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出会い……!

  • 2017/11/10(金) 07:19:04

 ここ最近、宝石の国のファンアートが流行していて
あの髪の塗りを見ていたら「自分も遅れをとるまい!」と
やる気がむらむら湧いてくる。

 ただ、部屋の配置とか使っているタブレットとかの関係で
描き始めるのにすごい労力が必要になり、
どうにも勢いのままはじめられない。

 そんなこんなで、ボチボチまたいつかと後回しにしていた
製作環境の拡充をやってしまおうかと液タブを探していた。



 今、使っているタブレットは21UXといって……
まぁとにかく、物理的な意味でとても重い。
また、手元で描きたいなと思っても、デカさが逆に仇になる。

 2年ほど使ってわかったことは、
軽く・ほどほどな大きさのモノの方が好き。
どうも自分はカルトンを立てて
腕で描くようなタイプではなかったようだ。

 早い話が、落書き帳に描く感覚で
デジタルを描けたら最高だと思っている。

 欲を言えば、筆圧レベルは最新の8142で~
画面解像度もフルHDはあるヤツで~
しかも安いのなんてないかなぁ~
cintiq proなんて高すぎるよなぁ~とか思ってたら
ちょうど最近発売されたものを発見した……!

 まだ買っていないのでイタズラに商品名を
出すワケにはいかないけど、15,6インチの新型を探せば
あぁこれか、とわかると思う……。

 ステマに思われるのもシャクってのはあるけど
中華系のヤツだから、モノが悪かった場合は
誰も得をしない流れになるのだ!

 でも、21UXからの乗り換えだったら、ほぼ確実に
「全然イイじゃん!」になるよなぁとは思うけど……。
10年以上前のものと比べたらそりゃあねぇ?
いや、調子にのるまい。

 先ほど色々と考慮した上で注文した。今月はもうカツカツ!
海の外からの買い物は時間がかかるから
ついつい急ぎで買ってしまったけど……
まぁ何とかなる……だろう笑



 そんなこんなで、液タブが届くまでにシナリオを詰めて、
届き次第お絵かきが必要な工程に移ろうと思っているけど、
もうホントにマジでボツボツ見えてきている。

 でもやっぱり、まだ主人公のことを誤解していたし
恐らくまだまだわかっていないだろう。

 ただ、ある程度はどういうヤツか、あるいはこの作品が
どういう方向性のモノを出すのかはわかってきた。

 「こいつずっと同じこと言ってるな」と思うだろうけど
作家というのは……自分が何を作っているのか
めちゃくちゃな大家でなければ、絶対わかっていない笑

 自分のことだから自分が一番わかっている面もあるけど、
逆に自分が一番わからない面もあって、
創作は間違いなく後者だろう。

 何度もボツを繰り返して「わかってきた」と
言い続けるのは、結局のところ
自分は何がしたいのか、あるいは、何をしているのか、を
理解するためにやっている。少なくとも自分の場合は。



 不思議なことに、受け手だけは作家が
何を作ろうとしていたかがわかるし、
(何を意図して作ったか、何に憧れて作ったか、ではなく)
それが一貫しているかを瞬時に理解していると思う。

 明確に言語化できるかはさておき、
面白いつまらない、売れる売れないというのは
突き詰めればそこになると思う。

 だからこそ自分が今、何を作っているのか、というのは
……体験版を出した後もちょこちょこ見直して
RPGの第一歩は抜かりがないようにしたい。
さすがにそろそろ第一幕の流れは決めておきたいけど……。

11月か……!

  • 2017/11/01(水) 19:58:53

 いよいよ11月!ってタイトルにしようと思ったら
去年か一昨年にそのタイトル付けたよってでてきて
あぁ、人間って進歩しないんだなと感じた……笑

 冗談はさておき、いよいよもう本当に
いつ作り出せるか、という感じ。

 ただ、どうもシーンがエモーショナルじゃない。
何かがうまく機能していないなという感じがする。

 大体こういうのは気のせいではない。
言い換えれば、主人公・プレイヤーの
「何を揺さぶらなければならないか」が
抑えられていないのだ。

 これは本当に難しい問題で、
その流れで必要なものを的確に出して
プレイヤーと主人公をうまく同期させないと
「あ、そうなの?」みたいな感じになってしまう。

 見せ場の間に1時間ほどかかるゲームでは、
そういったポカは絶対に避けたい。



 色々と考えてわかったのは、
「これはエモくないな」と思うシーンは
プレイヤーの目的観をうまく煽れていない。
もちろんゲーム以外では話が違ってくるけど。

 例えば立ち上げの時は、主人公と受け手で
悲哀を共通させてしまうのが手っ取り早いけど、
ゲームではそれはどうも悪手に思える。

 コントローラーを握った瞬間に
プレイヤーの自己認識は……少なくとも、間違いなく
「助けられる側」には絶対になりえない。

 端的に言えば、プレイヤーと主人公の距離が開き……
まぁそう、映画的になるといったところか。



 やはり、ゲームにおいて主人公とプレイヤーを
強烈に結びつけていくのは
「誰を」「どうしたい」という目的意識だと感じる。

 もちろんこれは山奥に住む老人に会いたいとか、
そういうことではない笑
この人を何とかしたい!という強い欲求を指す。

 個人的に思うのは、OPの次、初手・ステップ1で
立ち上げなければいけないのは、
最終的に主人公に何かを教えてくれるが、
何かしらの理由で苦悶の中に沈んでいるキャラクタだろう。

 戯曲で言えば、主人公の立ち位置のキャラクタを
キッチリ立ち上げる必要があるように思える。



 ……文章で仮説をまとめてみたら、ある程度は
理論で捌かないとダメなところと、
霊感を働かせるべき方向性が見えてきた。

 自分のプロットの問題点は、機能の重複と
出すべき順番の間違いだった。

 先ほどまで、OPと最初の見せ場となるシーン、
2つの場面でヒロインとの距離を詰めようとしていたけど、
OPで大体は詰まっていないといけなかった。

 初手5分では距離なんて詰まらないよ、と
タカをくくっていたのだろう。
DQ5はできていたのだから、その言い訳は通用しない。

 あのゲームの場合ヒロインじゃないけど笑
そういうことではなく、ものの数分で
プレイヤーとキャラクタを結びつけることはできる、と。

 そこの根本の度胸が負けていたので
後の展開がグズグズになってしまい、
シーンの順番も間違っていた。

 当然、そのシーンで見せないといけないキャラクタが
ズレていたので、締まりがなくなっていったのだ。



 とりあえず、ここ数日で体験版の分の
おおまかなプロットは絶対、確実に仕上がる。

 マップ等の実製作に入る際のボトルネックであった
プロットが決まると、一気にできることが広がるので
気持ちとしてはウキウキする!

 いや……本当の意味で辛抱が必要なのは
ここからだと思うと、逆だろうか笑

 少なくとも、ようやく進展が見えてきた、
という感じはあるので、ある程度は気持ちが楽だ。

 あとはリア王ポジションのキャラクタ、
早い話、ディテールをいかに詰めていくかだけど……
ようやく、本当の意味で閃き・霊感・作家性、
というものを試される場面に立てたな、という感じ。

巨木の種子

  • 2017/10/29(日) 07:09:51

 構成以前の、主人公周りの部分を詰めていた時、
これを詰めることにより、物語が機能しはじめる要素が
間違いなくあると感じた。

 「主人公が自分自身にどういった変化を必要としているか」
または「自分自身がどう『なっていく』ことを必要としているか」
ということだと思っていたけど、
どうも何かが違うように思える。

 先にテーマを決めた方がいいのか、
それとも単純に質問が違うのか……。

 スマートに言うと、この一問一答をしたところで
キャラクタが胸に「広がって」こない。

 例えば、ドラゴンボールの悟空で考えた場合
Q.悟空は自分がどうなっていくことを必要としているか?
A.強くなっていくこと
このやりとりから、あの天真爛漫な笑顔は出てくるか、
もちろんNOである。

 某インタビューでは、初代編集の鳥嶋氏が
悟空が「ただ強くなりたい」キャラクタと分かってから……と
そんな感じでシンプルに答えているけど、
あれは他にも二人の間でたくさんの共通認識があったはず。

 これは諸々の要素を積み上げる前段階だから
もう少し深く掘り下げる必要がある。



 とにかく悟空というキャラクタをモデルケースとして
どういった質問をすればキャラクタを掴み、
テーマや主人公の問題点の種とできるかを考えていた。

 結果から言うと、上の質問は
そこからもう少し重ねる必要がある。
うまく重ねていくと、広がっていく瞬間がある。

 悟空の場合、最高に強くなって相手が居なくなったら
周りのヤツに稽古をつけて、また自分より強くなってもらい、
次は自分に稽古をつけてもらうだろう。
この答えが出た時、一気にあの笑顔が胸に広がった。

 非常にシンプルに言えば、
人間への信頼が根底にある答えを掘り出すと、
キャラクタとして広がりが出てくるように思える。

※もちろん、たらればの話だと思ってもらいたい。
悟空より強いヤツが周りにいなくなったら、
もっと強いヤツを求めて世界中を探し回るだろう。
あくまでも、その世界を完全に探し終えたら、と、
そういう仮定の話として捉えてほしい。

※ちなみに、放映・連載中のドラゴンボール超では
宇宙規模の戦いになっている。



 では、どのような質問を重ねれば
人間を信頼している側面が出てくるか?

 今、これを考えているけど……まぁ、難しい。
深めていく答えがそれぞれ違うからってのもあるし。

 しかし、これを導き出せたら、間違いなくテーマ、
主人公と作家の世界観・人間観は出てくる。

 ただ、テーマから先に詰めるべきか……。
それとも何とかすればいい質問は出るのか……。

 あるいはその前提となる質問がもう少しあるのか。
先ほどの悟空の例は、それなりにあったけど、
そうだとしたらどういう質問を重ねればいいのか……!

 う~ん、難しい!

ボツボツボツボツボツボツ!

  • 2017/10/23(月) 10:58:30

 シナリオで必要なシーンを埋めた!と思ったら
これじゃダメだ!ということの繰り返し!

 ただ、今となってはなぜこんな、
作っては自分で壊しての繰り返しになるのか
だんだんと掴めるようになってきた。

 もうこれは突き詰めると2つしかない。
まず、物語が物語として機能していないか
あるいは、他のメディア的な作りになっているか。

 このどちらか、あるいは両方であると
「なんか違うよなぁ」という感じになる。
大体は前者。後者はそうとうでないと、気にならない。

 とにかく厄介なことに、多くの人は
その原因を枝葉末節においてしまう。
曰く、主人公が薄い、話が古い、世界観が弱い、云々……。

 この誤解がどういったことに繋がるのかは……
絶対に肝に銘じられるべきであると思う。



 結局のところ、追求されるべきなのは
物語とはどういうことなのか?
ただこれだけであると感じる。

 もちろん、それを掴むための鍵はたくさんある。
世にいう、法則だとか成功例だとか、
そういったものをどれだけ掘り下げられるか。

 そして、実際に自分でも作ってみて
「なんか違うよなぁ」と、思うこと笑

 失敗をしてみてようやく
その法則が成立する根拠「だと言われている」ものと、
実際にそうさせている力学がほぼ違うことに気付く。

 あとは、語られず、隠されている力学を
あの手この手で引っ張り出すために
寝っ転がりながら空想と妄想にふけるだけ笑

 本当にこんなことの繰り返しをして、
ゆっくり進んでいくしかない。



 改めて故・ブレイク・スナイダー氏の
「逆襲」を読み返し、
そういうことだったのか……!ということの連続で、
上のようなことを思っていた。

 特に 「SAVE THE CAT! 中国へ行く」 の
くだりは、短いけれど絶対に読まれるべきだと思う。

 猫を助けるとはどういうことか……
これを深く掘り下げることにより、
主人公を主人公たらしめるものが
どんどん解き明かされている実感がある。

 そして、それにより物語と
「ここに何が必要なのか?」も、うっすら見えてきた。
それでも何千里も先であるのは言うまでもなし。

 作っては心底自分に落胆すること続きだし、
急いで作らないと金銭的にもアレだけど、
だんだん楽しくなってきた。

 まったりと景観を楽しみながら進みたいけど……
こういうのってまぁ……
金銭との兼ね合いがメインだよなぁ笑
早く早くにクラウドファンディングに出せるぐらい仕上げよう!

うわ動いた!

  • 2017/10/13(金) 10:07:45

 ここ数ヶ月……いや、下手したら1年近くずっと
ものの作り方・作法をお勉強してきた。

 作っては「なんか違う」の繰り返しで
全く進展がなかったと言っていいけど、
ようやく昨日「あれ、チェーンが空回りしてる」と感じた。

 これはどちらかというと、
「やっとエンジンがかかった」と解釈してもらいたい。

 今まではエンジンやらタイヤやら、パーツの調整だとか
地図の確認でしかなかった。
エンジンがかかっている、なんていうのは錯覚で
前に進んでいるなんていうのは笑い話もいいところ。

 実際にモノが動くような状態ではなかったけど、
それもようやく終わった。

 そして最後の最後、空回りしていたチェーン、
お話を動かす力学の調整もガッチリハマった。

 今とにかく「動いている」という体感に驚いている。
これはハンドルの切り方を間違えたらヤバイと。



 だいぶ前に故・ブレイク・スナイダー氏の
SAVE THE CATシリーズを取り上げたけど、
この本の重みを今、改めて感じている。

 『逆襲』にて「変身マシーン」という表現があるが、
作家のエンジンというのは、これしかないと言い切れる。

 主人公は自分がどうなった先を見ようとしているのか?
(そして、その先にはどういった真実が横たわっているか)
これにどれだけの臨場感を持たせられるか。
これこそが作家の馬力であり、受け手が最も欲するところ。

 全てはこれの元で編成されなければならない。
構成も演出も世界観も何もかも、このためにあるだろう。

 もちろん、善悪の配置や各幕の変化の付け方など
細かいことは媒体により違うけど、根本はここに違いない。

 本当にようやく、この単純な事実を突き止めることができた。



 この1年……長くもあったし、短くもあったけど
今はとにかくハンドルの切り方を間違えないように。

 α1かα2になるかわからないけど、
体験版はシナリオ分量的に大体1/4ぐらいまで
作り込もうと思っている。

 とりあえずは、主人公の変化の旅路において
この地点に何が必要なのか、またここで
何を提示しなければならないかを詰めたい。

 ここさえ細かく決まれば、後はここに至るまでに
何を出さないといけないかの計算になる。

 しかし……実際に動き出したとしても
勉強勉強の連続で、あまり変わりはないな笑

ワールドマップに関して……

  • 2017/10/07(土) 23:09:01

 RPGにおいて、ゲームを進行させるためのギミックは
大きく分けて二つある。

 一つはボスを倒すという戦闘面、
もう一つは、どこどこへ行く・探す・見つけるという探索面。

 今回ゲームを作っていく上で、探索面を
どのように差別化していくべきかは見当がつかなかった。

 そもそも、探索がどうして面白いのか、
遊びのご先祖様は何に当たるのかわからなかったけど
この前ようやく見えた。これは双六に淵源がある。

 堀井雄二氏はライター時代から
双六の企画で人気を博していたゲーム性が高い人、と
評されていたけど、そこから引き継ぎできた部分は
間違いなくあると思う。



 ただ、いきなり双六だと言われても
納得はできないだろう笑

 マス目もなければダイスもないし、
エンカウントはどう捉えるの?という疑問も出るだろうし、
そもそも一人で遊ぶ双六とは?となると思う。

 細かい解釈はいずれ書くとして、とても重要な点は
・対戦相手が居なくなったこと
・全体図が最初には提示されないこと
だろう。

 これによって乱暴に「一人で遊ぶ双六」と呼べないぐらい
ゲーム性……何に関して面白さを感じるのか、が
変わっているように思える。

 とりあえずは早く早くに体験版か、
エロ要素を募集するためにα版を出したいと思う。

 自分が探索に関して何を考えているかは
その時にゲーム性で出せる……だろう。



 加えて、ワールドマップに対しての解釈も
自分の中でかなり変わってきた。

 多くのRPGがSFCあたりから
「マス目」を意識させないグラフィックスを目指してきたけど
ワールドマップに関しては、逆効果であるように感じる。

 内部のマップとかはさておき、ワールドマップはとにかく
世界の広さというものを推していく必要がある。

 当然、一つの画面の中により多くの面積が
入っている「ように見せかける」ことが重要になるけど、
そのためにはカメラを引く必要が出てくる。

 そして、引いている感じを出すためには
「マス目を意識させる」というのが最もよかった。

 試しにグーグルマップの航空写真を見てほしいけど、
山と街の境目は寄れば寄るほど滑らかさが必要になり、
引けば引くほど抽象的に、直線的に捉えることができる。

 カメラが引いて、縮尺が激しくなればなるほど
より抽象的に、マス目として捉えることができるようになる。

 1~4と、6・7でドラクエのマップに感じるものは
大きく異なるけど、これは恐らく
体感上の縮尺が違うことによると思う。

 好みはあるけど、個人的には前者の方が
より適していると感じる。



 あとはマップの細かい演出上のお話になるけど、
やっぱりドラクエの中では2の中盤までが一番好き。

 3以降は次の目的に行くまでの
マップ上のナビゲートが丁寧すぎるかなと感じる。

 2のマップの中盤までのプレッシャーのかけ方と
解決の仕方・誘導の方法は、かなり攻めているし
むしろなんでこれが続かなかったのかが気になる。



 マップの作り込みに関しては2から勉強するとして
現状の課題は報酬の出し方。

 報酬の種類は、戦闘面を強くするものなのか、
探索面を便利にするものなのか、
シナリオ面を補強するものなのか……。

 また、それは進行上どれぐらい重要なのか……。

 そこら辺の設定が非常に悩ましい。
取らなくてもいいよ、みたいな立ち位置のものって
プレイヤーからすると、取らないと損に感じる。

 ない方がマシだ、と言って、じゃあ必須にしようとしたら
今度は逆に押し付けがましくなるのでは?
というのもあるし……非常に悩ましい。

 ここからはディテールの調整みたいになっていくと思うので
あまり追い詰めすぎないように、ノンビリとやっていきたい。

いよいよネジが回りきる

  • 2017/09/30(土) 06:31:25

 先週からしばらくMinecraftを続けていたけど、
得られるものは得られたし、ボチボチ製作に
本腰を入れていこうと思う。

 何を得たかというと、メディアが
「ユーザーの心に何を起こさないといけないのか」
という根本的な一点。

 Minecraft内でこの土地にはあれをしよう、これをしようと
動き回っていたら、不思議なことに
現実世界に対しての視座が変わっていった。

 何の変哲もない、いつもと同じ田舎町が
まるで宝石箱のように見える。

 パッと見た……例えば、そこら辺にある電柱だとか
ちょっとした建物だとかのディテールが
めちゃくちゃ「面白い」。
こんな形をしているのか、と単純に感動する。

 何気ないものが素晴らしいものに、
もう価値がないと思っていたものが最高のものに、
そういう感動を提供しなければならない
ということを学べたことは非常に大きい。



 では、具体的に今作でどういったものへの感動を
復活させなければならないかと考えたけど……
やはりシナリオが絡む以上は、人間にまつわることに
焦点を絞るべきだと思う。

 そこを更に具体的に詰めていくと同時に
シナリオをどうやって運んで
プレイヤーの心を動かしていくか……。

 例えば、善をどうするか、悪をどうするか、
主人公とのそれぞれの距離感はどうするか、等々……。

 こういうことで悩む時は
偉大なる先駆者の作品から勉強するのが一番だけど、
色々研究した結果、それぞれの媒体によって
バシッと来るものが大きく異なることがわかった。

 だからこそ、何から勉強したかというのは
作品の味わいに大きな影響を与えるように思うし、
何から勉強するかというのは大いに悩まないといけない。



 個人的に、RPGシナリオが最も倣うべきは
少年マンガと戯曲・舞台脚本であるように感じる。

 詳しく語り始めると長くなるし、
まだまだ踏み込みが甘いので割愛するけど、
とりわけ後者は強調しておきたい。

 業界の人間が学んでいるのは、
主には映画・アニメ・マンガ、時折小説だろうけど
戯曲から学んでいる人は堀井雄二氏ぐらいだと思う。

 そして、シナリオ性を強く出して
生き残っている国内RPGはドラクエしかない。

 ドラクエをマネようと思ってもマネできなかったのは、
あの人の人間観・テキスト力もあるけど
何から勉強したのか、大本を辿らないから
という点もあるだろう……。

 なぜ国内の人気に限定されるのかとか
疑問はあるけど、間違いなくRPGシナリオは
ドラクエ・戯曲に未来を開く鍵がある。

 いまだ見ぬ可能性を求めて、
まずはリア王から読み始めている。
しっかり分析してRPGシナリオに取り込んでいきたい。
(当然だけど……ヤバイよ……ひとつひとつに感動する……
(しばらくしたらレビューを書くかも……

激動!

  • 2017/09/23(土) 09:39:06

 この一週間はシャレにならないほどの激動であった。

 結論から言うと、ウルティマ・ドラクエライクな見下ろし型は
凄まじい世界の広がりを提供してくれると感じた……。

 というのも、どうやって探索を楽しんでもらうかを考える時、
なぜか幼少の頃、ドラクエ5を持っているにも関わらず
FC版ドラクエ2をちょこちょこ遊んでいたことを思い出した。

 改めてやっても発見なんてないのでは、と思いつつも
「全く何も知らなかった幼少の気分」に帰って遊んだら
もう凄まじい広がりを感じる!

 最初にローレシア城を出た時、ぞっとするぐらい感動して、
そこから大陸を歩いてまた感動した。
ハッキリ言って死ぬほど面白い。
ぶっちゃけ、歩いているだけで十分感動するレベル。

 ただじゃあ、自分は何に感動しているのか、
ということを掘り下げようとすると途端に難しくなる。

 また、この感動はドラクエに限定することかどうか。
ドラクエに限定するとしたら、それは2のみなのか。

 難しい問題ではあるけど、
自分が最も感動を覚えるものを徹底的に噛み砕くことで
それを自分の作品の中にも落としていけるだろう。



 違うアプローチから踏み込んで言うと、
序盤のシナリオの見せ方とうまくマッチさせている。

 実はドラクエ2の序盤は今のゲームシナリオとは
少し見せ方が違っている。

 いつの間にかゲームは一直線型の見せ方になっていて、
この街が終わったら次の街、そこでイベントをこなしたら
次の町、そこでもイベントをやって……みたいな
見せ方が常套手段になった。

 そうではなく、ドラクエ2は船を手に入れるまでは
その大陸を探索する時の拠点を見つけ、
そこから各地へと遠征していく、という流れが基本になる。

 サマルトリアが拠点というとアレかもしれないけど、
次の大陸ではムーンペタが拠点というと、
あぁ言われてみれば、と思ってもらえるだろう。

 その関係で、ドラクエ2は以降のドラクエとは
マップ構造、チップの置き方が
多少違っているような体感を覚える。

 個人的には、この構造・マップが非常に面白い。
その世界におけるリアリティというか、
そういったものの立ち上がりを感じられるというか……。



 多少話がずれてくるけど、
移動が面白いと思われるメディアは恐らくゲームしかない。
マンガ・映画で主人公が移動するだけのシーンは
ほぼ確実にムダな要素になる。ホラーとかはさておき。

 それを考えると、今自分が思っている以上に
移動という要素を深く追求しなければならない。

 また、シナリオ・テキスト面で言えば
上で書いた構造もそうだけど、テキスト面で
主人公が無口であったり、輪郭をボカした表現は
ゲームならではだと感じる。

 どうも主人公のテキストに関して
書いては違うよなぁと消すのを繰り返していたけど、
これもどこかで「ゲームとしてどうなのか」
ということを感じていたのかもしれない。

 完全にノンテキストにはならないだろうけど、
どうやって主人公のテキストを起こしていくか、
プレイヤーが読むことになるかは
よくよく考えていきたい……。




 普通だったら話はここで終わるけど、
実はまた別の話がある笑

 昨日だったか一昨日だったか、マイクラを買った。
ハッキリ言ってヤバイ。
買った日付が曖昧になるレベルでヤバイ。

 ある種、コンピューターゲームの最初期から
「世界を広げる」ということが眼目にあったと思うけど、
その原点に立ち返った気分になる。

 マイクラは、その広げ方の幅がワイドなのが
とてもいいところであり、人によっては
難解になってしまうところでもある。

 自分にとって何が一番しっくり来るかを
自分自身で発見しないといけない。

 ただ、ある程度の目標は
不文律で存在しているので、
それを達成していくうちに掴めていくだろう。

 自分の場合は、土地に手を加える土木系が
一番面白いと感じる。

 それも、何かを削ったりして景観をよくしたり
利便性を追求するのではなく、
霊峰を増やしたりだとかして秘境を作っていくほうが
現実ではできない分、面白い。



 ドラクエをやり直したいし、
マイクラでは世界を広げたいし、
弟が3DSを貸してくれたからドラクエ11もやりたいし……
あ~バイトをやめたい!笑

 ここから体験版を出すまでは
ひたすら我慢の連続になりそうだ笑

具体的

  • 2017/09/16(土) 13:42:24

 色々と考えてきたけど、
具体的に詰めていかないと同じところを
ぐるぐる回っているような気分になる。

(具体的な話をせずにダラダラしてるって意味では
このブログの更新も似たようなもんだよなぁ笑)

 やはり結局のところは、
なぜあのタイトルが面白かったか、よりも
「どこに」面白さを感じていたのか、を反芻するべきだろう。

 そういう意味ではじっくり時間がほしい、
というのは正直なところ笑

 もし可能であれば、ガッツリと
ゲームについて話し合える人が欲しい……。

 まぁないものねだりをしてもしょうがないので、
今は自分の中でじっくり考えていきたい。



 そうそう、昔の文章をチラッと見た時
あまりのクオリティの低さに吐き気がしたので
近いうちに削除するかも……。

てんやわんや!

  • 2017/09/09(土) 06:38:52

 実はここ1ヶ月、人様の原稿を手伝うことになり
めちゃくちゃ忙しい生活が続いている。

 そんな中、紙に印刷した時どうなるかを見たけど、
形になるって面白いなぁと感じた……!
正直、機会があればオフ同人がやりたい笑

 やっぱり「手に取れる形になる」ってのは
ハチャメチャな強みだと思い直した。

 ちなみにクオリティは……
思った以上にトーンって大切なんだなと思った笑



 もちろん隙間を縫ってゲームについては
考え続けているし、かなり実ってきている。

 「なんか違うんだよなぁ」と思いながら
作っては潰してを繰り返した理由が
だんだんわかってきた。

 マンガとゲームでのシナリオの広げ方は
根本的に異なっている……けど、
多分これに関しては思考のプロセスを
1から説明しないとサッパリな表現になると思う。

 結果だけ表現すると、ゲーム特有の
話が大きくなればなるほどつまらなくなるアレを
克服できる鍵を見つけた。

 言い換えれば、ゲームシナリオは
何を追求するもので、
どういうプロセスを踏んでいく必要があるか、
それをわかってきたということだろう。

 あとはゲームとしてどう遊ばせるか。
ほぼほぼ固まっているけど、体感的には
まだ数回壊せると感じるので、煮詰めていきたい。



 試行錯誤していく中で強く思ったけど、
偉大なる先人は絶対に疑うべきではない。

 ゲームシナリオとしての必然性を考える時は
ドラゴンボールとドラクエ(あと映画)の比較研究が
めちゃくちゃ役に立った。

 もしもマンガ・ゲーム・映画それぞれで選ぶタイトルが
中途半端なものだったら、まだ迷っていただろう。

 また、ゲームとしての遊ばせ方という意味では
やはり故・横井軍平氏の言葉に立ち返った結果
閃くこと、わかることが非常に多かった。

 やはりこれも氏の言葉を
「でもアクションとRPGでは考え方が違うでしょ?」
みたいに疑ってたら、ダメだっただろう。

 これに関しては自分もゲームクリエイターの
はしくれではあるので、じっくりと文章に残したい。

 まぁ何にしても「偉大なる作品を残した人間」と
「自分の好みの作品を作った人間」は
明確に立て分けるべきだろう。
多分これが何よりも自分のためになる。