで
面白おかしく紹介してほしいものだ笑

 あ、ちなみに、クソをただ笑ったり、気をつけよう、と
思うだけではなくちゃんと学習はしている。

 ユーザーとしてはエロシーンの(地の)文量や
バックログをかなり重要視していることに
気づけたのは大きな収穫だと思う。

 ものすごい単純な話、ユーザーが「ほしいもの」を
搭載しない場合は対策がシンプルだと思う。
搭載が簡単かどうかはさておき。

 そして、それらのものは文章の質はさておき、
わりと搭載しやすいものだろう。



 話は少し変わるが、KOTYEは
住人の質が素晴らしいと感じる。

 クソをクソと罵るだけなら誰でもできる。
そこから一歩踏み込んで「それがなぜクソなのか」
とても鋭く分析する層がしっかりいる。

 更に一歩踏み込み「クソでどうやって遊ぶか」
そこまでいってる層もまた多い。

 大胆な言い方をしてしまうと、プレイヤーとして
最も理想的な層なのである。
与えられたものをいかに遊びつくすか、
そこに考えが至る層はプレイヤーとして最も理想的だと思う。

 そのまた先の一歩で「なぜこんなクソになったか」
そこに至る者もいるが、これは同業者な気がする笑
要は、クソを楽しむ(エロ)ゲークリエイターもいると笑

 ……いや、レビューが豊富なこのご時世、
あえて泥中にて華を咲かせる理由はないかもしれないが笑

 ただ、とにかく、前向きなプレイヤーは大好き、
こう言いたかったのだ。



 そして気になるエロゲーメーカー調べてたら
もう12時回りそうだ……全然作業進んでねぇよ……。
まぁとにかく焦らずやっていきたいと思いました。

再認識

  • 2015/10/29(木) 00:19:45

 ラフの直しをいっぺんにやって
ペン入れをいっぺんにやる。
こっちの方が断然能率がいい気がする。

 自分の場合、こっちの方が
思い切り良く作業を進めていけたり、
ページが終わった際の気の抜けが少ない。

 そんなこんなで、11月頭まで
~着色の作業が少し押してしまうが、
着色の作業の配分を悩んでいる。

 2回・3回に分けたほうが上記の理由にて
都合がいいのだが、どこで分けるか。

 とりあえず配色・スウォッチ製作のおおよそは
最初のうちに終わらせておきたいというのが
正直なところ。使うツールがかなり変わってくるので。

 そこから、1影・2影・ハイライトをつける作業で
分割するかどうかが悩ましいところ。

 今回はアニメ塗りではなく、もっとがっつり
……まぁブラシ塗りライクにやっていきたいなと
思っているので、1影・2影をつけてから
また別のステップが必要になってくる。

 時間がかかる分見応えがある画になると思うので
恐らく結構いい作品になるんじゃないかなと……。



 とにかく、早く早くラフ・ペン入れ・背景を終えて
ちゃちゃっと着彩に入りたい。

 あ、タイトルカットをまだ描いてなかった……。
どういう構図にしようか笑

 最近気づいたことだが、自分はとにかく
ペンを適当にでも動かしていたほうが
アイデアが浮かんでくるタイプなので、
考えるのもいいが、軽いタッチで適当に
ザーザーやっていくのがいいだろう。

TDN投手の

  • 2015/10/27(火) 23:19:52

 実況の方を見た。チャンネルの方は有料だが
支払い方法の関係で入れなかったので
途中で切らざるを得なかった。

 恐らく、金の支払いができたら間違いなく
入っていただろう笑
そういう意味では、商売上手なチャンネルだと思った。

 で、最近のTDN投手を見ていなかったので
どういう感じの人相なのかなと思っていたが、
日ハム在籍時からあまり変わっていなくてよかった笑

 いや、そりゃあ多少気持ちの浮き沈みは
あったかもしれないけど、
ちょっと照れ性で素朴な感じのままで嬉しかった。

 あと、やっぱり野球が好きなのだな、ということがわかり
ますますファンを続けていきたいなと思った次第。
(かなり日焼けしており、その理由が
大学野球を何時間も観戦していたためである。)



 ファミスタの方は向こうが手加減している
というのもあるだろうけど、
なかなか面白い配球を披露していて
やはり老獪なピッチャーだなと感じた。

 投手としては変化球のキレもすごいんだけど
やっぱりきちんと追い込んだり、
打者との心理戦で一歩先んずるタイプの
プレイヤーだと思うので、そういう意味では
TVゲームでも良さが光ったのだろう。

 チームを選ぶときに、かなりしつこく
「やっぱジャイアンツ!」と語録を並べたが、
それに応えてTDNがジャイアンツを選んだ時は
絶頂射精をするかと思った笑

 なんだかんだファンサービスというか、
そういうことをする選手だったんだと笑いが出た笑

 加藤の件でジャイアンツがすごい嫌いなので
催促しておきながら、TDNがジャイアンツを選んだ時は
少し複雑な気持ちになった笑



 9時からのトークショーでは
どれぐらい掘り下げられたのかはわからんけど、
また投手としてマウンドにあがるTDNを見たいなぁ……

 やっぱりコーチとかになるのもいいんだけど
相手との駆け引きで勝つタイプなら
長くやっていけると思うので、末永く現役として
頑張って欲しいと思った次第。

 球威とかキレで押すエースタイプなら
年をとったらもっと別にいい投手が上がってくるし
自分はあまり好きではないけど
こういういぶし銀のプレイヤーは
年をとればとるほど良さが熟成されるので
長く続けていくべきだろう。



 蛇足だけど、ファミスタのプレイになった途端
コメントが減って少し笑った笑

 あんまり野球に興味が無い層もひきつけたTDNは
やはり集客力があった……?

クリスタの1.5か……

  • 2015/10/27(火) 18:18:25

 動画周りはショットアニメを作る予定がないので
あまり興味がないが、レイヤー周りのUIの変更と
拡張子が.clipへの進化は大きい。

 レイヤーウィンドウのUI変更は
「地味だなぁ」と思う人も少なくないだろう。
ただ、レイヤー検索の時に
下書きレイヤーのみで引っ掛けられるので
一発で指定できるのは非常に便利。

 個人的には、レイヤー検索時に
レイヤーカラーで引っ掛けられるとすごい楽。
いや、CLIPSTUDIOPAINTでは
パレットカラーと言った方がいいだろうか。

 表示/非表示の目のところに
色をつけられるが、それで検索できると
非常にありがたいというお話。

 これ、普通に作っている分にはピンとこないが、
差分を2つ3つ以上作っていくとなると
差分を吐き出す時めちゃくちゃ効率化が図れる。



 ちなみに、今lipファイルをclipファイルに
変換したが、12.3MBが7.53MBになった。

 以前、1Gを超えてまともに保存等ができない、
という状況に陥ったことがあるが、
その時のように大量にレイヤーを作ったり、
大解像度でのファイルでどうなるか期待。

 どうでもいいが、以前というのは昔アップロードした
パチュリーの触手イラスト笑
今見るとモニタのキャリブレーションの関係で
死人のような肌の色だった……。



 あと細かいところを言うと
「指定の形式で保存」がそもそもなくなり、
.clip形式は毎回「最適化」をして
保存しているのではないだろうか。

 試しにキャンバスサイズを2px増やす→減らすの
直後に別名保存したら、ファイルサイズが
先ほどの7.53MBが5.72MBになった。

 それに関連して、キャンバスサイズは
アクションにうまい具合に登録できないので
もっと別の方法で軽量化+保存を
アクション登録できないか模索した。

 キャンバスの左右反転を行えば
アクションにも登録できるし、場合によっては
キャンバスサイズ増やす→減らすよりも
軽量化できるのでいいかと思ったが、
テキストや3Dレイヤーがラスタライズされる、
という弊害があるようだ……。

 ただしキャンバスサイズをいじる方法は
トンボ等が削除されるという弊害がある。
両方一長一短があるので何とも言えん。



 結局のところ、そもそも.clipは軽いはずなので
レイヤーを増やしたり削ったりして
ぼちぼち軽量化できるだろうと踏んだ時に
その状況に合わせ方法で軽量化する、
というのがベタだろうか……。

 恐らくだが、.lip及び.clipにはスムーズな
拡大縮小を行うために各表示倍率のデータが
内蔵されている。そのため多少サイズがでかくなる。

 キャンバスサイズ等を一新すると
それらが破棄されるため軽量化されるのである。

 理屈で言えばそれらを破棄できる操作が他にあれば
それを行うのが一番いいのだが……。

 理想を言えばキャンバスサイズを
増減値で指定できるようにできれば一番いい。
フォーラムにもそういう要望が出ているようだ。



 また、大胆な方法で言えば、
まず最初に、全てを選択
→キャンバスサイズをめちゃくちゃ広くする
→キャンバスサイズを選択範囲に合わせる
→選択範囲を解除
→別名保存
これでなんとかできる。ただ、選択範囲の解除分か、
0.xMBほどファイルサイズは大きくなる。

 まぁどうしてもアクションでなんとかしたい……
という人以外にはおすすめはできない笑
無論自分もこれは使わない。



 話は少しそれるが、手前味噌ながら
これはいい!と思ったアクションを一つ。

 下書きを全てフォルダに入れてひとまとめにする。
で、そのフォルダの名前を常に同一にする。

 例えば、AのファイルでもBのファイルでも
下書きを入れるフォルダは
「ラフフォルダ」とする。

 「『ラフフォルダ』を表示/非表示するアクション」を
作れば、どのファイルでもワンボタンで下書きの
表示・非表示を切り替えることができる。

 ペン入れ時にはとにかくこまめに
表示/非表示を切り替えることになるので、
ショートカット登録できると効率が上がる。

 欠点は、表示/非表示で別のアクションが必要なため
2つのショートカットを占有すること。
左手用キーボードだと結構痛い。



 ……どうでもいいが、レイヤーカラーを
ワンボタンで登録できると確かに便利だ。

 レイヤープロパティウィンドウを表示する必要がなく、
レイヤーウィンドウの下に置いていた自分としては
レイヤーウィンドウを縦長に表示できるので嬉しい。



 あと今日は、独立リーグで野球をやってる
TDNがニコ生に出るのですごい楽しみである。
淫夢でTDNを知ってから彼のピッチングを見ているが、
ベテランらしく老獪なピッチングですごい好きになった。

 日ハムをクビになっても独立リーグで
野球をやっていると聞いてますます好きになった。
本当に何かが好きで、そればっかり追いかける人は
心底好きである。

先んじてプチ反省会

  • 2015/10/27(火) 00:02:41

 とりあえずメインたりえるエッチシーンのペン入れは終わり。
で、先んじてちょっとした反省をしておく。

 画像解像度は最終サイズの2倍にしたが、
それでもまだ小さいなというか、線が荒れる時が目立った。

 3倍だと縮小時に意図せぬ荒れが生じる可能性があるので
4倍・5倍にするべきだと思った。
平たく言えば100を整数で割り切れる数字。

 今回の作品で、気づいた時から解像度を
変えていこうかと考えたが、線の質感やクオリティが
著しく変わるとまずいのでそのまま突き通した。



 次回作はvxaceでのイベントシーンのみになるので
まぁ4倍・5倍も積極的に描いていけるだろう。

 あと少し悩むのが物量で勝負するのか
それともムービーで勝負するのかということである。
Duikも15がリリースされたしRotMorphの
チュートリアル発表されたし、使ってみたいというのが本音。

 ただ、AE使うとなるとエロCGの数は絶対的に少なくなる。
単純に工数がめちゃくちゃ増える。
いや、めちゃくちゃというほどでもないだろうけど。

 エロCGの数を増やすかどうかはNPCを増やすかどうかに
直結するため、ゲーム性や雰囲気も大きく変わってくる。
ここは少し冷静に考えたいところ。

 あとは、vxace側で悩むことが増えるだろう。
ムービーでテキストを流す方法をよく知らないのと、
断面図のオン/オフだとかそういうことがわからん。

 そういう意味では脳筋的な発想で、
物量勝負が今はいいかもしれない。



 で、今すごい悩んでいるのが、
最後の方のページ(コマ)を少し削るかどうか。

 見返すと若干恥ずかしい感じなので、
やはりこういう時は削るべきなのかなと思った。
が、キャラクタ間の気持ちをあらわしているページなので
できれば削るよりもうまく方向性を変えたいところ。

 まぁ最悪、後ろのページを先に仕上げるのも……
いや、できればとにかく早くネームを切り直したい。

そろそろ

  • 2015/10/25(日) 23:40:12

 3人目のエロシーンが終わる……。
となると残りはちょっとしたカットと
乱交の部分だけだ……。
ページにして5ページ頑張れば終わり!

 しかしここに来て登攀することが
非常にしんどく思えてくる。

 やはり区切りの部分が見えてきて
気持ちが弛緩したり焦ってる部分が多いのだろう。

 こういう時だからこそ
気持ちをあえてまた作りなおさなければいけない。
……が、どういう技術が必要になるのだろうか。



 話は変わるが、学生時代に夢を語り合った友人に
恋人ができていて笑った笑

 最近アクセスがないから何かしらあるのだろうな、
とは思っていたが、まさかいい方向に
何かがあったとは思っていなかった。

 基本的に自分はバッドニュースしかない人生なので
こういうことは本当に珍しい笑

 数カ月前製作が終わったと言っていたし
今製作をしていないのはインプット期間と
好意的に見ることにしよう笑

 まぁ今頃次回作の構想を練っているところだろう。
自分も大概、製作と製作の間はがっぽり開くタイプだから
この期間は重要だと思う。



 どうでもいいが、結局のところ、創作に限らず
人生の成功失敗を分けるのは、
一日一日の質・クオリティを上げることに
終始できたかのような気がする。

 技を積み上げられるかどうか、
運で何かを掴み取れるかどうか、
そういうことが分水嶺だと思っていたが、
なんとなくその限りでもないと思い始めた。

 というより、それらは枝葉末葉だとか
結果論・副産物のもので、本丸は
日常の質がどれほどのものになるか、
そういうことではないだろうか。

 そしてそれを高めるのは……
ただ高みを目指す日々の努力しかないだろう。

 過程の中に結果を包括するような結論になり、
バカバカしいとは思うが、まぁしょうがない笑

 あ~製作に簡単にギアチェンジできる
魔法の薬とかねぇかなwww

キタコレ!!!

  • 2015/10/22(木) 23:44:51

 自分の中で、ちょこちょこゲームのアイデア・ストック
(世界観やキャラクターであったりシステムであったり)が
たまっているんだけど、その中の一つが
ぼちぼち具体的な案を出すぐらいまで来たかもしれん。

 しかもこれ、絶対にゲームでないとできない
シナリオというか、テーマなので、かなり期待値が高い。

 ただ、システムの方向性があまり得意でない奴なので
内容量を厚くしたり熟成させることは難しいかもしれない。

 そういう意味では、次のRPGを作った直後、
6ヶ月以内のスピード製作でいいかもしらん。
価格帯も1000円以内と低価格に抑えて。

 エロの方向性としてはリョナゲー、
とにかく自分の精神をガリガリ削って
崩壊する寸前までいく覚悟である。
そういう意味でも、スピード製作が望ましいか笑

 この手のエロは色々な思惑があると思うが、
自分の場合は「こうなったら嫌だな」というのが
一周してエロく感じる(そうでないとやってられない)
タイプの層なので、とにかく自分を傷めつけないといけない。



 先に言っておくと、流血とか臓物はあまり出さない。
世界観も驚くぐらい明るく健全な雰囲気になる。
……と思う。シナリオは皮肉のきいた喜劇になるだろう。

 今まで色々なホラーゲームをやってきたが、
過度の流血とかバラバラ表現は、逆に冷めるというか、
「作り物」という印象が強くなってしまう。

 特に洋ゲーのホラーは、ホラーというよりも
アトラクションという印象を受けるものが強い。
ただし、これはお国柄の違いなので
どっちがいいとか悪いとかいう話ではない。
個性や育ちの話である。

 血を出すにしても、出血箇所は見せないで
とにかく精神を削りに行く演出を考えていきたい。
まぁ実際に製作を始めるまで時間があるので
じっくり色々な作品を見ていこうと思う。



 とにもかくにも、この作品では
本当の憂鬱、ショッキングさというものに挑みたい。

 ……そういった意味でも、出来次第では
恐らくかなりの問題作となる気がする。

 やはりそういう意味でも、エロゲーというのは
絶対に一般に周知されるべきではないし、
またエロに興味がない人も
エロ界隈に踏み込んではいけないだろう。
気分を悪くする上に要らぬ誤解が生じる。

 もっとも、リョナゲーを作る以上は
「こんな奴が同じ日本にいること自体が不愉快」と
言われるぐらいに突き詰めていかなければいけない。

 そういう意味では、そもそもリョナゲー自体が
問題作でなければいけないカテゴリなのだろうか……。

睡眠

  • 2015/10/21(水) 23:29:00

 ここ数日、変な時間に起きることが連続し、
かなりしんどい。

 もともと睡眠時間が1時間削れるだけで
恐ろしいぐらいテンションとパフォーマンスが
目減りしていくタイプなので正直辛い。

 とりあえず今日のページは
ラフの直しや神経を使うコマが少ないので
なんとか今日中には終わってくれるだろう。



 しかし最近オナニーがあんまり盛り上がらない。
全体的に、置きにいってるというか、
無難な感じになってしまっているのである。

 これではクリスタルボーイもがっかりである。
自分の精神に挑戦しないオナニーに
一体全体どういった価値があると言うのか。

 正直作品が進むに連れて不安とか
自分の精神がよくわからない方向へ進んでいる。



 なんというか、毎日地道な作業を
行えるようになったのはいいが、
情熱というか、無鉄砲さがなくなってきたように思う。

 それが非常にさみしく感じる。
なんかもうよくわかんねぇ……。
現状はpillowsのなんかの歌詞にあったように
倒れないように前に足を出し続けているだけだ。

まわりみち

  • 2015/10/20(火) 23:01:19

 話は現在製作中の漫画から離れて次回作のお話。
今バイトで色々と外を走り回りながら
あれやこれやとげーむのことを考えているのだが
複数の課題点がある程度解決できた。

 性格・出自的な意味でのキャラデザイン、
好感度を上げ続けた際の最終的な関係性、
人気が出た場合の2のシナリオ・舞台と
結びつけていくと破綻してしまっていた。

 特にちょこちょこあげていたロリババア枠が厄介で
そこを大胆に変更することになりそう。
細かいことはまだ詰まりきっていないのであまり言えないが
個人的にはこの案が出ただけで
まわりみちをしたことは大きな意義があったと思う。

 西洋風・ロリ・ツインテールはある意味では
置きに行ったデザインと言えなくもない。
そういう意味ではこの変更でまた勝負をできるだろう。

 今から2のことを考えてもしょうがないのだが、
人気が出た場合早く早くに2を出さないと
昔の遺産で食いつなぐ雰囲気が出てしまいみっともない。

 ましてや別の作品を作ってコケたとしたら
より顕著になってしまうのである。



 全くどうでもいいが、1の舞台のイメージは
地中海沿岸(北部)のイメージで構成していく。
2を作るとしたら日本、幕末・明治あたりのイメージ。

 かなり舞台が離れていると思われるが、
単純に「侍」「忍者」という要素を出したいからである。

 侍・忍者と幕末・明治はちぐはぐに思われるが
……言うまでもなく全て狙ってのことである。
さすがに適当にやるほど自分は若くない笑

 これを鑑みると先に述べた
複数の要素を結びつけると破綻するということが
理解してもらえると思う……。



 また、システム的なところも考え込んでいるが、
どうしても自分の頭の中だけだと限界があるので
色々なゲームから着想を得ることは大事だと思った。

 特に今回FFTの侍の方向性のキャラクターは
出さないので、いっそ侍を出すときは
そっちをがっつりパクっていくのも悪くない。

 まぁとにかく今回の作品を完成させることである。
一日製作に当てられる時間は
それなりにあるので、フルで活かしていかなければ。