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ざっくり一言

  • 2015/07/31(金) 01:05:17

 中華性はフリーウェアもアカン。何仕込まれてるかマジでわからん。

 中華性ではないが、avastもスパイウェアが仕込まれている、
ということが去年某掲示板でスレ立てされていたが
どれほどの危険性があるものを仕込まれているかはわからない。

 ただ中華性はマジでアカンやつや。何か某フリーソフトを仕込むと
アンチウィルスソフトに攻撃しかけまくる奴がいる、
みたいな話もあったし。



 話は変わって、製作のこと。実は液タブを買ったんですわ。
まぁ詳しいレビューは今回のマンガを描き終えてから、
ということにしたいけど、ざっと一言。

 これはデジタル絵描きの必需品ですわぁ……。

 描画に対しての「のめり込み」というか、積極性というか、
そういうものが板タブと比べると段違いで高くなる。
つまり、お絵かきが楽しくなるということ。
(反面、客観性も下がるためマルチディスプレイはほぼ必須)

 液タブを買っても君の実力は変わらんよぉ?
みたいな意見もあるけど、若干量語弊がある。
ある程度デジタルに精通している人間が液タブを使ったら
自分の実力以上を出していける。これが正確な表現だと思う。

 裏を返せば、板タブでは「線画」に関しては
かなり自分の実力・イメージを発揮しづらいということでもある。

 板タブがどうとか液タブがどうとかもあるけど、
そもそも根本的に板タブと液タブは全くの別物だわこれ。

 みんなこんなこと言ってるけど、
実際に使ってみたらよ~わかった。

 まぁとにかく、ラフを今やっているが面白くてしょうがない。
そして、今まで板タブで描いていたところは
多分結構直しを入れる必要が出てくるだろう……。

 っつーか液タブにしてから絵柄が変わったっつーか、
かなりダイレクトに自分の思い通りを出せるようになった。

 配色(色の選択)に関しては難アリの部分が大きいけど、
線画に関しては確実に革命だなこれは……。

 いや、いや、筆舌に尽くしがたい。
これはかなり長々としたレビューを必要としてしまうだろうな。

さみしい

  • 2015/07/30(木) 09:09:44

 今日から本格的な制作に入る。
若干遅れている製作を何とか巻き返したい。

 こういうことを言うと胡散臭いように思われるが、
今回の製作はまず間違いなく自分自身に
大きな変化をもたらすものであると思う。

 内心の変化もあれば技術的な変化もあるし、
環境的な大きな変化も起こるだろう。

 今までの自分の人生が変わることを
とてもさみしく思う。

 だからこそ今回の作品は、自分の半生と
苦しみへ送る手向けの花束としたい。

ドラクエ11発表……!

  • 2015/07/29(水) 01:14:11

 サブタイトル、タイトルロゴからして期待値がめちゃくちゃ高い。
サブタイトルが「過ぎ去りし時を求めて」で、
ロゴは恐らく1のセルフオマージュなのではないかと思う。
11のロゴを見たときそんな感じはした。

 何というか、大企業ならではの力技で
ユーザーの裾野を広げているのに感動したが、
それより感動しているのはサブタイトルからの広がり。

 正直なところ、堀井雄二氏は最も尊敬する
ゲームクリエイターで、その人の評価が下がっていくことを
(あるいは、ブランド「に」潰されていくのを)
リアルタイムで見てきた自分からしたら
「過ぎ去りし時を求めて」というサブタイトルだけで
泣きそうになる。

 自分の中では、スクエニにいる以上堀井雄二氏の
本当に作りたいものは作れないだろう、
恐らくもう再起は無理だろうと思っていたからこそ
半ば「宣言」に近いサブタイトルが胸に来るのだ。

 氏のことだから、自身のクリエイター人生を
(ドラクエの評価の下がり方やドラクエとのしがらみ等)
うまく作品に取り入れることはまず間違いない。
どういうテーマをどういう舞台・キャラクターで
どう昇華するのか、本当に気になる。

 単純な懐古主義であれば猛烈に叩いていたし、
世間の潮流に負けて「ドラクエ」を捨ててたら激烈に叩いたが、
これは多分違う。

 対象としているユーザーが恐らくかなり上だからこそ
その層が食いつく形態をあえてとりいれたと見る。
(無論若い層も取り入れるために当世風の
UIも製作している。これが本当に素晴らしい。
久々に全盛期のエニックスとスクウェアを思い出した。
ユーザーライクというのはこういう力技でもあるのだ。)

 で、対象としているユーザーは
「自分の人生の全盛期はもう過ぎた」と
思っているユーザーなのではないかと思っている。

 これはもしかしたらスクエニも呼応したのかもしれない。
だからこそ、言ってしまえば「完全に金の無駄遣い」とも
言えるような製作スタイルを取れたし、
今回のUIにつながったのだと思う。

 言い換えれば、スクエニもこのドラクエ11で再び
ゲーム製作の頂点へと返り咲きたいというようにも見える。



 何というか……7が(恐らく)氏の思い通りに作れず、
8で毒にも薬にもならないシナリオを作ることになり、
そこから鳴かず飛ばずで挙句の果てには
MMOという「シナリオライターの必要性が薄い」分野に
ドラクエを飛ばされて……。

 シナリオライターとしては10年以上
雪辱に耐えてきたことになる。

 だからこそというか、11のこの感じは
もしかしたら人生の中で何回あるかもわからない、
そういう出会いになる気がしないでもない。

 ゲームそのものが持つ熱量というか、
そういうものをこんなにも感じるタイトルがあるとは……。



 今知り合いにドラクエ11のこと伝えたら
マルセル・プルーストの「失われた時を求めて」に
引っ掛けているんだなぁと言われたわ。

 よし、ドラクエ11が発売される前に読了したいし、
他にも神話・神学をきちんと学んでおかねば……。

 7は特にこの傾向が強かったが、堀井雄二氏の作るゲームは
前提となる知識が必要な場面が非常に多い。
神話知識もそうだし、文学に対しての素養という面もある。
故にドラクエを紐解くためには
それらの知識を仕入れる必要がどうしても出てくる。

 確かに感覚を受け入れるだけであれば知識等は必要ない。
ただ、そこにある意味や氏の意図を汲み取りたいと思う以上、
やはり自分自身を練磨させていかねばならないと強く感じる。





 ああああああああああああああああああああ!!!!
堀井雄二氏に弟子入りしてえええええええええええ!!!
もしくは氏が独立してくれて自分がそこに入社する、
とかでもええかな……。あ~やっぱダメだわ。

 っつーか本当、見事このゲームのテーマなり、
対象のユーザー層が当たっていたならば
何かありませんかねぇ?

シワ……

  • 2015/07/28(火) 15:14:52

 今日指摘されて気付いたが、笑いシワができてる……。
さすがに若い頃のように、とは思っていなかったものの、
ガチの衰えを感じるとさすがに凹む。

 自分の体を見て皮膚がだるっだるな感じになってきたと
(これはひとえに太ったのもあるけど笑)思ったので
ぼちぼち自分の体を考えてケア等を行うようにしたい。




 話は変わって、最近なんというか自分が生きていることが
ようやく掌の上に置けたような気がしないでもない。
何があるという訳でもないが、面白い。

 まぁかといって苦しいことが減るワケでもなし、
金が入ったワケでもなし、環境が変わったワケではないが、
単純に、今そのものが面白いと感じている。

 それとまぁつまらないことだが、何というか今、時を感じる。
今回の作品は出来の良しあしとかそういうことではなく
何か自分にとっての福音・転換地点、
そういうものになるという静かな予感がある。

 恐らくこの機会は今を逃すとしばらくは来ない気がする。
そういう、時、みたいなものを感じたのならば
全力で掴みにいける男でありたい……。



 しっかし、バッキー事件なるものを今日初めて知ったが、
胸糞悪いとかそういうのを飛び越して、
何かもう痛々しくてドン引きするわ……。

 鑑みると、自分はガチの拷問とかそういうのには
あまり興奮しないんだなぁと思う。

 ドン引きってのはもう正直色々なものを
飛び越えてしまっているというか……笑

 今回の作品を作りながら思うけど、胸糞悪さってのは
性的興奮とめちゃくちゃ密接なところがあると思う。
ネームを最初に切った時は我ながら吐き気を催したが、
反面オナニーが異常にはかどったのも事実……。

 ただ、ドン引きとなると、自分の中に距離というか
そういうものができあがってしまうというか……。

 ……まぁ、今回はできる限りヒーロー像というものを壊して、
胸糞の悪い展開、自分がイヤだなぁと思う展開にしたい。

雑用終了やぁ……

  • 2015/07/26(日) 07:32:30

 ここ最近、雑用に時間を奪われて作業ができなかったが、
今日ようやくそれも終わりそうだ……。
ようやく本業に精を出せる……。



 話は変わって、最近三国志にはまっている。
横山先生の三国志を読んだり、三國無双をやり返したり、
正史に載っていることを調べたり……。
ちなみに今劉備が徐州を呂布に取られて、
しかたなく呂布に降伏する当たりまでは読んだ。

 で、三国に分かれるまでで一番面白いと思う人物像は
やっぱり呂布。これに尽きる。

 武人としての力よりも人間性が面白い。
人間像の推理等、色々な面白さはあるが、作り手としては
「色々なものを持たせることができる」点、そこが一番いい。
そこが一番の魅力であるように思える。

 丁原・董卓と義父を裏切り、劉備との関係性も
どこまで彼に心を許していたかはわからない。

 ただ、文献を見ると「自分から」裏切りに動くことよりも
他の将軍や文官にそそのかされて裏切ることの方が
多いように思える。



 人によっては二重人格だ、サイコパスだ、と付けられるし、
昨今の主流である剛直な野犬のようにも描けるだろう。
あるいは、丁原を裏切った罪悪感から、
逃げるように権力を欲する人間とも描くことができる。

 個人的にはこう描くだろう、というのはある程度定まっているが、
やはりそれだけ発表したところでアレなので、
現在はお蔵入り、というのが正直なところである。

 いずれは三国志のゲームかマンガか……いや、
マンガ連載はちょっとやめておくか笑
まぁゲームを作りたいものである。
どれぐらい演技を取り入れるかはその時考えたい。



 あとは劉備君が面白い。考えがいがある。

 少なくとも今流行している人間像は若干違うように思える。
(演技ベースなので違うもクソもないか。)
演技での人間像は時というものをなかなか逃さない。
が、正史を鑑みるに総大将としては決断が遅すぎる嫌いがある。

 この手の人間は、例え世の全ての人が反対したとしても、
必ず成し遂げなければならないことがあると言う感じではないし、
本当に正しい決断であれば、一時的に人心が離れたとしても
必ず戻ってくるという確信を持っているタイプではない。
故に決断が数歩遅いし、下す決断も若干遠回りであるように思う。

 ただし徳と人を見る目は突出している。もしも劉備君に
ぴったりのポジションがあるとすれば、総大将の片腕だろう。
腹心ではない方の片腕。

 ともすれば総大将における正しい決断は冷酷に見えがちで、
武官・文官・人心の謀反の種が育ちやすい。
そこをカバーできるのはこの手の人材なのではないだろうか。

 とは言っても、仮に劉備君と曹操君が敵対しなかったら、
曹操君はここまでの大人物にはなれなかっただろう。
場合によっては世界の発展は100年単位で遅れたかもしれない。
そう考えるとこの二人が争ったのには歴史の、あるいは、
天の情けというか慈悲というか、そういうものを感じる。



 ま、ここら辺は完全にうらない遊びの領域だな。
あんまり深く考えすぎない方が自分のためだろう。

シナリオ組みたい……

  • 2015/07/25(土) 06:45:50

 突発的にCoCのシナリオが組みたくなった……。
いやまずルールブックそのものを持っていないんだけど笑

 やはり制作側としてはプレイヤーを
疑心暗鬼の渦に突き落としたくなるもの。

 でもコンピューターゲームでそれをやろうとすると
初見殺し満載の、存在しない方がいくらかマシなゴミになる。

 結局そういうのに向いているのは対人ゲームだろうし
そうなるとTRPGが一番おあつらえ向きだろう。



 しかし初見殺し+シビアな操作で「高難易度」を謳うのは
本当バカバカしいと思う。

 同人や個人製作ならまだまぁ「ゴミ」「クソサークル」という
評価ですむけど、企業がやり出すともうダメだろう……。

 失敗に寛容でないゲームはストレス製造機でしかない。
初見殺しとシビアな操作は正にそれを凝縮した結果だろう。

 例えばTRPGでゲームマスターの意志にそぐわぬ行動は
死に直結する卓なんてのがあったら
「くたばれ能無しが」と吐き捨てたくもなるだろう。

 正にそういうことをする製作者が増えているし、
準ずることを行い「難しいゲームっていい」と悦に浸る
意識高い系のなんちゃってクリエイターは少なくないだろう。



 結局のところ、製作者自身が何か一つのACT、STG等
プレイヤースキルが問われがちなものをやりこんでいないから
心地がいい「遊戯」というものを理解できていないのだろう。

 そういう意味では、システム的なデザインをする人間は
誰よりも遊ぶことにこだわらなければいけないと思う。

 自分も最近ゲームから離れていたし、
自分が最も人生で入れ込んでいたであろうゲームに戻りたい。
それに関してはまたいつか。多分かなり長くなるから……。

 色々な意見があるとは思うが、自分は何か一つだけ、
一本だけ「これに自分は最も時間と情熱を注いだ」
というタイトルがあるクリエイターは幸せだと思う。

 現在それが好きか嫌いかはさておき、やはり
自分の中でのテンポや間のとりかたの基準、
意図するプレイヤーとゲームとの距離感や縮め方は
そういうタイトルがあってこそ明確になると思う。



 ちなみに、初見殺しとシビアな操作と言えば
最近で言えば(かなり古いけど)IWBTGに関心した。

 何千回、何万回も死ぬことを想定して、
死亡時の演出を一気に流せるのが素晴らしい。

 一部不親切な演出・ギミックがあるものの、
やはり一番多く見るであろう死亡時の演出を
一気に飛ばせるのはとても大きい。

 先ほどの話と矛盾するが、これは楽しく遊べる。
製作者自身がこの手のゲームをひたすらやりこんで、
この分野に内在する課題をきちんと解消しているのが伝わる。

 対して「よろしくない」遊び手は絶対的に内包する課題点、
というものを理解できないから間のとりかた、
テンポのとり方が非常にぐだぐだとしているものになる。



 なお自分の場合、一気に大量の情報を処理すること、
状況判断こそ遊戯の華、遊び手の快感であると思っている。
何か難しく言うとそれっぽいが、単純に言うと自分は
脳筋(単純なアホ)なのである。

 まぁ家で音ゲーばっか(ランダムを常につけて)
やっているとこうなってしまうのだろう……。
ランダムなしだと暗譜とかそういうことも考えたかもしれんが。

 そういう意味ではSTGに親和性があるが、
あれは記憶力と精密操作も絡むから何とも言えない。
もっと言うと、音ゲーは音楽が密接に絡んでくる。

 そこら辺差し引いても東方神霊廟は本当に素晴らしかった。
特に4面ボスが楽しい上に音楽も良く、ずっとプラクティスで
そこばっかやっていた記憶がある……。
やはり音楽とシンクロするとゲームはかなり楽しくなる。

 勝手な感想だが、記憶力よりも状況判断力、という脳筋派には
妖々夢、地霊殿、神霊廟が断然おすすめ。
ここら辺はやっていてガチで楽しかった。
風神録も悪くない。同時にボムをどんどん使う度胸を養える。

 逆に、永夜抄、星蓮船は全くおすすめできない。
システムの関係上、後者はガチで脳筋殺しと言える。
星は未だにルナクリアしてないし。



 そういや、2Dアクションで状況判断能力がポイントのって
なかなかない気がするな……。
あったとしても8方向STGに属するものが多いイメージ。

ゲーム作りてぇ……

  • 2015/07/24(金) 07:35:29

 マンガ制作に精を出すとは言ったものの、やはり
ゲーム製作に関することが頭の中にちらつく。
特にバランス調整に関する考察がもっぱらの話題。



 MPに準ずるスキル・魔法に関する考え。
個人的にやや厳しめより難しいものを除いては
回復魔法や対味方補助が選択肢のメインになってくると思う。

 理由は今のところ三つ。最初の一つは
「株式会社そらゆめオフィシャルブログ」にて語られているが、
通常攻撃→100ダメージ
要MP攻撃→150ダメージ
であれば、HPが149以下、200~250の敵には
MP攻撃を使う必要性が出てこない。

 プレイヤーの選択肢が戦況に影響しない、と言われている。
正にその通りであると思う。



 次の一つは、回復魔法と攻撃魔法の価値がバラバラ。
DQ5で言えば、ベホマは消費MP7、イオラは消費MP8。

 つまりイオラを使った場合は、
「イオラを使わなかった場合に被る被害(削られるHP)が
少なくともベホマで埋められる被害を越えなければならない。」

 厄介なことに、物語後半からイオラはどんどん
価値が低くなり、逆にベホマは価値が高くなる。
これが釣り合う時期は非常に短い。というかほぼない。

 他に例を挙げると……、最近のDQで言えば
メラとホイミは同価値である必要が出てくる。
何故なら消費MPは同様に2であるから。

 しかしメラを使った際に避けられる被害の総量は
ホイミが一線級の機会ではせいぜい20がいいところ。
明らかにホイミの価値が上回っている。

 また、この回復偏重の傾向はドラクエに限らず
他のゲームでも多いように思える。
悪いことだとは思わないが、攻撃行動に対しては
より肯定する傾向を作るべきなのではと思う。

 (ただし、キャラごとにスキルが違う場合そう単純ではない。
キャラごとに違う場合はMPの総量や
それぞれの消費MP、燃費にも関わってくるし
より複雑で難しいものにしている。)

 ちなみにこの傾向の一番の被害者はやはり生粋の魔法使い。
戦士系や僧侶系がグループ攻撃とか全体攻撃を
使えることが多くなったのも逆風。

 結果としてこのクラスは非常に調整が難しそうだといつも思う。
オーバーにすると明らかに魔法使い前提になるし、
少しでも弱くすると死にクラスになるし、
かといって他のクラスの行動選択肢を狭めると
「前時代的だ」とユーザーから反感を買うことも少なくないだろう。

 wizardryほど尖らせるべきだとも思わないが、
少なくとも現状のターン制RPGでは
生粋のメイジは死に体なのではないか……。



 三つ目。コマンド選択の手間が還元されない。
これはあまり言われないので意外なのだが、
プレイヤーからするとA連打、ないしオート戦闘と、
いちいちスキル・魔法を選ぶのでは手間が段違いである。

 で、その手間・時間に見合う効果が
スキル・魔法を使うことによって還元されない場合が多い。
A連打で倒すのにかかる労力+被害+時間の方が
考えて戦うのにかかる労力+被害+時間より軽いことが多い。

 (もっとも、その場合はゲームがみっちり鍛えて進むことを
想定している場合が大概だと思うけど……笑)

 少なくとも調整する側としては
ガンガンリソースを消費してもらいたい
(どのリソースをどう消費するか悩んでもらいたい)ので
通常攻撃との差別化は多少オーバーでも構わないと思う。

 また、演出の時間も大切な要素だろう。
何回も使うことを想定する魔法は通常攻撃と
ほぼ同じぐらいの演出時間にしなければいけない。

 少なくとも小技に当たる魔法は通常攻撃と同じか、
それ以下の演出量でなければいけないと思う。



 他にも色々と考えていた気がするが現状
この三点がとにかく引っかかっている。

 今回のシステム的なテーマは、
クラシックなターン制RPG = 退屈 ということへの解答を示す
というところに「も」あるので、ここは徹底的に考えていきたいし、
調整も時間をがっつりとかけたいところ。

 あぁ、今言ったMPにまつわるところも大事だけど
クラス毎の棲み分けも非常に難しいところ……。
それに関してはまぁまたしばらく後ということで……。



 どうでもいいが、世界樹の迷宮のドロップアイテムの条件と
アルケミスト(いわゆる魔法使い)の関係はあまり好きではない。

 アルケミストは属性攻撃を運用しやすく、
ドロップアイテムの条件に特定属性攻撃や、魔法で倒す、
というものがそう少なくないので順風となっている。

 しかし裏を返せばアルケミストを入れないパーティーの場合、
そもそもドロップを諦めるか、属性攻撃を無理やり覚えさせるか
あるいはサブでアルケミストを育てるか、という選択を強いられる。

 また、システム上モンスターからのドロップアイテムが
装備品の良しあしの全権を握ると言ってもいいので無視は難しい。

 結局のところ、アルケミストを使うことによる報酬、ではなく
アルケミストを使わないことによる罰と働いているように思う。



 やはりドロップアイテム等、戦闘の外側、あるいは
冒険の戦略性の外側にメリットを持ってくるべきではないと感じる。

 ただし、消耗品をたくさん仕入れられる、とか、
そういうクラスがいたとしても、そうつまらなくもないと思う。
ドラクエで言えば商人にもっといろいろな機能を付け加える。
無論戦闘時には多少強みを削ったり、
無尽蔵に消耗品を手に入れられないようにする必要はあるが。



 色々と考えるのは楽しいが……
マンガを作らねば……へへへ……

祭りだ祭りだー!!

  • 2015/07/23(木) 00:00:11

 いや、これというアレはないんだけど……。
でもちょっとテンションが上がってしまって……。

 ラフ進めつつ、ネームを直して
まぁそんなことの繰り返しですわ……。

 ぼちぼちラフでもなんでもいいから、
進捗の証としてというか、途中経過をアップしたひ……。
さすがに言葉だけだと限界があると思いました。

 あとやっぱりごひいきさんというか、
ちょこちょこブログを見てくれる方のために
楽しませたいなと思っている故。



 おぉそうだ、漫画の発表予定日直しておかないと……。
まぁ相当なことがないと9月5日は厳しい。

 9月最後の土曜日は26日だが、恐らく超激戦区になるので
9月19日には何とか発表できるよう踏ん張りたい。
そこはマジで頑張らないと……!

 あと今回販売予告というか、そういうのを利用するつもり。
同時に、体験版を用意するということでもある。

 大体どれぐらいまで体験版に入れるかはわからないが、
せめて1回目の射精までは入れたいよなぁ……。
あんまり渋っても買い手としては不安だしね。

 やっぱり売る側としてもがっつりアピールしたいし、
体験版ってのはとても素晴らしいものだと思う。

 とりあえず体験版を発表するまで進むのに……
どれぐらいかかるやら……泣けるぜ……



  っつーかそうだ、そろそろ習慣化したオナニーから
なんとか脱却しないといけない。

 もう我慢できない!ってぐらいまで我慢するようにしないと
ここ最近作業時間とやる気がオナニーに持ってかれている!

 まぁ性欲があるのはいいことだけど、その向き先を
エロマンガ作ることに向けないとな……。
いいフォーラムサイトを見つける、というのも罪深いもんだ。

ちびちび

  • 2015/07/21(火) 05:29:56

 ちびちび前に進んでおります……。
しかし、カラーマンガが少ない理由がわかったよ。
こりゃ結構な重労働であると感じた笑
いや何が 笑 だよって感じではあるけど。

 改めてネームを読み進めていくと
本当にこれでいいのかなと悩ましいところはある。
あまり後悔が残らないよう順次直しを入れながら
ラフを進めていきたいなとは思うものの……
はてさてどの程度手を加えてもいいのやら。

 一応個人製作のうま味として
(同時に非常にマズイところではあるけど)
〆切が多少緩やかというところがある。

 その気になれば延ばすことも可能ではあるが、
やはりモチベーションにも深く関わってくるため
出来る限り延ばさない方向でいきたいが……。

 まぁ今回はHDDが壊れたり等
若干もたついたところがあったり
そもそもスケジューリングが拙かったりで
しょうがなかったかなというところはある。

 とことん自分を守っていくスタイルでいきたい。。。
要は抜ける奴が完成すればええねん。
……〆切を守った上でな!!!

驚愕したこと

  • 2015/07/20(月) 02:25:46

 知り合いにAV女優のおすすめを教えてよと言われて
挙げた名前とDMMのランキングを擦り合わせて確認したら
ほぼランキングに載っていなかった……。

 何というか自分が若干時代遅れであることを知り
驚愕してしまった……!

 そして世間と自分は……思った以上に……
うまくは言えないが隔絶しているところを感じた。



 自分が好きな女優の傾向で、特にこれだなと思うのは
エキゾチックさが漂ってるセクシー系。
退廃的な雰囲気が出てると尚良し。
退廃さは、メンヘラ感・ヒステリック感とはまた違うものとする。

 若くてかわいい健康路線やらロリ系路線も好きだけど
仮にこれからもしこの女優の作品しか見れません!
という制約ができるとしたらやはりエキゾチック系にいくだろう。

 自分の中の筆頭は……仮にもし選ぶとしたら
現状は江波りゅう(メガネ有り)が一番好き。
正直原紗央莉も捨てがたい。まぁこの2名で傾向は掴めるはず。

 この2人って傾向そのものは似ていると思う……。
人によっては退廃さを見いだせないという人も多いと思うけど
まぁそこら辺はご愛嬌ということで……。

 とは言っても、まだAV女優を全員見た訳ではない。
己の探求心にモノを言わせてもっとたくさんの
女優を見ていきたい。

 今、ハーフのAV女優を色々とちらっと見たが
やはり明るすぎるものはあまり好きじゃないかもしれない。
黒ギャルの青姦ものは好きだけどそれとは別。



 っていうかやっぱり自分は健康路線というか、
オープンエロの路線はあんまり合っていなかったのかもしれない。

 いやもっと正確に言うと、病んでる状況とか描写の方が
自分のうま味をよく出せた……のかもしれない。

 凌辱とかではなく、女性そのものが病んでいるというか、
設定や状況そのものが歪んでいるというか。

 今回のものは若干そっちに踏み込んでいるので、
どうなるか見ものではある……。手ごたえはある。
なんか毎回言ってるけど笑



 そうそう、で、何が世間と隔絶しているかというと、
やはり筆頭人気AV女優は若くてかわいい娘なのである。
時々痴女系・熟女系がちらっと出てくるぐらい。

 そこに世間と自分とのギャップを感じた。
まぁそんな大々的に言う事でもないけど笑

 この路線で本当ドはまりしたのが上原亜依ぐらいで、
つぼみもホームレスとヤる奴は好きだった。

 本当にそれぐらいで、鈴村あいりの汗だくっぷりに
ちょっと心惹かれたことはあるけど
やっぱりそれで抜こう!という気になれなかった……。

 ちなみに伊澄知世とかこのはとかは逆にいい。
一番興奮するのは脱がすまでだけど。



 あぁそうだ、挿入してからがエロい!と
感じるものに最近出会えてないわ……。
(大概フェラがどんなもんか見て射精までシークしてる。)

 というか、むしろそここそが2次元の強みなのかもしれない。
エロ同人なんかはそこら辺うまいところはとことんエロい。
挿入してからの流れがちゃんと作れるのは
モノローグとかがっつり入れられる2次元ならではかもしれない。

 やっぱり色々と、いいエロマンガ見ないとあかんで……。
本当うまい奴は切って捨てるところがないぐらい凝縮されている。

 っつーかこんだけだらだら書いて
こんな無難なオチなのか……。自分にがっかりするわ……。
切り替えるためにもちょっとAVで抜いてくるか……。