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うむうむ

  • 2014/10/31(金) 20:16:07

 だんだん案が固まってきたし今回作るゲームの勘所というか、
最も力を入れなければいけない部分も見えてきた。
以前バカゲーはパロディも寒くなってきたとは言ったものの
やはりテキストで面白みを出すのは難しいので、
演出という意味でパロディは使っていきたいなと思う。

 逆に言うと、テキストのみでパロディをすると
ひたすら寒くなってしまう危険性があると言い換えてもいいかも。
あとテキストという意味では個人的にはメタも嫌いというか……
まぁ好きではない。正確に言うと、メタという言葉を覚えたばかりの
クソガキどもが嫌いと言ったほうがいいかもしれない。
ニコ動などを見てると実況なりゲーム内なりで
そういった発言があると鬼の首をとったように
「メタいwww」などと草を生やすノンケどもがいるので……。

 チュートリアルががさつすぎるのも問題だけど
やれAボタンだ何だというのはゲーム内でするのも
問題なのではないかと思う。没入感と丁寧さを天秤にかけるなら
没入感に重きを置くタイプなのだろう。
そもそも、説明書なり.txtファイルなりがあるのだから、
見ない方が悪いというように思う。
説明書を見ながらワクワク感を膨らませたものだが……。
そういう装丁も含めて一つの作品なのではと感じているが、
最近の人間はそういったことをしないのだろうか。

 ちなみに一番びっくりしたというか、意表を突かれたのは、
「 ~ 天馬の手綱に 青いボタンを付けておいた。」という
DQ6のおっさん(ゼニス王)のセリフ。青いボタンって何!?
と、思ったけど実際に浮上してみてちょっと笑ってしまった。

 ただメタテキストが好きな人間が理解できないかというと
案外そうでもなかったりする。マザー2のフォロワーとかは
そういった方向性でユーモアを演出する者も多いだろう。
あれほどの作品になると世界観や演出、トータルで見た時
全く違和感を感じさせず面白くさせるのだからすごい。
というよりも、色々なゲームや動画でメタ発言を見た後に
マザー2をプレイすると、メタ発言そのものというのは
あくまでも演出や世界観を強化する手段にすぎないなと感じる。
どうも下手に使われるとエグさが強調されるように感じるのは
メタ発言がもたらす演出と他の演出がかみ合っていないから
ではないだろうか。

 色々と考察したけど、自分はメタ発言には興味がないので
あまり意味のない考察だった……笑

勢い

  • 2014/10/30(木) 21:02:49

 勢い命!
色々と今テキスト的なところの編集をしているのだが、
自分の場合は細かい整合性を考えずにとにかく
勢いで書いていった方が捗っている……というか、
いいものが作れている、という実感がある。
これもしかしてテキストに限らずキャラデザとか
あるいは1枚絵でもそうかもしれないな……。

 よく、データがブレーカーが落ちたり停電したりで
吹っ飛んだ後の方が、何故かいいものができあがるとか
そういう話を聞くけど、それはある意味で吹っ切れたりだとか
思い切ったことができるからなのではないかと思う。

 やや実験的なことになってしまうけど、
今回の製作はとにかく勢いで押し切ってしまう、
ということも視野に入れながら製作をしてみようかな?
細かい整合性とかは後々自ずから来てくれると信じて……。
一番恐れないといけないことは整合性や調和を重視するあまり
薄味な作品に仕上がってしまうことであると思っている。

VXACEの大きな欠点?

  • 2014/10/28(火) 13:20:17

 今ツクールでゲームを作ることをちょぼちょぼ考えているけど、
一番のネックはマップに関するところになりそうだなぁ……。
オートタイルもいいんだけど、正直オートタイルを使うと
いかにも繰り返している感じがでてしまうので、勝手が悪い。
そこら辺は素直にXPやウディタの方が優秀であると思う。

 頭の中に漠然と落ちている考えとしては、
・セットA、パーツ5をいかにうまく下層として利用するか
・オートタイルをタイルさせずに置いていく
・積極的にB~Eのセットを使う
とりあえずこんなもん。逆に言うとこれぐらいしかない。
あとまぁ特に悩ましいのがアニメするべきチップ。
水とかそこら辺。これは本当にどうするべきか悩む。

 また、XPサイズにキャラクタを広げる(32*48)よりは
あえて横幅を縮めたキャラクタを作る方がいいかもしれない。
何故かというと有りものの素材を使ってもスケールの違和感が
あまりないのと、茂みの関係と、大きくし過ぎた際、VXACEの
マップチップ規格では表現力が足りなくなる可能性の回避。

 色々と悩みは尽きないが、まぁやれるだけやりたい。
後はまぁゲーム構成とキャラデザをきっちり考えて……
とにかくグズグズになってしまわないように。

データベース管理

  • 2014/10/27(月) 17:51:27

 本格的にゲームの構造を考え始めようと思ったのだが
改めて、Excelは非常に強力なツールであると感じた。
特にアイテム・モンスターに関するデータは
ひたすら肥大化していく傾向にあると思うので。

 最初からこれぐらいの敵の数にしようとか
そこら辺の感覚がわからないので非常に危険ではあるが……
まぁリージョン毎に設定していくのが一番いいか……。

 とりあえずここでの構想というか、
ゲーム全体を見渡しての骨組みの製作が
非常に重要になってくると思うので、ここはしっかり行いたい。

やっぱり

  • 2014/10/26(日) 21:20:41

 色々とキャラデザを膨らませてたけど
小さい娘や幼い娘は、キャラデザ(外見だけに限らず)が
うまくいけばいくほど、これではエロを作れないなと思ってしまう。
単純に言うと、自分が引いてしまうのである。

 妙なモラリズムを掲げて停滞してしまうのもいけないので、
とりあえず色々と案を引っ張り出してみて感じたことは
やはりエロゲーを作るということを鑑みると
シリアスよりもバカゲーに片足突っ込んでるものの方が
自分の中で納得できるということ。

 もちろんバカゲーでも全く問題はない。
ただ、一昔前のバカゲーから考えると、現在許容される、
あるいはバカゲーとして狙いを達成できる閾値が
ひどく高いところにあると思う。
小規模開発で伝家の宝刀足り得たパロディネタも
最近では乱用されてユーザーからすると寒く感じるだろう。
とは言ってもゲームに限らず笑えるコンテンツは好きなので、
エスプリとは言わずユーモアは積極的に盛り込みたい。
そもそも前者はよく感覚がわからないというのもあるけど。

 まぁ単純にドタバタしたコメディタッチのものの方が
自分の中でキャラクタが動いてくれるというところが大きい。
故にここ数日はそういう方向でキャラクタを詰めていってる。
最近思うことは、キャラクタを単独で見た時破綻しないように
薄味で作ってしまってはいけないということ。
アクが徹底的に強いキャラクタでも、キャラクタの
組み合わせ方によっては逆にそこが魅力的に成り得ると感じる。
ある意味挑戦的な考えではあるけど、単独で見たらひどいけど
作中で見たら何故か魅力的に見えるキャラクタ、を作りたい。

 あとは……ゲーム特有の、システムとキャラクタとの
兼ね合いを考えたり色々と考えなければいけないことは多い。
キャラデザ考えたりと色々とやるべきことも多い。
ゲームは作りこもうとすると時間が非常にかかると
改めて実感しているところなので、もたもたせず作っていきたい。

問題になってくるのは……

  • 2014/10/24(金) 07:24:56

 やっぱりHシーンへどういう風に持って行くかだと思う。
同じ対象とのシーンがあればHへの慣れとか
そういう時系列を追ったものも表現できるんだけど
対象を減らさないと一気にシーン数が増えてしまったりする。
それとも単純に、物量作戦で50シーンぐらいぶちこむか笑
2日で切れても絵だけで100日……3か月強かかる。恐ろしい。
何とか1日で切れるようになるとだいぶ楽になるんだけど……。
まぁそこは1枚1枚にかける時間とかの兼ね合いで
だいぶ調整できるという感じはある。
鬼のようなレイヤー分けも不要になったし、動きを
気にしないでよくなった分必要な差分も減ってくる。
ツクール側でテキスト表示することになるのでPhotoshopでの
作業もある程度減るだろうし、絵そのものの負担は
減るとは思うのだが……。

 まぁ最初なんだし、ドット絵・音楽・Hシーン・シナリオ等
全て含めてこれくらいの量でどんくらいの時間がかかるか、
などなどを図るのがいいのかもしれない。
というより単純に、Hシーンの構図を考えたり、
どういうシチュエーション・相手にするかとか考えると
己の引き出しの少なさに驚愕してしまう状況である笑
50個は時間云々ではなくて引き出し的な意味できつい!
とりあえず自分が今回やりたいことを列挙して
何とかうまく膨らませていくしかないね。

 そして多分今回もっとも難儀するであろうことは、
絵柄というか、体型や顔立ちを主人公に合わせること。
あまり描かない年齢層の主人公なので、
偉大なる先達を見習ってうまく方向転換しないといけない。

段々固まってきた

  • 2014/10/22(水) 22:03:58

 色々考えていたんだけど、どうもふたなりで行こうとすると
まだまだ世界観が固まらないのと、内容の収拾がつかなくなる。
ちなみに前者も後者も致命的ではあるんだけど、
RPG処女作という意味で言うと後者の方が致命的だったりする。
大体の工数の見通しもつかなければスケジュールも
不透明になってしまうため大惨事を呼び起こしかねないため。
もっと言うとゲームとしてどう面白さの核を練るかとか、そもそも
どういうところを押しの部分にするかとかそこら辺も閃かないし。

 そういう訳で、もう世界観とかある程度の構成が固まってる奴で
最初は刻んでいこうと思っている。
何かこのセリフ何回も言った気がするな……。
まぁそれはよしとして、シビアなバランスの探索・脱出型RPGで
大体プレイ時間3時間程度に収まればいいかなとは思う。
負け進みが基本でおまけとして勝ちもあるよという調整になるかな?
一応面白さの核として考えているのは徹底したリソース管理。
これは逆に3時間以内の戦闘だからこそよくよく調整できるだろう。
(後は強いて言うなら世界観・演出にどこまで力を入れられるか。)

 一応リソース管理に関しては色々と他の作品に活かしたい
ところもあるので、調整は頑張って行おうと思う。
いつか作ろうと思っている作品にもっとリソース管理を
ガチガチにする予定のものがあるので……。
ここで調整の勘所を掴めばその時に活きてくるだろう。

 でまぁそんなこんなで色々とスクリプトを探していたんだけど
いやぁ、素晴らしい人間ってやっぱりいるもんだなぁと思った。
こういうのが欲しかったんだよ!というものがボロボロ見つかる!
正直こうなってくると後はもう設定と構成をきっちり練った後
ひたすら絵とか音楽を作っていくだけ、という感じになってくる笑
プログラマ的な技能はほとんどないので、そこら辺のことは
先達の作ったものを改造していきながら勉強していくかな……。

 とりあえず色々とやりたいこととか作りたいシーンを
まず出すだけ出してから、絞り込んだり削ったりするか。
思うに絞り込み・削りの作業こそ最も集中しないといけないと思う。
これはどちらかというとコンシューマの横スクACTの歴史を
見た方がわかりやすいのではないだろうか。
色々と複雑なことができる横スクACTとか出てきたけど
どんなに良くてもB級で止まったのはどういう意味かということを
常に自分の中で追いつづけないといけない。

こうやって

  • 2014/10/22(水) 01:48:10

 うだうだと雑記を書いている時が一番落ち着く。
Twitterとかやったことあるけどものすごい勢いで
ものすごいくだらないツイートばっかりするものだから
フォローされてもあっという間に外されていたな笑
まぁそんなこんなで、雑記を書いている間が落ち着くなら
Twitterでもやれば?と思うかもしれないけどもうやらない笑
あれ結構時間持ってかれるしね……。

 まぁしかし、現代風のRPGとか考えていたんだけど、
下手に設定が崩れるようなモンスター出したりすると
一気に萎えたりするのが怖いんだよなぁ……。

 発想を転換させて、探索型、脱出型のRPGを作るのも
ありなのかなとは思っている。要は戦闘に重きを置かない奴。
現状自分の中で、いかに戦闘や稼ぎを面白くするか、
かっこよく演出するかがかなり頭の中を占有しており、
そこも絡めてキャラクタのボツ等を決めている。
そうなるとコミカルなキャラはどうしても作れないので、
うまくビッチを主人公にできないのが辛いところ……。

 尚、非戦闘型RPGを作るとそれなりに新しい演出を
考えないといけないのと、戦闘でプレイ時間を水増しできない
代わりに、工数がぐっと減るのが嬉しいところ。
とりわけ、サイドビューを見れるレベルで実装しようとすると
戦闘用ドット打ったりスクリプトをがっつり組んだりで、
なかなか時間がかかるところなので……。

 ちなみに昨日凌辱が嫌いとは言ったけど
敵を返り討ちにして凌辱するとかは問題ないし……。
Wiz4みたいな感じの構成もありかなとは思う。
ちなみに敵を返り討ちにする構成の問題点は、
入れられる側に愛着をわかせることが難しいことか。
ポッと出の冒険者を犯して次に行ってポッと出を……となると
RPGで抜こうとするユーザーのニーズに合うかどうか。

 色々書いてて思ったけど、非戦闘型はいいかもなぁ。
単純に、弱いキャラを主人公にできるというのが大きい。
戦闘をレベルアップなしにして、超シビアにするという
調整もありなんだけど、実はそういう調整って
自分が遊ぶ場合はピンと来ないというのが正直なところ。
結構人を選ぶ調整だと思うので、RPG処女作としては怖い笑

さてどうしたものか……

  • 2014/10/21(火) 14:09:36

 全く案が浮かんできやがらねぇ……
かなりピンチと言わざるを得ない。

 ただ、1枚絵で済ますことを考えるとワクワクしてくる。
今までAEで作る動画のことを考えて動きが破綻しないように
髪の毛やら何やらを描いていた。
1枚絵で済むことを考えると破綻に気を付けなくていいので
ものすごく気が楽なのである。特に髪の毛に関してが大きい。
更に言うとパーツ毎にレイヤー分けという地獄の作業から
抜け出すことができるのも大きい。あれは本当にきつかった。

 さてしかし自分がわくわくするエロネタを踏まえつつ
それをゲームに絡めるのはすごく難しい。
これ昨日も言ったことなんだけど笑
最近では無知な女の子が段々エロにのめり込むのとかすごい好き。
近頃改めて読んだ同人誌の影響も大きい。
それにより新たな性癖が開かれたのかもしれない。
昔は「おいおい、ちっちゃい子にこういうのはダメだろ……」
とかドン引きしていたんだけど最近になって気が変わった。
けどやっぱりふたなりもすごい好きなんだよなぁ……。
あと前者の奴だとかなりロリ寄りになってしまうのがヤバイ。
苦労して作って審査で蹴られたら僕は泣いてしまいます……。
無知からドビッチへ、という時系列の流れがある分
ゲーム的に演出しやすいところではあるんだけどね笑

 ちなみにふたなりに対するとニューハーフは微妙。
抜かないこともないけどやっぱりま○こなしはきつい。
ち○こでそこをカバーできる演出のビデオとかあるのか……。
尚自分の中の筆頭ニューハーフ女優はまなかちゃん一択。
髪型が黒髪ボブぐらいの頃がすごい良かった。
男と絡んでる時やたらとテンションが低いことが多かったり
そこまでハードなプレイをしていなかったのが残念。
気になったので改めて検索したら大阪で店に所属してるみたい笑
いやー大阪に引っ越したら是非仲よくなりたいものだ笑

 そんなことはまぁどうでもよくて、やっぱりゲームをどうするか。
何とかふたなり輪姦を絡めた世界観をどばーっと
閃くことはできないだろうか……。凌辱にすれば簡単なんだけど
ぶっちゃけ凌辱は全くぴんとこない。ソフトなのならまだいいけど。
もっと言うとやっぱりコスチュームは大事にしたい。
ふたなりJKビッチ輪姦ものをもっと市場に増やすのだ……。
というかこう考えると、ファンタジーという切り口で行くよりは
現代ものの方がいいのかなぁ?世界観の構築とかに
制限がかかる分、あまり考えない分野ではあるんだけど
やっぱり制服が絡むならば現代日本ベースがいいのか……。
う~む、本当に悩ましいところではある……。

素早く描けるようになりたい

  • 2014/10/21(火) 00:40:32

 なりたいです……
それと関係性が多少はあるのだが、
次回……まぁゲームではイラストは動かさず
Hシーンは1枚絵を表示しようかなと考え中。
そうなると本格的に2日で切れるようになりたい。
レイヤー分け等の煩雑な作業がなくなるし、
レイヤー総数がぐっと減るため軽快な動作で進める。
差分制作に慣れない内は遅いかもしれないけど
とにかく早く早く作れるようになりたい。
まぁ、ツクールで大サイズのピクチャを動かして大丈夫なのか
というか動かし方がわからないというのもあるんだけど笑

 色々VXAceのスクリプトを探してわかったけど、
完全にウディタよりVXAceの方がありがたいスクリプト多いわ……。
恐らくユーザー数は結構違っているのではないかと思う。
で、そうなると夢がめちゃくちゃ広がってくる。
夢がめちゃくちゃ広がるけど、大切なのはそれを絞ることだろう。
焦点が絞れていない代わりに大容量で押す発想は
人海戦術が必要になると思うので個人製作はいかに
焦点を絞ってテーマ・シナリオ・システム・世界観・キャラクタを
一致させられるかが大事なのではないかと思う。

 ただ今回非常に大きな問題となっているのが
Hシーンをどうするかであるかということなのである。
色々とこれを作ろうという案はある。
ただ、Hシーンの組み込み方を考えると、自分がどうも
乗り気になれなかったり、工数がマッハでやばいものがあったり、
あるいはHシーンへの持ち込み方が浮かばなかったり、
Hシーン関係で色々な問題点が浮上してくるのである。

 ちなみに今回エロ的な意味で作りたいなと思っているのは
やっぱりふたなり。ふたなりでビッチ輪姦もの。
探してもないものを作りたいよなぁということは思っていたけど、
特にふたなり+ビッチ+輪姦は希少種。
そこにいろんなコスプレ要素が入ってくるともはや無に近い。
というか根本的に輪姦自体が工数の関係上レア。
恐らく1対1に比べ1.5倍から2倍は手間がかかるからだと思う。
それはおいといて、とにかくふたなりものが作りたい。
で、ある程度の案が浮かんだんだけど、うまく輪姦にいけない。
どうしても異種姦ががっつり入ってきてしまう。

 そういう感じで企画にゴーサインを出すのが
非常に難しいと思っているのが近況。
とは言っても、Hシーンは20から30は詰め込まないと
どうしようもないので、時間の関係上ぐずぐずしていられない
というのが大きいので、どこかしらでごり押しするしかない。
さてさてどうしたものか……。