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性癖を拡張したい……

  • 2015/05/31(日) 21:16:28

 オナニーする時あんまり興奮しなくなってきた……。
毎日やりすぎているからかもしれないが、
やはりこれは由々しき問題である。



 それはさておき、明日からは6月である。
6・7・8でイベント絵以外の素材をあらかた完成させて
9月からゲームとしての肉付けを、と思っているのだが
はてさてうまくいくのか……。

 色々な問題があるが、何よりもシナリオで
細かいところがまだまだ詰まりきっていないというところである。
あまり詳しいことを言いすぎるとゲームを遊ぶとき
興醒めになってしまうので言えないが、
キャラのパーソナリティとその周りが曖昧なのである。

 そうなってくると当然キャラの関連性も不透明であるし
シナリオ運びも難しくなってくる。

もっと言うと、はじめと終わりが固まっても
途中途中が固まらないのがいけない。
やはり小さく完璧なゲームを目指す以上、
シナリオの節目にあたるところから「なんとなく」は排除したい。



 納期さえ延ばせばそりゃあ丁寧に作れるのは当然だが……
やはり年内で完結させたいというのはある。

 というのも、新年にはいい思い出がないのである笑
1月は新年セールで大手に蹂躙される市場を見て、
2月に作品を出して大コケしてから、年が明ける場合は
3月まで待つだろう。そうなるからいけない。

 3月までリリースを待つのは……何というか、
オーバーなのではないかと思う。
とは言っても、エロシーンをふんだんにもりこむ、
というのもアリかとは思うが……
生活が持ってくれるのかというのも大きい笑

キャラデザ全員改定しよう

  • 2015/05/30(土) 18:46:26




 ショタエルフとロリババァ改訂版。
ショタエルフのデザインを進めていく内に
明らかに線量が他のデザインよりも多くなったので
恐らく全体的に装飾を付け加えることになるだろう。

 特にロリババァの方は装飾過多で丁度いい設定なので
ベストの装飾・刀剣のデザインあたりは気を使いたい。
あとはまぁシンボルというか、家紋みたいなものを
きっちりと作っておきたい。

 しかし前のと比べると、ノーマルとスーパーレア
ぐらいには線量が違うな……笑



 しかし色々とシナリオを考えていると
象徴辞典というか、そういうものが欲しくなる。
ADVを除くゲームの特質上、言葉数はできるだけ
削っていかなければならない。

 単純にキャラに最初から最後まで喋らせるのは
興醒めというものもあるし。

 やはりそういう時に便利になるのが
キャラそのものを何かの象徴にさせたり
あるいは象徴を持たせたり、行わせることである。

 例えば神曲は冒頭からキリスト教的な
象徴を利用した内容となっている。

 無論それによるデメリットはあって、
完璧に理解できる人間が少なくなるだろう。
ただ、ゲームというものの特質上、
難解さが奥に隠されていたとしても
ゲーム性やキャラクタ性でカバーできる。



 とりあえず悩んでいるところは冒頭、OPである。
「いいRPG」ほど導入は短い。
ドラクエにしてもクロトリにしてもである。
OPを極限まで絞りきるというのは
このゲームのテーマを極限まで絞りきって詰め込むに等しい。

 やはりそうなると「どこから始まるか」
「誰が一番最初に喋るか」等細かいことがキモになる。
出来る限りプレイヤーが試行錯誤を行う場面は
早く早くに訪れさせたいので本当に悩みどころである……。



 ちなみに、試行錯誤とはプレイヤーがどうしようかと
選択を考えるシーンを指す。
どちらを選べばいいのかという選択肢にもなれば
どこに行こうかという計画にもなる。

 よくドラクエ7はスロースターターと思われるが
あれはしょっぱなからプレイヤーに選択を迫っている。
そういう意味ではかなり早い段階から「ゲーム」なのだ。
(あのゲームには恐らくもっと別の問題があるが……。)

 逆に、シナリオライターが下手なゲームほど
冒頭にクソ長いテロップや厳密に言うと不要なキャラの会話、
まぁ簡単に言うと、長い文章を読ませる。

 前も言ったかもしれないが、冒頭に長々と説明しないと
何も伝わらないというのはシナリオライターの敗北宣言である。


 ただこれに関しては時代性というものもある。
PS時代、一気にゲームの表現力が上がり
それを試す意味合いも含めて導入した企業も多いだろう。

 これからの時代は「今まで使っていたもの」が
本当にゲームとして正しいのか、精査することから
歩みを始めるべきだろう……と思う。

ペン入れ……

  • 2015/05/29(金) 18:18:02

 昨日やっと理解したがペン入れって、線を重ねて
太くしていくものだったんだな……。
その感覚がずっとわからなかったから
ベクターレイヤーで微調整とかしていたが
これからはその必要性がなくなりそうだ。

 ただし時間がかかるようになった。
クリンナップにかかる時間よりも
制御点をいじる時間の方がだんぜん短い。

 無論いいところもあって、ディテール・細部の
描き込みが非常に楽しい。
空白が怖いのかと思うぐらい描き込んでいる人も
時折居るが、気持ちがわかる。

 (細部の描き込み・作りこみに関しては
明らかに制御点で調整する方法の弱点だろう。
特にファーのペン入れなどは黄泉が見える。)

 まぁペン入れに時間がかかるのは、純粋に
自分のスキルがまだまだ未熟であることに起因するだろう。
実際描いてはぶれたところを消しゴムで消して、
という感じなのである意味手間が1個2個多い。

 一応「大きなラインは制御点による手法で、
ディテールは一般的なペン入れで」という考えもあるのだが
結構線の印象が違うから共存は難しいかもしれない……。
あとまぁ、ペン入れはとにかく経験値勝負だし
ガチでペン入れがうまくなりたいなら一本でいくべきだろうし。

 しかしこうなってくると液タブが欲しくなるな笑
線画に関しては明らかに速度が向上する、
という意見ばかりなので線画を楽しむためにも欲しくなる。


 ……とは言っても、金がまったくないので
作品が完成するまでは今の環境でやりきるしかない。

何とか今日中に……

  • 2015/05/28(木) 17:27:33

 とりあえずプロポーション・ポージングは全員決まったので
顔と髪型をばちっと決めておきたい。

 いずれに裸の立ち絵やドットは必要なので
最悪テストプレイの最中は裸で……でも問題はない。
とにかく最低限の動作テストができるぐらいになればいい。


 色々とスケジュールを見直して思ったが
6・7・8で素材製作を大体終えて
9月頃にゲームとしての肉付けを行いα版を出したい。
9・10とゲームの作りこみと調整を行い
11月からイベントシーンの製作。

 何とか今年中に完成させたいが……
もっとも、マップチップや音楽あたりで
楽をしようと思ったら完成させられるけど
やっぱり背景美術や音楽をRTP、フリー素材にするのは
避けたいところ……。


 とはいっても、やはりどこかで楽をしないと
年内の完成は恐らく無理なので、
さてどこで手を抜くかということになる。

 しょうがないからモンスターグラフィックとか
そこら辺で手を抜かざるを得ないかなとは思っているが……。

点と点が繋がった

  • 2015/05/27(水) 18:23:57

 昨日からいろいろとシナリオ性というか、
キャラクター性についてずっと悩んでいた。
あと、シナリオとの絡ませ方とか悩ましかった。

 動かしやすさとか色々考えて
いっそ主人公を極悪のシリアルキラーにしようかとか
迷走気味の考えもよぎっていた。

 もともと健全な主人公を動かすのは苦手で
闇にまみれている存在、蛇蝎の如く嫌われている存在の方が
自分の中で動いてくれるのである。

 とまぁ、色々と悩んでいてどうしたものかと思いながら
白詰草話というエロゲーのOP曲「escape」を聴いたところ
めちゃくちゃにインスピレーションが湧いてきた……。

 もともとescapeを知ったのは別口の処刑用BGMで、
オリジナルを聴いたのは初めてである。
で、白詰草話のあらすじと併せて知って、
今まで考えていたバラバラの要素が
完璧に線でつながったのである。

 大槍葦人氏のイラストも最近はどうなのかは知らんけど
間違いなく当時のイラストはいい……。
何というか色々な閃きを与えてくれる。



 とりあえずのところは布石・伏線を考えている。
わかれば「あっ!」となるぐらいで丁度いいと考えていて、
全員が全員わかるようには作らないだろう。

 これはゲームそのものに関しても同じかもしれない。
求めれば求めるほど面白い造りにはしたいけど
反面そういうゲームってそこに至るまでが難しいように思う。
まぁそこはあまり気にしないでもいいかもしれない。
そもそもふたなり自体で人を弾くし。



 あとはまぁ主人公像が大きく変わったし
目的も大きく変わった。それに伴ってキャラクタ同士の関係性や
シナリオ的な変更も色々と考えている。
「間違いなく進んでいる」という感覚があるので
とりあえずこのまま進んでいきたい……!

アウトラインから作成すべき

  • 2015/05/26(火) 23:57:15



 とりあえず全キャラ終わるまでアップしないとなると
いつまでかかるかわからないので
出来ているキャラからアップロードすることに。

 ロリババァ枠のキャラ。お節介。
あるギャグマンガの影響でパンツスーツにはまっていて
金髪ツインテールと合わせて、正直キャラデザインが
似すぎているのではないかと心配はするけど
まぁババァだし大丈夫か……と。

 あるいはもっと頭身を下げるのがいいかもしれない。
全体で並べたときの印象で多少変えるかも。

 ちなみに、紙全体の色が茶色っぽいのは
真っ白だと目が痛いから。
左上の「左」は左右反転がすぐわかるように。
ここ曖昧だと服の合わせで困ることが少なくない。

 どうでもいいが「子供っぽい面」と「達観した面」を
併せ持たせたキャラクタ性を考えてるとちょっと楽しくなる。
ある意味そこがロリババァの一番うまいところかもしれない。



 今日友人と話していて今作っている作品の話をしたのだが
ふたなりはやはり人を選びすぎるのかなぁと思った。
ニューハーフは良くてもふたなりはちょっと……
という意見や、そもそもふたなりは嫌い、という意見であった。

 今「ふたなりでなければいけない」というシーンは
特にないので(一応友人キャラたるNPCもふたなりにして
ふたなり×ふたなりの絡みは考えている)
何というか……考え直すべきだろうか。

 絶対ふたなりという訳ではなく、ふたなりも
「サブとして」組み込むのが一番だろうか……。



 とりあえずそこは一個懸案としておいて、
システム的なところをもっと詰め込んでいきたい。
特にモンスターとかが難しく、どうも膨らまない。

 色々とアプローチに悩んでいたものの、
やはりゲームなので機能的な側面から詰めていくのが
妥当なところかなと思った。
一応世界観的なところはもう固まっているので。



 しかし個人製作ではやっぱり楽できるところでは楽したい。
モンスターデザインとか何とか楽できないかなぁ……。
音楽・背景美術はとにかく力を入れたいし、
システム・調整的なところもひたすら時間勝負のところがある。

 モンスターデザインとかフリーからちょこちょこ
もらってくるべきだろうか……。う~ん……。
RPG処女作なんだし多少粗いのには目をつぶるべきでは?
という考えもある反面、RPG処女作「だからこそ」というのもある。

 悩む……。
まぁゲームの機能的なところはフリーにしようがないので、
とにかくそこをひたすら詰めていくのが大事だろう。

シナリオに関して

  • 2015/05/25(月) 18:01:42

 あまりシナリオ性は考えていなかったが、
何だかんだ昨日から色々と考えた結果
「手抜き」と「素朴」は違うというところにたどり着いた。

 今回シナリオはほぼなしでいくかと思ったが
わかりやすく素朴なところでいこうと思う。

 ただ、必須イベントというものがほぼないし
ほぼフリーシナリオなので
主張の展開の仕方は工夫が必要だろう。

 ある意味今回のシステムのキモが
自分自身で1日の行動を決めるというところにもあるので
必須イベントはできる限り削っていきたい……。



 とりあえずぼちぼちキャラデザやポージングを終わらせたい。
ここ数日システム的なところに気持ちが持っていかれたので
ちゃんと巻き直しを図らなければいけない。

これは面白いかも

  • 2015/05/24(日) 20:01:04

 キャラクターの個性を出すためにはグラフィック・テキスト以外に
ゲームであればシステム面からのアプローチも可能だろう。
そういった理由で、キャラの個性を出すために
こういうギミックのスクリプトはないかと探していたが
タッチの差で違うということが多かった。

 仕方ないのでスクリプトの改造をすることに。
コメントアウトもほぼなく、外国製のスクリプトのため
説明も翻訳する必要があったのだが……
この作業、面白いと思った。
(尚、出来の良し悪しはともかく実装にはこぎつけそう。)


 そもそもスクリプト・プログラミングのお勉強は
学校で教えられる方法論や教則本のやり方ではなく
「既存のものをいじくりまわす」のが
最速の方法なのではないかと思った。

 色々と勉強しては断念してを繰り返してきた人間からすると
文法なんて後からいくらでも知れるから
お作法を知りたい、というのがぶっちゃけたところである。
で、お作法を知るには既存のものをいじるのが一番いい。

 まぁvxaceで製作をどれぐらい続けるかは未知数だが
rgss3、rubyに関してはしばらく改造をしながら学びたい。
何となくの予感ではあるが、PCのツクールはvxaceで
止まる気がするので……。


 で、今更ながらなんだけど ももまるLabs というサイトの
XPスタイルバトル、めちゃくちゃ便利だな……。
何が便利ってかゆいところに手が届くのがいい。

 vxaceのバトルログというのは自分としては不要なのである。
ダメージやステート付着がポップアップで表示される以上
ログは情報を二重に出す、邪魔者なのである。
かといって消したら消したで……というところに手が届く。

 あとバトルスピードの調節やポップアップの調整、
そういったものがかなりやりやすい。

 一番いいところは「定番」のスクリプトだからこそ
国内産のバトルUIをいじるスクリプトは
これを意識して競合しないようにしている場合が多い、
というところだろうか。





 システム的なネタというところでちょっと困っているのが
TPの扱いである。これは非常に難しい。
そもそもTPを「技のコスト」として捉えるべきか
もっと面白いであろう数字の運用方法があるのではないか。

 パッと思いつくのがTPによってステータスを変動させる
というものである。攻撃と防御のシーソーと言えるだろう。
ただしこれはTORの様にリアルタイムだからこそ
煩雑にならない仕様なのではないだろうか。
ターン制だととるべき行動がかなり限られて戦術性が減るか。

 あるいはTPによって技の性格を変化させる、
というのも面白いかもしれない。
ただこれも根っこの部分は戦術のものと同じであり
プレイヤーのフラストレーションになるかもしれない。


 同様に悩んでいるのが、防御寄りのキャラの立たせ方である。
攻撃的なキャラクター、戦士や魔法使いは自ずと華が出る。
防御・補助をメインにするキャラはどうしてもその強さが
「まだるっこしい」ものになりがちである。

 場合によってはいらん子扱いされてしまうため
そのキャラを組み込む面白みというのをいかに出すか。
結局「コンボ」というものを全面的に押し出す方向性と
無難なところに落ち着くだろうか。


 あと重大なことで、ステータスをどうするか。
出来る限り6個あたりに収めたいとは思うものの、
そうなると防御力に関するところが非常に難しくなる。

腕力(魔力)+防御力 を2で割ったもので
ダメージ計算に使おうかと思ったけど、
実はこれモンスターファーム2で既に使われている。
もちろん「丈夫さはいらない子」という扱いになっていて
つまるところ調整として失敗しているのである。

 もっと言うと「攻撃力は高いが装甲が脆い存在」を
非常に演出しづらくなる。

 じゃあ魔力ステータスは攻撃防御兼ね備えさせたら?
という考えも出てくるんだけど
防御力を高めながら攻撃力を下げたいときに
どうしても魔力を上げる必要があり、
結論から言うと魔法使いが絶対的優位になる。

 結局、ステータスは無理せず8個に……、
というのが一番無難なところになるだろうか……。
出来る限り削っていきたいが、削りすぎて個性がでなければ
本末転倒なんだよなぁ……。




 あ~……α版を出せるのはいつの日か……。
何というか、細かいことを言ったところで
実際のゲームとして出来上がらないと
何を言ってるのかさっぱりということだらけなんだよな笑

技術力のなさ

  • 2015/05/23(土) 15:22:42

 色々vxaceのスクリプトを見ていて
「こうすれば面白いキャラができあがるぞ」
という発想を得ることはちょこちょこある。

 ただ、完全にそれに該当するスクリプトは
存在しない場合が多いので、既存のものを
改変する方向でいかなければならない。

 が、言うまでもなくそれほどのスキルがない。
何とかうまくごまかしながら、というのが理想なのだが
……今やるべきことではないだろう。


 仮に今スクリプト等を作って
ゲームの骨子部分を作ったとしても
素材を作っている間にまた追加したくなって
二度手間三度手間になることが予想される。

 あ~でも骨子部分に手を伸ばしたい……。

 とりあえず色々と案を膨らませたい。
現状キャラの性能的な差別化、華の持たせ方が
いまいち固まっていないものもあるので
まずはそこら辺を固めるところからだろう。

夢が広がる……

  • 2015/05/22(金) 16:01:38

 何か以前も書いた気がするけど、
フリー素材のスクリプトを色々落としていると
かなり夢が広がってくる。

 こういう時異常にありがたいのが海外勢。
何気に Terms of Use が緩やかなものが多い印象。
とは言っても最終的には日本とトントンぐらいに落ち着くか。

 日本語で探して引っかからなくても
英語で検索したら案外引っかかることも多い。

 また、同じ目的のスクリプトでも
海外製の方ができることが多い……というのも見かける。
いずれにしても英語で検索する価値は高い。


 ちなみに、wizの「ディスペル」、ドラクエの「二フラム」を
探しているものの、スクリプトとしては見つからない。
コモンイベントとの絡め技で対応してねということだろうか。
今作では悪魔やゾンビに対応する存在がメインでないので
これらの技は登場させないがいずれ悩むことになる……か。


 一応TOU以外で「見つかったけど困ること」もあり、
それは大型スクリプトの中に埋め込まれていた場合である。
とは言っても、競合しなければ別に問題もないので
とりあえず色々と組み込んでみるのが大事だろう。
ダメだったらそれはその時である。


 しかし……ゲームにスクリプトを埋め込むのは面白い……。
ここで時間を食いすぎないようにしなければ……。