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ネームの見直し

  • 2015/06/30(火) 18:39:13

 特にエロシーンにあたるところだけど、
ネームを少しばかり変更・直していきたい……。

 というのも、他のエロマンガで抜いたときに気付いたが
断面図にあたるものはそれで1コマに相当するものであり
それをちゃんと描いていくべきであった。

 CG集の延長線上でコマの隅に描くかと思ったが
これはいけない。

 また、もう少しキャラクター毎に方向性を
はっきりさせたり、背徳的にさせたりしていきたい……。



 9月5日発売開始ということで、
実際的な締め切りは8月28日のようなものだから
そこら辺も加味してスケジュールを考えないと……。



 というか、実は結構焦ってのスタートなので、
敵の戦闘員や、紋章のデザインがまだだったり
舞台内装のデザインも定まっていなかったりと
若干恐ろしい部分がある笑

 7月はラフを描いていこうと思ったが、
実際的にはそういうところも詰めていく必要がありそうだ。

 とは言っても、1日2枚でも十分間に合うペースなので、
今回は様子見や下見的なスケジュール、
というのが実際のところだろう。

 とにかく1日最低これだけは、という分量は
決して破らないようにしなければ……。

 ちなみに、最後の方に珍しく女が3人
同一画面に入る乱交ものを入れたので
そこが確実に鬼門になるだろう……笑

 そこに至るまでに多少のスケジュールの貯金を
しておきたいところだが、ゲーム製作が
完璧に手つかずになってもしょうがないので
よくよく考えていかなければ……。

リスケジュール

  • 2015/06/29(月) 18:18:16

 今作っている漫画を、とにかく早く進めて
7月中には完成させようと思っていたが、
やはりクオリティの確保のためにも2か月ほど
製作期間に当てようと思う。

 自分にとっての本丸はやはりゲーム製作なので
それを圧迫しないぐらいのスケジュールとしたい。
とは言っても4か月も5か月もかけてもしょうがないし
2か月とれば8月もスルーできるため丁度いい。

 今回にとどまらず、コミック形式のものを
色々と作っていきたいなとは思っているため
コンスタントに作れるぐらいの制作時間にしたい。



 理想としては、やはりコミック形式の製作を通して
ゲーム製作にも刺激やインスピレーションがつながること。

 特に演出という面では少なからず思うところがあるので
コミック形式はまだ自分なりの発掘作業を続けるべきだろう。



 話を少し戻して、ダウンロード業界に「ニッパチ」は
あまり関係ないように思うが、
やはりなんだかんだ日本社会に住む人間には
大なり小なり影響を与えるところはあると思う。

 2月はそれまでの出費の反動で落ち込むし
単純に寒いってのはあると思う(小学生並みだなこれ笑)

 8月は休みがあるのが逆にいかん。
盆休みはまぁ言わずもがな。実家に戻ったら
やっぱりエロ同人の購買意欲は下がる、はず。

 実家に戻らないとしても
「休み中はいつでも買えるし様子を見るか」と思うだろう。

 そして、企業・人により夏休みは違うので
8月はコンスタントに購買意欲が落ちる季節であると思う。

 もっと言うと、エロ同人よりも冷た~い飲み物やアイス、
そういうものが欲しくなる時期だろうし、
それらを買ったら当然金も減りますわな。



 あと、これは以前書いたと思うけど、特に痛いのが
新規開拓や冒険をする人間が減ると思う。

 生理的なものなので、エロ作品が売れなくなることは
そうそうないものの、軍資金が減るとどうしても
「安牌」が切られるのである。

 つまるところ、ブランドに信頼がある大手超有利の月、と
言えなくもないだろう。

 特に今回、自分は結構な冒険をすることになるので
多少は購買欲の低下が収まる9月を狙いたい……。
大体9月の5日を目安に発表を考えていきたい。

方向転換

  • 2015/06/27(土) 21:37:51

 訳あって7月は別作品を制作することに時間を費やすことに。
で、その作品の方向性が今までとほぼ真逆の方向で、
恐らく今までの作品を気に入ってくれた方からしたら
衝撃というか、場合によっては残念に思うかもしれない。

 細かい内容は追って書いていくとは思う。
あ、形態はコミック形式。表紙込42P。

 今回自分の可能性をいかに開けるかが勝負になるだろう。
ほんわかした方向ではなく、ハードな方向にいくため
かなり精神的にきつくはある。
ゲロ吐きそうになりながらネーム切ったりラフ描いたり。

 ここで手を緩めて、自分にダメージが少ないように作ると
興奮度合いがぐっと下がってくると思うので、
むしろもっとハードにさせるべきかとは思うものの、
まぁ今回のネームで手打ちということにしたい。

 節回し等でもう少しエグくしていくのが
一番……何というか、適当かもしれない。

 しかし濡れ場の節回しはどうも難しくなりそうだ。
妙に説明臭いセリフを入れると
自分自身、一個作品に距離ができてしまう。

 自分がそのセリフを読んだとき
一番イヤになる、本当に憂鬱になるものってなんだよ、
というのを追求していかなければならないだろう。



 発表は大体7月末から8月半ばを予定。
他の作業との兼ね合いがあるものの、
やはり7月中に勝負をつけたいというのはある。
2、8は売れないという話をふと思い出したので。

 あと8月は某所がキャンペーンを打つみたいなので
それとバッティングしたくないな、
というのは大きい……。

 何だかんだいいものは時期を問わず売れる業界だし
8月1日土曜日あたりを目安にするべきか……。

そろそろ木が塗りあがる……

  • 2015/06/25(木) 09:05:16

 しかし今になって思ったのだが、木以外のバンクも
もっとしっかり作りこんでおけば良かったな……。
まぁ後からまた必要に応じて作っていけばいいか。

 とりあえず20枚できあがったら
横に並べてみてみるか……壮観かもしれん。



 全くどうでもいいが、絵のための絵、というか
適当に作る、ということが今になって難しく感じる。
ある程度キャラクターや世界を作りこんでから、
という作業の方が向いているのかもしれない。

 いや、それこそ本当に「適当に」というのはできる。
ただ背景込みとなると話は別である。
単純に言うと、ディテールが詰まらないのだ。

 ……書いてて思ったが、単純に場数不足だろう笑
描いた数が少ないからディテールが思い浮かばない、
それはまぁ当然のことか。

 できる限り変なことを言って、自分自身の
可能性の幅を減らさないようにしたい。

 今はまぁ修行の時期と割り切って、絵を1枚えがくにも
しっかりリファレンスを参照して描ききるよう習慣づけたい。

パース……

  • 2015/06/23(火) 18:38:22

 色々とパースについて勉強していた……。
まぁ階段の角度やら何やらそういうことがメインで
これだけ更新が遅れたのは鏡について考えていたから。

 最終的に落ち着いたところが、
「鏡の面に対しての垂線が描ければ丸く収まる」。

 現状ミラーハウスとかそういうものは描かないので
とりあえず鏡の中の鏡、等は考えないようにする。

 もっとも、あらゆる角度の鑑が描ければ
ミラーハウスも手間取るだけで決して無理ではない、と
考えれば多少は心強いか。



 しかし、今もっぱら気になるのは
パースに沿わないと破綻するところと
直感で描いたとて破綻しないところの線引き。

 やはりパースに沿わせてものを描くと
詰め込める情報量があまり多くないので
(正確に言うと、描くのがめんどくさいので)
適当に描けるところ、というのを知っておきたい。

 某動画にてそういうものが載っている本が
紹介されていたが、はてなんというタイトルだったか……。



 しかし……パースを勉強するのは面白い。
マグ本2はきっかけにはなった。説明が雑なので
正直これ1本で2kは高いとは思うが笑

 色々と勉強して5点パースや、複雑な魚眼パースが
できるようになれば万々歳ではあるものの、
なんというか、考え出したらキリがない世界である笑

 
 あ~~~~~~~
わからん!!!!

縮小率……

  • 2015/06/20(土) 17:29:56

 2500px四方のバンクを製作する際、
作業中は25%や33%の縮小率を返しにしていた。

 で、先ほどよくよく考え直したら、
ツクールの画面の縦が416pxで、更に
配置等の関係上、バンクを実際に使う際は
300px程度に縮小する確率が高い。

 それを考えると25%でもかなりでかかった……。
かなり無駄な作業をしてしまったかもしれない。

 と、思いつつ先ほど15%を原寸として
スピード重視で仕上げたら何か微妙で笑えない……。
何だかんだ1時間程度かけてしっかり塗るのが
一番の近道なのだろうかと思った……。

バランス調整……

  • 2015/06/19(金) 05:08:08

 何度も言うが、非常に悩ましい。
特に今回「時刻システム」を導入しようと思っているため
そこら辺の兼ね合いもありとても難航している。

 まぁ……時刻を導入する理由はやはりムジュラの仮面を
がっつりリスペクトしているからというのが大きい。
NPCのキャラクター性、生活感を出していくことと
時刻システムはめちゃくちゃ親和性が高いのだ。

 あれ、となるとNPCをたくさんだしていかないと
うま味があんまりでないよな……ハハハ……。

 あとなんだかんだ、遊ぶ側が明確な区切りをつけやすい
というのも大きい。日本人は区切りがちゃんとあるものの方が
わかりやすく、遊びやすいかなと思っている。

 逆にシームレスでずっと続くのは
合わない……気がする。
横スクのマリオが未だにステージ制をとっているのは
そういう面も大きいのではないだろうか。



 まぁそれはさておき、難しいのは戦闘周り。
ゲーム内時間の1日を12時間程度だとして、
その「1日」をプレイするのに実時間で2時間程度かかるとする。

 大体ゲーム内時間の1時間に実時間では10分程度
かかるようにすればちょうどいいのだが、
その10分でこなさせたい雑魚戦の数、
どれぐらいレベルアップさせたいか、等の調整が難しい。

 下手な調整のしかたをすると
マーフィーズゴーストが大量虐殺されるが如く、である。
浅いところで雑魚を狩るプレイヤーが続出するのだ。

 やはり一番いいのは大量にサブイベントを盛り、
適正レベルに持って行くまでに必要な戦闘数を減らすことか。

 そうすれば「自信がない人は戦闘をこなして、
自信がある人や2周目の人はサブイベントを巡って」
というようにできるだろうか。



 しかしゲーム内時間の1日を2時間って
やはりもう少し腰を据えて遊べるようにした方がいいだろうか。
ただ、大体ゲーム内時間で5・6日ほどの内容量なので
既に10時間強の計算にはなる。

 また、雑魚戦の数を水増しさせることにより
プレイ時間の水増し、ということはあまり考えたくないので
そこら辺どうするか……悩ましいものである。



 いやいや、あぶなかった、一番大事な
「マップを何枚ぐらい用意するか」ということが
すっぽり抜け落ちていた……!

 世界樹で言うところのFOEはこのゲームでも採用したいと
思っており、そこら辺も加味してマップ数を考えたい。

 大体1日で8~12レベルほど上がる調整を考えている……。
あ~……インフレさせてもアレだし……


 全然わかんねぇよ……!!!
あと全くどうでもいいが、ジェットストリーム、なる
ボールペンを買ったのだが、書き味が非常に心地いい……。

もっと効率化を……!

  • 2015/06/18(木) 16:40:52

 とりあえず木の塗り、1枚につき1時間以内には
抑えられるようにはなってきた……。

 ただ、感覚として「何か無駄なことをやっている」
「もっとスマートな描き方がある」というものがひっかかる。

 理想としては1枚につき30分以内が理想。
というのも、バンク以外にも木は描く必要があり、
(そのマップ固有の木や、あるいは看板等を描く必要がある)
その時に何時間もかけていたら時間が足りないのだ。

 まぁ……何とか1枚30分を切れるように
何かしらの工夫をしないとなぁ……
しかしこんなんで遠景やら超遠景も
描き込んでいけるだろうか……不安になってきた……。

 6・7月でマップをできる限り作ろうとは思っていたが
本当下手したら9月頃までかかってしまうかもな……。
あ~~~~~~何とか早く早く作れるよう
工夫をしていかないと!!!!

バンク製作中

  • 2015/06/17(水) 07:43:02



 なんというか……もう一つ遊びを入れたいんだよなぁ……
現状何というか「無難」な仕上がりという印象。
あるいは「森の空気感が感じられない」と言ってもいいかも。
これ本当に森の木?と言いたくなる何かがある。
(ちなみに葉っぱと焼き込みは雰囲気出しのため乗っけてる)

 苔むした感じにさせるのとかもありだろうし
……とにかく色々な作品からパクるのが一番だろう。



 これぐらいの塗りならば予定が空いている日であれば
1日に2・3枚は塗り上げることができるだろう。
で、バンクが20枚だから……最速で1週間強……。

 いかん……これだとほぼ確実にデッドだ……。
来年3月完成とかそういうのも怪しくなってくるぜおい……。
もっと塗りの速度を上げていかないとマズイ。

 何がまずいって、ここから遠景・超遠景・近景も仕上げて
そこからようやく具体的にマップに移れるから
この調子でやったらまず間違いなく時間が
どれぐらいあっても足りない制作になってしまう。

 あと、大体1フィールドというか、1ダンジョンというか、に
何枚ぐらいマップを用意しなければいけないか
そこらへんをもう少し明確にして詰めていきたい。



 本当、ぼちぼち具体的なバランス調整も考えていかないと
没マップ等作業の無駄が出始めるだろうな……。
もっとも、先にバンクだけ仕上げていってしまう、というのも
なくはないかなとは思うんだけど笑

 あと、具体的に遠景の背景をどれぐらいの画面サイズに
すればいいのか等、具体的なリサーチが必要だろう。

 基本的な原理というか、これぐらいのスクロール速度なら
横幅xマスのマップに対してこれぐらいの横幅が
ぴったりになる、ぐらいのことは調べなければいけない。

 ある程度余裕があれば縦の動きも考えたいが……
まぁどれぐらい製作進行がスムーズにいくかだろう。

掴めてきたぞ……!

  • 2015/06/16(火) 08:06:49

 色々と講座を巡ったりカスタムブラシを落としたり
試行錯誤を重ねていってようやく塗りの雰囲気を掴めてきた……。

 何といえばいいのか、背景の塗りを色々とやっていくことにより
速度の向上にもつながるだろうし、人物の塗りにも
色々と応用が効くような気がする……。



 とりあえずわかったことなんだけど、使うブラシは
塗りの方向性を定めていけばいくほど迷わなくなる。

 ただ、塗りそのものに関してはそれほど多くないけど
汚れの表現だとか、葉専門のブラシだとかで
多少ショートカットに悩む一面がある。



 当然のことではあるが、複数の光の解釈を
きちんと入れなければいけないと再認識。

 最近の講座風に言うと「加算等のグラデ」を使い
色に遊びを持たせる。
デッサン風に言うと「暗い中の暗い、明るい中の明るい」
というのをちゃんと意識する。

 意味は異なるが、両方光を意識した指南である。
今回はまぁ影が落ちるオブジェクト、という意識で
作っていく必要があるが、いずれ1枚絵等で
「光が当たっているオブジェクト」という意識で作りたい。

 イメージとしては画面内に複数のろうそく等を置き、
弱い光が画面内に混在している、という感じ。



 あと、今までレイヤーは1色につき1枚としていたが、
多少諧調を多くしたりする場合、そういうことは
やらない方が簡単かもしれない。

 ただし覆い焼きや加算は当然別レイヤーにはするが、
太陽光やポイントライト等は1枚で処理した方が
何かと楽なのではないかと思う。

 本当に慣れている人は厚塗りの場合
線画含め1枚で処理することもあるらしいが……。



 しっかし一番難しいのは色のチョイスだわな。
厚塗り水彩塗りアニメ塗り色々あるけれど
色を選択する必要があるのは恐らくすべて共通だ。

 塗り途中の自分の絵を見ると、色が退屈である。
どこかしらに遊びを入れるのが下手というか……
まぁそこら辺は要研究だろう。

 あとは効率化ができればいいかな。
バンクの木の塗りに1日2日もかけていられないよ、
というのが正直なところ。

 こっから遠景を塗ったりしていかないといけないんだから
もたもたしているとあっという間に月日が経ってしまう。