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ゲームあるある

  • 2015/04/29(水) 21:26:54

 ふと思い出したんだけど、ラスボスあるあるとして
いきなりありえない理想像を持ち出す
というのが挙げられると思う。

 例えば、欲しいものがあるのに手に入らない
→とても苦しい→多分みんな同じで苦しいだろう
→だから世界滅ぼそう!

 とか本当冗談抜きでこんなことを言い出す場合が多い。
その度に、馬鹿じゃねぇの笑 と思うんだけど
こういう展開にしがちなゲームって多いよなぁって思う。
最近読んだ超人気の某マンガも、作中でこんなこと言い出す
アホがいたわ……ようあんなんで人気になったもんだ。

 しかも大概の場合はラスボス戦の前に
主人公たちが「6人~8人がかりで」ラスボスに対して
お前は違う!お前は悪だ!みたいなことを言いだす。
よくまぁそんなこと言えたもんだと思うわ……。
こういうの見るたびに、ゲームのシナリオライターっていうのは
なかなかいい職業なのだなぁと感じる。


 と、皮肉はおいといて問題は、どうしてこうなっているか
ということなのである。
要は、恐らく大半の人間がゲームのシナリオに関して
これじゃまずいだろうと思っていながら
全く改善されていない状況はどうしてなのか。

 ちなみに、自分が敬愛しているシナリオライターは
堀井雄二氏と押井守氏の両名で、後者は1・2本程度しか
出していないのでまぁここでは多くは語らない。

 その堀井雄二氏もドラクエ7が正当評価されていないので
一気にやる気をなくしてしまったように思える。
尚、正当評価とは「良い悪い」がきちんと評価されることである。
現状やれ石版がどうとか戦闘までに時間がかかるとか
そういったことしか言われない。

 そもそも何故ドラクエってキリスト教風なの?
という疑問をうまく布石として引っ掛けているのに気付けない層が
大半なのではないかと思う。
ああ言った漁村では一神教ではなく原始宗教・自然崇拝が
本来メインであるし、それらしいモニュメントがありながら
なぜ教会があり、それが跋扈しているのか。
そういうところに気を配れないと7は読み解けないかもしれない。

 ドラクエのシナリオは6もある程度そうだったが、
7はもっと高度である。というよりも逆に高度すぎた。
だからこそユーザーは正当評価ができないように思える。

 次は据え置きでドラクエを出すとかいう話があるけど
まぁスクエニに在籍している以上もうダメだと思う。
とりあえずレベル5が絡まないことを期待する。
あの会社は二匹目のどじょうをすくうのは上手いけど
何かを切り開く能力はこれでもかというぐらい欠けている。
本来ドラクエは切り開き続けたタイトルだからこそ
関わってほしくない。


 で、かたや堀井雄二氏のように超高度化してしまう
シナリオライターがいる一方で有象無象の
超陳腐化したシナリオライターがいるのはどういうことなのか。

 考えられる理由は二つで、
一つは単純なシナリオライターのレベルの低下。
もう一つはチームメイトやパブリッシャー・株主とのしがらみ。
自分としては両方なのではないかと思う。

 前者は単純な話、シナリオライターに限らず
ゲーム業界人のシナリオ・キャラクターを見る目が
どんどん低下していってる可能性があるということ。
これはまぁ語ると長くなるので割愛しよう。

 後者も単純な話。ゲーム開発に金がかかる以上
パブリッシャーも株主も口うるさくはなるだろう。
その上内部ではキャラクターは記号としての要素だけの方がいい
というような層がメインになってしまっていたとしたら……。

 ちなみに両方に原因があると感じたのは
本筋に関係があるシナリオが基本ぐだぐだであるということと、
本筋に関係がない(金を出す人間が口うるさく言わないところ)も
またぐだぐだのテキストであるという理由。


 まぁ色々と言ったけど、ゲームってのはやっぱり今でも
若者文化の花形なのではないかと思う。
当然ゲームのシナリオライターも志望する人間は多いだろう。

 そうなれば「こういうのをやりたい!」という層も出るだろうし
面白いことを考えている人間も少なくはないだろう。
地力があるかどうかは別として。

 そういう層の台頭を許さないのは、
ゲーム業界はまだまだ闇が深いということだろうか……。

 そういえば、ネバーランドが潰れたのは悲しい話だった。
何か一つの時代というか、が終わったように感じたなぁ……。
まぁ新しい時代を築くためにも小規模製作が
これからガンガン盛り上がればなぁと思うわ。

 企業が作るべきゲームとインディーズが作るべきゲームは
全く違うので、ユーザーの選択肢を広げるためにも頑張りたい。

やっぱり世界樹

  • 2015/04/28(火) 21:51:50

 やっぱり世界樹の迷宮は面白い……
こんなことしてる場合じゃないって言うのに
DS三部作をやり返している。

 ゲームバランスやシステムはさておき、
グラ・ストーリー・音楽だけで語るなら
古代氏の音楽が特にいい。
やはり自分は音響を一番大事にしているのかもしれない。

 とりあえず今はがっつり三部作をやるとして
落ち着いたら世界樹の迷宮という存在について
メモを残したいと思う……。

 DS・PSP時代と言えば豊作の時代だったけど
自分としては世界樹の迷宮をその中で指折りの存在に入れたい。
しかもwizを明確にフォローしながら
不要な部分はバッサリカットして必要な部分を
より現代的に作り直している。そこも貴い部分。
何かを継承したゲームというのはそれだけで素晴らしい。


 今Ⅱをやっているけど、これはやっぱり
前作プレイした人向けのゲームだよなぁと思った。
何というか、世界樹は難しい難しい言われているけど
Ⅱに至ってはなんというか、不条理な死に方が多い笑
そういう意味ではⅡの印象が跋扈しているのだろうか。

 Ⅰの難易度、難しさは予定調和なところがあって
何だかんだ第1層で揉まれれば後はそこまで死なない。
Ⅱそれを前提としての悪意ある敵や迷宮であるように思う。
前作未プレイの人は「はぁ?」と思うようなことでも
前作プレイした場合は「そう来たか……」と思う場合がある。

 Ⅱは見事にそれを狙って構築された。
先ほど2回目とはいえ、Ⅰをやったものの
キャラが死ぬことさえ稀だった分、
Ⅱでぽんぽん死ぬのはなんだかんだ面白い。
だからこそ、世界樹はⅠからやってほしいというのはある。

 そしてⅢはⅠ・Ⅱを前提としてのPT構築やら色々と
そういったものが問われる故に面白い。
Ⅰで基盤を作り、Ⅱでそれを尖らせて、Ⅲで深みを持たせた、
という印象だろうか。


 早く金稼いで3DS買いてぇ……
そして世界樹Ⅳをやりたいのだ……。
新に関してはどこまでキャラクターが出張って来るのか
それ次第で買うか買わないか迷うところ。

 はっきり言って世界樹のシナリオや世界観構成は
ⅠⅡⅢ見事に全て一癖あるのであまり信用していない。
そういったゲームでプレイヤーキャラがべらべら喋ると
萎えることこの上ない。

考えるのだ

  • 2015/04/26(日) 03:25:19

 色々とゲームをやりながら思う……。
そもそも長い説明が必要なシステムはどうして必要なのか。
見ただけで「うわっ」となるようなステータス画面……
やれ属性耐性だとかそういったものはどうして必要なのか。

 高度化と言えば聞こえはいいけど
なぜこんなことになってしまったのか
今一度考え直さなければいけないのではないかと思う。

 そもそもRPGにおいて属性を考える時
色々ある属性の武器からじゃあどれが効くか
ということを考えるシーンは実は少ないように思える。
大概その時期の武器ランクで次のボスの弱点属性は
絞り込まれてしまうため。

 ある意味では次の街へ行って新しい武器を買って……
という流れは複雑な属性と非常に相性が悪いのではないか。
この流れだと「物理特化か属性特化か(状態異常特化か)」の
実質3択になってしまうためである。

 結局のところ水増しに近いように思えなくもない。
属性がたくさんあればその分武器防具も増やせるだろうし。
属性値という面で敵も多彩にできるからである。

 しかしプレイヤーからすると意味がない場合が多い。
基本物理特化で、どうしようもないのがいたら
対応した属性の武器に付け替えて……で充分対応できる。
ここも突き詰めると「物理か属性か」の2択にしかなってない。

 もっと言うと属性武器をそろえるための時間や労力が
物理主導でいくときの時間と見合っていない。
これは演出・コマンド選択も含めてである。
基本最近のゲームは演出がくどいし長い。
何回も見ることを前提に作られていない。

 また、本来であれば魔法や特技の演出は
通常攻撃よりも短くなければいけない。
何故かというと通常攻撃に至るコマンド入力回数と
魔法や特技を選ぶに至るコマンド入力回数は
数字で見れば少ないものの体感的には大きく違うからだ。
無論魔法や特技はそういった意味で敬遠されがち。

 ただし実質的な話、魔法等の演出を通常攻撃よりも
簡素にするのは非常にセンスが必要なため、
UIの工夫というのが落としどころだろう。


 話が少し変わるが、モンスターの多様性という意味では
ロマサガ3は今でもかなり勉強できるところが多い。
あれは雑魚敵でもターン数によって行動の選択肢が大きく変わる。
そういった切り口から敵の個性を演出することができる。

 もっとも、ロマサガ3はあまりその事実が知られていない。
何故かというと雑魚はほとんど2・3ターン以内に殲滅できるし、
変化の条件は他にも色々とあり、
プレイヤーからするとなかなかわかりづらい。
そういった意味では個性の演出が失敗したと言える。
しかし先も言ったようにロマサガ3が出したヒントは非常に大きい。

 素人考えではあるが、例えば残りHP・MPに依存させる、
同グループのモンスター数に依存させる、こちらの
生存キャラクタ数に依存させる等々、
色々なアルゴリズムの変化を導き出せる。

 変則的にすると、捕食者にあたる生き物がいたら
プレイヤーよりもモンスターに攻撃を行わせたり
生態系を考えてグループを組むのも悪くない。

 その点ではモンスターハンター2は大きく失敗したと言える。
あの世界観でモンスターが徒党を組んで人間を襲うのは
何というか……不自然でありストレスなのである。

 逆に同タイトルP3で大型モンスターがエリアに入ってきたとき
ジャギィ達はなわばりに固まるのが素晴らしかった。
そしてなわばりに入られれば大型モンスターだろうが攻撃する、
これは素晴らしい演出だと思う。


  そもそもの話になるが、RPGを進化させる過程において
データ・数字という面にこだわりすぎたように思える。
敵が生き物だろうがメカだろうが、常に一定のテンション・流れで
戦闘が進むというのはまずないのである。

 無論追い詰められればられるほど強くなる場合もあるし
竜頭蛇尾の場合もある。しかしデータだけに追われると
この単純なことになかなか気付けない。
数字で多様性を表現してしまおうとするから
どうしても異常に多い属性が必要になってしまう。

 戦場そのものをどう演出したいかという目論みや
そもそもどういった生物なのかの世界観の練り込みが
これからのRPGには必要なのではないだろうか。

薄紙を剥いでいくが如く

  • 2015/04/25(土) 21:43:09

 前に進んではいる。進んではいるものの、爆発的に進む
鉱脈というか、火種を見つけることができない状況。
ここだというポイントが掴めさえすればだいぶ楽にはなるが……。

 どうでもいいけどちょっと前まで「薄皮を剥いでいく」と
間違って覚えていた。
OKWaveで同じ間違えをしている人が居て
恐ろしい覚え方をしないで下さいと言われていたが
確かに拷問のような響きになってしまうな笑


 こっちはどうでもよくないことで、
FC2の会員情報が警察に押収されたという話が上がっている。
どのような目的で押収されたのかというのは
何となく見当がついているのだが、
これからFC2がどうなるかは不明。

 Livedoorもここぞとばかりに羽振りがよくなっているので
このブログもいつかはLivedoorにお引越しするかもしれない。

押しとおるしかない

  • 2015/04/23(木) 23:46:34

 もうにっちもさっちもいかない状況に陥ってるが
生まれてこのかたずっとこんな感じだったような気がする……。
むしろどんどん悪くなっていってるようにも思える。
いいことと悪いことの和は同じとか言ってる奴出てこいよ……。
そもそも総和が±ゼロになるとかおとぎ話か。

 早く、早く作品を完成させたい……。
いや今は完成どころか手をつけることさえ難しい状況である。
……いやいや、そんなことを言っている状況ではない。
恐慌状態でも何でもいいから前に走るしかない。

 今が最悪でもとにかく作品を当てれば全て解決する。
ゲームが最も自信がある……
というか絵も音楽も中途半端すぎるといった方が正確だけど、
この状況で一番望みがあるのはゲームだ。
最低限世に送り出せるものを作れるようになるまで
ここは我慢をしなければならない。

 こういう状況にあるとき一番怖いのが無駄遣いである。
今菓子パンとかジュースとか買いたくて買いたくてしょうがない。
仕方ないから商品画像でもみて食べた気になったり
飲んだ気になったりするのが一番ではないだろうか。
パッケージを見て味を思い浮かべるだけでも少しは気が晴れる。

習作

  • 2015/04/22(水) 22:24:05

 新しい技術を取り入れるため頑張ったものの
正直最近イヤになって離れていた……。
色々考えたけど、最初から頑張りすぎただけという初歩的なミス
なのではないかという結論に至った。

 まずは商品になるレベルのものを、とは思わずに
習作を重ねていくことが重要なのではないかと思う。
という訳でとりあえずはつまらないものを作っていこう……。


 しかしここに来て自分の中で三國無双が
再燃するとは思わなかった……。
今は中古が安いしPS2で最も評判がいい4も買おうか……。

 さすがに今2をやると懐かしくはあるものの
細かいところの粗が気になってしょうがない。
昔は飽きれかえるほど友人達とやったものの
やはり一人では限界があるのだろうか……。

 それにしても何だかんだあのゲーム
キャラクタに華を持たせるのが上手いというか、
三国志演義によく現代的なエンタメ性をプラスしている。

 システム的なところも確かに新しかったけど
それと同じぐらい、キャラクタに華があったのが
今の人気を築いたところなのではないだろうか……。

 欲を言うとこういった方向性の調整をしてほしいな、
というところはあるけどまぁ他のシリーズなり
派生作品に期待するとしたい。


 あぁ……。作品が進まないと夜寝るのが怖い。
明日が来ることも怖ければ今日が流れることも怖いことだ。

お金が入ったが……

  • 2015/04/20(月) 21:28:28

 さて何を買うのがベストなのだろうか……。
何を買っても明確に成果が上がらないような気がして怖い。
絶対に効果が出るであろうCPUぐらいに手が伸ばせばいいが
残念なことにそこまで伸びてはくれなかった。

 やはりこういう時は、まず自分が何をしたいのかはっきりさせる。
そして何が自分に足りないか、何が障害になっているのか
そういう点を明らかにしてそこの解答となる本を買うべきだろう。
まぁ焦って買うこともないとは思うのでじっくり考えたい。



 人によって作業中に流す音楽や動画はまちまちだが、
最近自分はTASを流している。
今まで実況だったのだが、色々と探った結果、
作業用の動画には人の声は不要という結論となった。

 ゲームが流れていれば冒険が近くにあるということで
ゲームを作っていなくても落ち着く……。

 逆につまらないリアクションなり的外れな考察が入ったり
ゲームそっちのけで雑談を始めるとむかついてくる。
ゲームが好きでないなら好きでないで構わないが、
踏み台にするのは最高の侮辱であり、製作者をバカにしている。

 ただし、このゲームを本当に推したいんだなとか
好きだったり楽しんだりしているんだな、
というのが伝わってくるとそれは大変嬉しいことであるし、
時間を割いて動画を作ってくれる人間との出会いはこの上ない。


 とは言っても難しい話で、間違いなくゲームを
人気者になるための踏み台としているであろう人間も
建前で「このゲームに惚れたからなんだ」と言ってしまえば
そこから追求することはもうできないしするべきでもない。

 じゃあ不愉快だからといって全面的に禁止にすると
それはそれで本当に宣伝をしたい層も駆逐してしまう。
善良なユーザーがワリを食らうことだけは
絶対に避けなければいけない事態である。

 なので、一番いいのは「これだ」と思った実況動画を
公式自ら推していくスタイルなのではないかと思う。

 もっとも最近では、公式が人気実況者を囲い込んで実況させる
というスタイルがメインストリームであるように見える。

 一般人がワイワイ好きにやっていたところも
企業が裏で金を突っ込みはじめると
ただの宣伝の場に変えてしまうもんなのかな。
数年前からpixivもそうなった感じがあるのだが、
何というか、さもしい話である。



 まぁそれはさておき、そういった訳で最近はTAS動画を
色々と探している。で、非常に驚いたことなのだが、
初代ロックマンは32秒11でクリアできる世の中になったようだ。
しかも去年の今頃に更新されていたし。

 旧記録のワープマン状態でも結構焦ったが
今回はもっと焦った笑
さすがにハックマンのタグは声を上げて笑ってしまった……。

 他にも、これを挙げると子供じみていると思われそうだが、
本当に時々マクシームTASが見たくなる。
コメント含めたネタとして完成された美しさがある。

 こう言ってしまうと難なのだが、アクションゲームを作るときは
TASをした時の挙動が気持ち悪くて気持ち悪くて
しょうがないようなゲームを作りたいと思った笑

 一応それはフレーム単位で動けることの裏返しであり
操作の自由度という意味でもあるので、ある意味では
間違いではないと思うんだけど……笑

課金制度

  • 2015/04/19(日) 03:26:19

 最近ちょこちょこ兄弟のスマホでスマホゲームを触っている。
俗にいうソシャゲーというものもあればそうでないものもある。
触りながら思うのはゲーム性、課金制度両方に
まだまだ発展の余地があるということ。

 はっきり言ってゲーム性の進化方向に関しては非常に難しい。
何よりもタッチパネルとコントローラーでは
デバイスとして得意なことが全く違う。
恐らくコントローラー操作を前提に考えたゲーム性では
どこかで行きづまる気もする。

 とは言っても、現状は課金制度の方に色々と難があると思う。
ざっと触れた感想ではユーザーに不利益をつきつけて
課金すればより楽しめますよ、という形態がメインに感じる。
プレイ回数に制限をかけるのがトレンドだろうか。
あるいはレアアイテム等のガチャも未だに主流である。
これは正直気分がいいものではない。

 これは課金制度に限らずゲーム性についても同じだが、
プレイヤーに「これを失敗するとペナルティがあります」と
アピールするよりも「これを成功すればボーナスがあります」と
アピールした方がより楽しめるのではないかと思う。
というよりも、前者は萎える。単純に。

 そういったユーザー・プレイヤー心理に対して
課金する必要もないだろうが、したらもっと面白いだろう、と
思わせるのはどうすればいいかということである。
どちらかというと、ゲーム性に関しての試行錯誤よりも
こちらの方が簡単に解答が導けそうではある。

 少なくとも、現状の入手が課金前提のアイテムがないと
「なめてるの?」と思われる現状ではどこかで袋小路に当たる。



 尚、個人的には金を払った人間が強くなれるというのは
その根本的な姿勢が間違っているとは思わない。
TCGなどその最たる例だからだ。
MtGもやってたし遊戯王もやっていた。

 やはりトップレアをバリバリに詰め込んだデッキに対して、
ファンデッキは相当相性が良くないとまず勝てない。
ただし運やプレイングスキル次第でどうとでもなるけど、
まず勝率に響いてくるのはカードの力である。

 データに対して(正確に言うと、データを「使用する権利」)
お金を払うことはおかしいという意見には同意できるけど。

 ソーシャルゲームはある程度落ち着いてきたとはいえ、
やはりまだまだ新しい文化なので謂れのない非難を受けやすい。
どれが正確でどれがそうでないか、という情報の精査は
他の分野よりも、かなり厳しくならなければいけないだろう。

 

 自分がゲーム内課金を前提としていることに否定的なのは、
やはりゲームとしての形態をなまじ保っているから、
ということもあるのではないかと思う。

 TCGはカードを買うために金を払って当然だったが、
ゲーム内で何かを買うために金を払うのは当然ではないからだ。
ブースターを買うというよりも、シングルで買うタイプだったのも
ガチャに否定的な一因だろう。



 また、こう言ってしまうと難だが、ゲーム内のキャラクター、だとか
DLCというのは、ユーザーから見て妥当な値段があるけど、
企業がとりたい額とそれは明確に釣り合っていないだろう。
ガチャはそれをうまくごまかしているだけに見える。

 「データを使用する権利」に対し、カードで言うところの
トップレアがどんなに高くても二千円以上かけて取れないならば
企業はむしり取りにきているなという印象を受ける。
正直千円でもちょっと引く。

 実際のカードゲームの場合、トップレアはもう少し高い。
大体四千円程度で環境を席巻している……
俗に言うトップレアであるなという印象になる。
勝つためにはまぁ必要だろう程度でようやく千円。
レアの中でも、あったら嬉しいねというのは
数百円の価値だったように思う。現状は知らないが。
少なくともトップレアが一枚で万いくのは高騰した環境とは言える。

 データを使う権利か物質かというのは大きい差があり、
それを差し引いて、千円でも高い、というのである。
サービスが終了したらデータさえ残らないのは何というか……。
コレクションの側面が落ちる分、当然価格も落とすべきだろう。



 それだというのに、ソーシャルはトップレアを引くためには
平気で数万を必要とする場合が多い。
つまるところ企業としてはトップレアの価格を
「数万円」と設定しているのである。

 これがシングルの場合、一万円でも
なかなかユーザーは食いつかないだろう。
ユーザーからしたらシングルの方が最終的には得をするのに
ガチャだと不思議とボロボロお金を落とすのである。
さすがにお金を取れるからといって、限度があるのではないか。

 色々と他に難があるだろうが、まだまだ煮詰まっていないし
愚痴まじりの批判はここらで手打ちにしたい。
いつかもっとちゃんとした記事にまとめる。



 ただし課金方法に関しては正直ちょっとうらやましい。
PCで課金というか、支払いがもっと簡単になれば
デジタル同人市場はもっと母数が増えるだろう。
携帯からの課金はやはり簡単である。
母数が多いのはそこにも関係があるはず。

 母数が増えれば当然売り上げも上がるし
売り上げも上がるのであれば値段も安くできる。
損をする人間もいないように思えるけど
きっと何かしらで代償があるのだろうな……笑

 どちらかというと、ユーザーコミュニティだとか、あるいは
ユーザーと製作者の関係性に出てくるような気はする。
まぁ未来を見た訳でもないし占い遊びは終わりにしよう。



 全く話は変わって、製作中のゲームシステムに関して。
色々と試行錯誤を重ねているのだけど、
なかなか面白い形にまとまりそうである。

 戦闘だけにクローズアップすると
非常に素朴なコマンド式RPGになるだろう。
戦闘そのものはもしかしたら非常にシンプルかもしれない。
属性とかもどこまで取り入れるか不透明である。

 狙いはそこではなく、一日全体をどう立ち回るか、
プレイ全体でどういった計画にするか、
そういう戦略的な面白さにしていく予定。

 がっちり世界観が固まって、公表できるぐらいになれば
オープンにできるところはガンガンオープンにしていきたい。

 ただこれだけは言いたいのは、コマンド式RPGそのものは
決してつまらない、あるいは退屈なワケではない。
コマンド式RPGは退屈にさせるからアクションを取り入れよう、
というのは、作り手側の怠慢なのではないかと思う。

 ユーザーに対して退屈に感じさせるのは
どういった要素なのか、ということを考えないまま
アクションで何とかごまかしているというのが現状に見えるので
やはりアクションRPGでも退屈に感じさせる袋小路に
いつかは必ずぶち当たってしまう……だろう。

 いや、もしかしたらもうぶち当たってしまって、
もっとひどい状況を招いているようのかもしれない……。

かかか活力

  • 2015/04/18(土) 00:24:43

 ないない状態。
これは困った。休み過ぎたのかもしれない。

 とは言うものの、正確には今頭の中が
パンク状態なのかもしれない。
日銭を稼がなければいけない状態で
そちらの方向に頭がもっていかれている。

 ドット絵とイラストと日銭稼ぎの3本は正直きつい。
やはりなんだかんだ、2本が限界かなというところ……。
ドット絵は後回しにして、後々何とかなることを祈るしかない。


 改めて思ったけど、やる気がない、っていうのはいかん。
口に出すことってなんだかんだ自分自身を左右していると
なんとなく思った。
かといって「僕はやる気があります!」みたいなことを
ひたすら言い続ける人にはちょっと恐怖を覚えるけど笑

 とは言っても、それで活力が湧くなら何だってしたい。
それも、2時間や3時間ではない。10時間近くだ。
それぐらいふつふつとモチベーションが上がり続けるなら
周囲から見てバカバカしいことだろうがいくらでもやる。


 作る側の人間とユーザーとでは
意図的にすり合わせようとしない限りは
お互いを意識する時間軸が異なると思う。

 作る側がユーザーを意識するのは製作時で、
ユーザーが製作者を意識するのは完成品を触った時だろう。
ただ、リリースした作品は相当なバグがない限りは
1か月2か月経ってしまえば、自ずと気持ちが離れていく。

 ユーザーが作品を通して感じる製作者は
もうそこの次元に存在してはいけないのだろう。
寂しい話かもしれないが、過去の作品に執着せず
次の製作へと歩みを進めていなければいけない。


 何が言いたいのかというと、
製作者はどんなにアホな人間でも完成品さえ良ければ
ユーザーからしたら全く問題ないのは、
ものを作るということのいいところだよなぁというお話。

 そういう意味でも、やる気が出るなら
どんなにアホなことだって実行するのにためらいはない。
銭かせげるなら、あるいはいい作品ができるなら、
乃至作品がさっさとできるならそれに飛びつくだろう。

 ただ、最近ではクリエイターやらタレントも
twitterで相互コミュニケーションを図る風潮がある。
自分の場合は、他人とのやりとりで一気にボロが出るので
ブログに留めているのである。
一方方向ならそこまでボロが出ることもないからだ。

あっ……

  • 2015/04/16(木) 14:30:34

 やべぇ……唐突にラブコメ作りたくなってきた……。
次回はエロCG集と考えていたが、抜けるラブコメにするか……。
骨子は妄想をしていたらあっという間に固まったので、
キャラクタのディテールやギャグの先鋭化を考えていきたい。

 しかし漫画を描くのは初めてだし、
ちょっとコマ割りとか色々意識しながら漫画を読むか……。
とりあえず目下は、いいと思ったものをパクる気概で。

 さて大体何話ぐらいの構成にしようか……。
一応最後の方のオチというか、そういったものは決めてるので、
間に何をどれぐらい挟むかなのである。

 明確に話を区切るため、体験版も差し込めるだろう。
ペーペーのピコサークルは体験版やらpixivを利用しないと
のし上がっていくことは難しいと思うので、
そこは漫画形式の大きなメリットなのではないだろうか。

 まぁ……最近CG集が食傷気味でコミック形式が
流行しだしているし、そこもいいのではないだろうか。
ある意味ではCG集よりも自由度が高いところがあるので
色々と試行錯誤しなければならないことも増えるだろうけど。

 最終的にどんな感じの作品に仕上がるか
楽しみである……。作るのは自分だけど笑