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まわりみち

  • 2015/10/20(火) 23:01:19

 話は現在製作中の漫画から離れて次回作のお話。
今バイトで色々と外を走り回りながら
あれやこれやとげーむのことを考えているのだが
複数の課題点がある程度解決できた。

 性格・出自的な意味でのキャラデザイン、
好感度を上げ続けた際の最終的な関係性、
人気が出た場合の2のシナリオ・舞台と
結びつけていくと破綻してしまっていた。

 特にちょこちょこあげていたロリババア枠が厄介で
そこを大胆に変更することになりそう。
細かいことはまだ詰まりきっていないのであまり言えないが
個人的にはこの案が出ただけで
まわりみちをしたことは大きな意義があったと思う。

 西洋風・ロリ・ツインテールはある意味では
置きに行ったデザインと言えなくもない。
そういう意味ではこの変更でまた勝負をできるだろう。

 今から2のことを考えてもしょうがないのだが、
人気が出た場合早く早くに2を出さないと
昔の遺産で食いつなぐ雰囲気が出てしまいみっともない。

 ましてや別の作品を作ってコケたとしたら
より顕著になってしまうのである。



 全くどうでもいいが、1の舞台のイメージは
地中海沿岸(北部)のイメージで構成していく。
2を作るとしたら日本、幕末・明治あたりのイメージ。

 かなり舞台が離れていると思われるが、
単純に「侍」「忍者」という要素を出したいからである。

 侍・忍者と幕末・明治はちぐはぐに思われるが
……言うまでもなく全て狙ってのことである。
さすがに適当にやるほど自分は若くない笑

 これを鑑みると先に述べた
複数の要素を結びつけると破綻するということが
理解してもらえると思う……。



 また、システム的なところも考え込んでいるが、
どうしても自分の頭の中だけだと限界があるので
色々なゲームから着想を得ることは大事だと思った。

 特に今回FFTの侍の方向性のキャラクターは
出さないので、いっそ侍を出すときは
そっちをがっつりパクっていくのも悪くない。

 まぁとにかく今回の作品を完成させることである。
一日製作に当てられる時間は
それなりにあるので、フルで活かしていかなければ。

ゲーム作りてぇ……

  • 2015/07/24(金) 07:35:29

 マンガ制作に精を出すとは言ったものの、やはり
ゲーム製作に関することが頭の中にちらつく。
特にバランス調整に関する考察がもっぱらの話題。



 MPに準ずるスキル・魔法に関する考え。
個人的にやや厳しめより難しいものを除いては
回復魔法や対味方補助が選択肢のメインになってくると思う。

 理由は今のところ三つ。最初の一つは
「株式会社そらゆめオフィシャルブログ」にて語られているが、
通常攻撃→100ダメージ
要MP攻撃→150ダメージ
であれば、HPが149以下、200~250の敵には
MP攻撃を使う必要性が出てこない。

 プレイヤーの選択肢が戦況に影響しない、と言われている。
正にその通りであると思う。



 次の一つは、回復魔法と攻撃魔法の価値がバラバラ。
DQ5で言えば、ベホマは消費MP7、イオラは消費MP8。

 つまりイオラを使った場合は、
「イオラを使わなかった場合に被る被害(削られるHP)が
少なくともベホマで埋められる被害を越えなければならない。」

 厄介なことに、物語後半からイオラはどんどん
価値が低くなり、逆にベホマは価値が高くなる。
これが釣り合う時期は非常に短い。というかほぼない。

 他に例を挙げると……、最近のDQで言えば
メラとホイミは同価値である必要が出てくる。
何故なら消費MPは同様に2であるから。

 しかしメラを使った際に避けられる被害の総量は
ホイミが一線級の機会ではせいぜい20がいいところ。
明らかにホイミの価値が上回っている。

 また、この回復偏重の傾向はドラクエに限らず
他のゲームでも多いように思える。
悪いことだとは思わないが、攻撃行動に対しては
より肯定する傾向を作るべきなのではと思う。

 (ただし、キャラごとにスキルが違う場合そう単純ではない。
キャラごとに違う場合はMPの総量や
それぞれの消費MP、燃費にも関わってくるし
より複雑で難しいものにしている。)

 ちなみにこの傾向の一番の被害者はやはり生粋の魔法使い。
戦士系や僧侶系がグループ攻撃とか全体攻撃を
使えることが多くなったのも逆風。

 結果としてこのクラスは非常に調整が難しそうだといつも思う。
オーバーにすると明らかに魔法使い前提になるし、
少しでも弱くすると死にクラスになるし、
かといって他のクラスの行動選択肢を狭めると
「前時代的だ」とユーザーから反感を買うことも少なくないだろう。

 wizardryほど尖らせるべきだとも思わないが、
少なくとも現状のターン制RPGでは
生粋のメイジは死に体なのではないか……。



 三つ目。コマンド選択の手間が還元されない。
これはあまり言われないので意外なのだが、
プレイヤーからするとA連打、ないしオート戦闘と、
いちいちスキル・魔法を選ぶのでは手間が段違いである。

 で、その手間・時間に見合う効果が
スキル・魔法を使うことによって還元されない場合が多い。
A連打で倒すのにかかる労力+被害+時間の方が
考えて戦うのにかかる労力+被害+時間より軽いことが多い。

 (もっとも、その場合はゲームがみっちり鍛えて進むことを
想定している場合が大概だと思うけど……笑)

 少なくとも調整する側としては
ガンガンリソースを消費してもらいたい
(どのリソースをどう消費するか悩んでもらいたい)ので
通常攻撃との差別化は多少オーバーでも構わないと思う。

 また、演出の時間も大切な要素だろう。
何回も使うことを想定する魔法は通常攻撃と
ほぼ同じぐらいの演出時間にしなければいけない。

 少なくとも小技に当たる魔法は通常攻撃と同じか、
それ以下の演出量でなければいけないと思う。



 他にも色々と考えていた気がするが現状
この三点がとにかく引っかかっている。

 今回のシステム的なテーマは、
クラシックなターン制RPG = 退屈 ということへの解答を示す
というところに「も」あるので、ここは徹底的に考えていきたいし、
調整も時間をがっつりとかけたいところ。

 あぁ、今言ったMPにまつわるところも大事だけど
クラス毎の棲み分けも非常に難しいところ……。
それに関してはまぁまたしばらく後ということで……。



 どうでもいいが、世界樹の迷宮のドロップアイテムの条件と
アルケミスト(いわゆる魔法使い)の関係はあまり好きではない。

 アルケミストは属性攻撃を運用しやすく、
ドロップアイテムの条件に特定属性攻撃や、魔法で倒す、
というものがそう少なくないので順風となっている。

 しかし裏を返せばアルケミストを入れないパーティーの場合、
そもそもドロップを諦めるか、属性攻撃を無理やり覚えさせるか
あるいはサブでアルケミストを育てるか、という選択を強いられる。

 また、システム上モンスターからのドロップアイテムが
装備品の良しあしの全権を握ると言ってもいいので無視は難しい。

 結局のところ、アルケミストを使うことによる報酬、ではなく
アルケミストを使わないことによる罰と働いているように思う。



 やはりドロップアイテム等、戦闘の外側、あるいは
冒険の戦略性の外側にメリットを持ってくるべきではないと感じる。

 ただし、消耗品をたくさん仕入れられる、とか、
そういうクラスがいたとしても、そうつまらなくもないと思う。
ドラクエで言えば商人にもっといろいろな機能を付け加える。
無論戦闘時には多少強みを削ったり、
無尽蔵に消耗品を手に入れられないようにする必要はあるが。



 色々と考えるのは楽しいが……
マンガを作らねば……へへへ……

そろそろ木が塗りあがる……

  • 2015/06/25(木) 09:05:16

 しかし今になって思ったのだが、木以外のバンクも
もっとしっかり作りこんでおけば良かったな……。
まぁ後からまた必要に応じて作っていけばいいか。

 とりあえず20枚できあがったら
横に並べてみてみるか……壮観かもしれん。



 全くどうでもいいが、絵のための絵、というか
適当に作る、ということが今になって難しく感じる。
ある程度キャラクターや世界を作りこんでから、
という作業の方が向いているのかもしれない。

 いや、それこそ本当に「適当に」というのはできる。
ただ背景込みとなると話は別である。
単純に言うと、ディテールが詰まらないのだ。

 ……書いてて思ったが、単純に場数不足だろう笑
描いた数が少ないからディテールが思い浮かばない、
それはまぁ当然のことか。

 できる限り変なことを言って、自分自身の
可能性の幅を減らさないようにしたい。

 今はまぁ修行の時期と割り切って、絵を1枚えがくにも
しっかりリファレンスを参照して描ききるよう習慣づけたい。

パース……

  • 2015/06/23(火) 18:38:22

 色々とパースについて勉強していた……。
まぁ階段の角度やら何やらそういうことがメインで
これだけ更新が遅れたのは鏡について考えていたから。

 最終的に落ち着いたところが、
「鏡の面に対しての垂線が描ければ丸く収まる」。

 現状ミラーハウスとかそういうものは描かないので
とりあえず鏡の中の鏡、等は考えないようにする。

 もっとも、あらゆる角度の鑑が描ければ
ミラーハウスも手間取るだけで決して無理ではない、と
考えれば多少は心強いか。



 しかし、今もっぱら気になるのは
パースに沿わないと破綻するところと
直感で描いたとて破綻しないところの線引き。

 やはりパースに沿わせてものを描くと
詰め込める情報量があまり多くないので
(正確に言うと、描くのがめんどくさいので)
適当に描けるところ、というのを知っておきたい。

 某動画にてそういうものが載っている本が
紹介されていたが、はてなんというタイトルだったか……。



 しかし……パースを勉強するのは面白い。
マグ本2はきっかけにはなった。説明が雑なので
正直これ1本で2kは高いとは思うが笑

 色々と勉強して5点パースや、複雑な魚眼パースが
できるようになれば万々歳ではあるものの、
なんというか、考え出したらキリがない世界である笑

 
 あ~~~~~~~
わからん!!!!

縮小率……

  • 2015/06/20(土) 17:29:56

 2500px四方のバンクを製作する際、
作業中は25%や33%の縮小率を返しにしていた。

 で、先ほどよくよく考え直したら、
ツクールの画面の縦が416pxで、更に
配置等の関係上、バンクを実際に使う際は
300px程度に縮小する確率が高い。

 それを考えると25%でもかなりでかかった……。
かなり無駄な作業をしてしまったかもしれない。

 と、思いつつ先ほど15%を原寸として
スピード重視で仕上げたら何か微妙で笑えない……。
何だかんだ1時間程度かけてしっかり塗るのが
一番の近道なのだろうかと思った……。

バランス調整……

  • 2015/06/19(金) 05:08:08

 何度も言うが、非常に悩ましい。
特に今回「時刻システム」を導入しようと思っているため
そこら辺の兼ね合いもありとても難航している。

 まぁ……時刻を導入する理由はやはりムジュラの仮面を
がっつりリスペクトしているからというのが大きい。
NPCのキャラクター性、生活感を出していくことと
時刻システムはめちゃくちゃ親和性が高いのだ。

 あれ、となるとNPCをたくさんだしていかないと
うま味があんまりでないよな……ハハハ……。

 あとなんだかんだ、遊ぶ側が明確な区切りをつけやすい
というのも大きい。日本人は区切りがちゃんとあるものの方が
わかりやすく、遊びやすいかなと思っている。

 逆にシームレスでずっと続くのは
合わない……気がする。
横スクのマリオが未だにステージ制をとっているのは
そういう面も大きいのではないだろうか。



 まぁそれはさておき、難しいのは戦闘周り。
ゲーム内時間の1日を12時間程度だとして、
その「1日」をプレイするのに実時間で2時間程度かかるとする。

 大体ゲーム内時間の1時間に実時間では10分程度
かかるようにすればちょうどいいのだが、
その10分でこなさせたい雑魚戦の数、
どれぐらいレベルアップさせたいか、等の調整が難しい。

 下手な調整のしかたをすると
マーフィーズゴーストが大量虐殺されるが如く、である。
浅いところで雑魚を狩るプレイヤーが続出するのだ。

 やはり一番いいのは大量にサブイベントを盛り、
適正レベルに持って行くまでに必要な戦闘数を減らすことか。

 そうすれば「自信がない人は戦闘をこなして、
自信がある人や2周目の人はサブイベントを巡って」
というようにできるだろうか。



 しかしゲーム内時間の1日を2時間って
やはりもう少し腰を据えて遊べるようにした方がいいだろうか。
ただ、大体ゲーム内時間で5・6日ほどの内容量なので
既に10時間強の計算にはなる。

 また、雑魚戦の数を水増しさせることにより
プレイ時間の水増し、ということはあまり考えたくないので
そこら辺どうするか……悩ましいものである。



 いやいや、あぶなかった、一番大事な
「マップを何枚ぐらい用意するか」ということが
すっぽり抜け落ちていた……!

 世界樹で言うところのFOEはこのゲームでも採用したいと
思っており、そこら辺も加味してマップ数を考えたい。

 大体1日で8~12レベルほど上がる調整を考えている……。
あ~……インフレさせてもアレだし……


 全然わかんねぇよ……!!!
あと全くどうでもいいが、ジェットストリーム、なる
ボールペンを買ったのだが、書き味が非常に心地いい……。

もっと効率化を……!

  • 2015/06/18(木) 16:40:52

 とりあえず木の塗り、1枚につき1時間以内には
抑えられるようにはなってきた……。

 ただ、感覚として「何か無駄なことをやっている」
「もっとスマートな描き方がある」というものがひっかかる。

 理想としては1枚につき30分以内が理想。
というのも、バンク以外にも木は描く必要があり、
(そのマップ固有の木や、あるいは看板等を描く必要がある)
その時に何時間もかけていたら時間が足りないのだ。

 まぁ……何とか1枚30分を切れるように
何かしらの工夫をしないとなぁ……
しかしこんなんで遠景やら超遠景も
描き込んでいけるだろうか……不安になってきた……。

 6・7月でマップをできる限り作ろうとは思っていたが
本当下手したら9月頃までかかってしまうかもな……。
あ~~~~~~何とか早く早く作れるよう
工夫をしていかないと!!!!

バンク製作中

  • 2015/06/17(水) 07:43:02



 なんというか……もう一つ遊びを入れたいんだよなぁ……
現状何というか「無難」な仕上がりという印象。
あるいは「森の空気感が感じられない」と言ってもいいかも。
これ本当に森の木?と言いたくなる何かがある。
(ちなみに葉っぱと焼き込みは雰囲気出しのため乗っけてる)

 苔むした感じにさせるのとかもありだろうし
……とにかく色々な作品からパクるのが一番だろう。



 これぐらいの塗りならば予定が空いている日であれば
1日に2・3枚は塗り上げることができるだろう。
で、バンクが20枚だから……最速で1週間強……。

 いかん……これだとほぼ確実にデッドだ……。
来年3月完成とかそういうのも怪しくなってくるぜおい……。
もっと塗りの速度を上げていかないとマズイ。

 何がまずいって、ここから遠景・超遠景・近景も仕上げて
そこからようやく具体的にマップに移れるから
この調子でやったらまず間違いなく時間が
どれぐらいあっても足りない制作になってしまう。

 あと、大体1フィールドというか、1ダンジョンというか、に
何枚ぐらいマップを用意しなければいけないか
そこらへんをもう少し明確にして詰めていきたい。



 本当、ぼちぼち具体的なバランス調整も考えていかないと
没マップ等作業の無駄が出始めるだろうな……。
もっとも、先にバンクだけ仕上げていってしまう、というのも
なくはないかなとは思うんだけど笑

 あと、具体的に遠景の背景をどれぐらいの画面サイズに
すればいいのか等、具体的なリサーチが必要だろう。

 基本的な原理というか、これぐらいのスクロール速度なら
横幅xマスのマップに対してこれぐらいの横幅が
ぴったりになる、ぐらいのことは調べなければいけない。

 ある程度余裕があれば縦の動きも考えたいが……
まぁどれぐらい製作進行がスムーズにいくかだろう。

掴めてきたぞ……!

  • 2015/06/16(火) 08:06:49

 色々と講座を巡ったりカスタムブラシを落としたり
試行錯誤を重ねていってようやく塗りの雰囲気を掴めてきた……。

 何といえばいいのか、背景の塗りを色々とやっていくことにより
速度の向上にもつながるだろうし、人物の塗りにも
色々と応用が効くような気がする……。



 とりあえずわかったことなんだけど、使うブラシは
塗りの方向性を定めていけばいくほど迷わなくなる。

 ただ、塗りそのものに関してはそれほど多くないけど
汚れの表現だとか、葉専門のブラシだとかで
多少ショートカットに悩む一面がある。



 当然のことではあるが、複数の光の解釈を
きちんと入れなければいけないと再認識。

 最近の講座風に言うと「加算等のグラデ」を使い
色に遊びを持たせる。
デッサン風に言うと「暗い中の暗い、明るい中の明るい」
というのをちゃんと意識する。

 意味は異なるが、両方光を意識した指南である。
今回はまぁ影が落ちるオブジェクト、という意識で
作っていく必要があるが、いずれ1枚絵等で
「光が当たっているオブジェクト」という意識で作りたい。

 イメージとしては画面内に複数のろうそく等を置き、
弱い光が画面内に混在している、という感じ。



 あと、今までレイヤーは1色につき1枚としていたが、
多少諧調を多くしたりする場合、そういうことは
やらない方が簡単かもしれない。

 ただし覆い焼きや加算は当然別レイヤーにはするが、
太陽光やポイントライト等は1枚で処理した方が
何かと楽なのではないかと思う。

 本当に慣れている人は厚塗りの場合
線画含め1枚で処理することもあるらしいが……。



 しっかし一番難しいのは色のチョイスだわな。
厚塗り水彩塗りアニメ塗り色々あるけれど
色を選択する必要があるのは恐らくすべて共通だ。

 塗り途中の自分の絵を見ると、色が退屈である。
どこかしらに遊びを入れるのが下手というか……
まぁそこら辺は要研究だろう。

 あとは効率化ができればいいかな。
バンクの木の塗りに1日2日もかけていられないよ、
というのが正直なところ。

 こっから遠景を塗ったりしていかないといけないんだから
もたもたしているとあっという間に月日が経ってしまう。

ペン入れペン入れ

  • 2015/06/15(月) 16:13:36

 今日もしばらくペン入れをしていたが、
アウトラインを太くすれば多少見栄えがよくなる、
という当然のことにようやく気付いた。

 しかし問題は塗りである。
何というか……線画はがっつり描きたいし、
厚塗りっぽく塗りこんでもいきたいし
まぁ、早い話、完成像が見えてこない。

 案ずるよりも産むが易しという言葉があるし
とりあえず色々と塗ってみるのが一番いいか……。
久しぶりに塗りこんでいくタイプのものをやるので
楽しみと言えば楽しみだが、
あまりにも時間がかかる場合はボツにせざるを得ない。

 あと親指の付け根が痛い……。
ちょっとペン持つとき力みすぎているかもしれない。