FC2ブログ

成長を感じた

  • 2018/04/14(土) 21:59:04

 久々に宝石を模写して、
あんまり昔と変わらないかなぁと思ったけど
見比べてみると成長したのがわかる。

 今にして見ると昔のヤツは雑すぎる。
特に線が明らかに雑なのがわかる。

 他には、もう少し踏み込んだ描写をすべきだと思うところを
ワリと見逃している感じもする。

 その時は頑張って描いたし、これ以上伸びるのかとか
そんなことを考えたけど、やっぱり人ってのは
成長するものなんだなと思った。

 目下の課題は、宝石の面をしっかり描きこんだ状態で
しっかりと統合性を出すことだろうか。

 面をガシガシ描きこんでいくほど
どうもバラバラな感じ……宝石って本当にこう光るの?
みたいな感じになってしまうのが難しい。

 もっとも、模写は自分ができないことをやる修行なので
そう感じなければいけないとも言えるんだけど……!



 シナリオの方は、体験版分のシナリオで流れ上
大切になるポイントが「どういう見せ場になるか」が
うっすらと見えてきた。

 同時に、どういったキャラクタがメインになるのかとか、
どういった敵が必要になるのかとか、
そういったこともうっすらと見えてきた。

 もうここまで来たら後は地道な積み重ね。
主人公がやりたいこと、同席したキャラクタのやりたいこと、
そこらをひたすら掘り下げながら、
一つ一つシーンを構築していく、という感じ。

 改めてOPを見返すと、やはり自分(別次元の視点)の
「急いで情報を出したい」という気持ちが先行していたので
これでもかとしつこく見返しながら、油断なく作っていきたい。

シナリオ展開

  • 2018/04/08(日) 19:36:47

 どうすればシナリオをより「自然に」展開できるか、
ということを悩んでいたけど、
結局はキャラクタの掘り下げが甘かったとわかった。

 というのも、展開に悩むということは
シーンが終わった時に
「キャラクタが何をしたいか」ということが
見えていないということなのである。

 テーマだとか構成の順番とか
そんなことを考えても「自然な」展開はでてこない。

 作家の介入によって展開させることはできても、
自分としてはそれは避けたいことである。



 ここで、じゃあ掘り下げるとはそもそもどういうことか、
何をすればそれができるのかが問題になる。

 色々と考えたけど、自問自答しないといけないことは
人様に聞くべきことと全く何も変わらないと思った笑

 本当につまらない(というと、語弊があるけど)
クローズドで答えやすい質問を
「あれ?」と思うような点が出てくるまで重ねていく。

 少しお硬い表現をするなら、
人間的矛盾だとか、人間的不合理、錯覚、
そういったものが見えるまでしつこく繰り返す。

 もうひたすらそれを繰り返して、
……って感じになるだろう。

 そこからの掘り下げがまたヤバイ難しさだろうけど
これはもう偉大なる先達・作家の作品を読み込むか、
周囲の人々にまみれていく中でしか学べないだろう。



 また、少し話がさかのぼることになるけど、
クローズドな質問を重ねていく中で
おっと思える点を見つけると言った。

 その前提として、そのキャラクタ・人物の印象が
作家の中で積み重なっていないといけない。

 それをどうやってためていこうか考えたけど、
恐らくマンガ・ゲームの場合は表情のスケッチになるだろう。
上半身まで入れちゃってもいいかもしれないけど。

 どちらにしても「思ったままに」描ける技量は
最低限必要となることは間違いない。

 対面への相手の感情の出し方によっては
アングルも多少は攻める場合もあるので、
できれば上半身360度は描けるようになりたい。

 もっとも、少年マンガのアクションシーンを描く……
という訳ではないし、背面を描くことは恐らくあまりないので
まずは上半身の右向き・左向きを
一枚一枚、薄紙を剥ぐようにやっていこう。

 最近ちょっとデザインに傾倒しすぎていて
こういったスケッチがおざなりだったことを
とても反省している。

 今にして思えば、この程度の掘り下げでは
キャラクタがまるで自立して動いているような展開など
できるわけがなかったのだ笑



 しかし、音楽の基礎トレも再開したけど
もう少し切り替えをうまくやるか、
時間の調整をしっかりしないと日常がパンクする!

 でもここで何かを切り落とすと
5年後、10年後、30年後に泣くことになるので
なんとかやっていかないといけない。

 とにかく日常化するまでは、
(こんな言葉は使いたくないけど……)
根性で持っていくしかない!笑

設定に頼らずいきたい

  • 2018/04/01(日) 20:18:19

 全体の構成を考えていく時に、
「この状況に置かれたキャラクタがどうしたくなるか」を
よく考えて作っていくのが自分なりの理想。

 できうる限り、作品世界の設定を
主人公が紐解くような構造・流れは廃していきたい。

 ただ、そうして作っていこうと思った時、
かなり早い段階で「落ち着いて」しまう笑

 それに対して対策を立てようとすると、どうしても
「主人公の預かり知らぬ設定」で
動かそうとしてしまうのが辛い。



 確かに主人公を動かすためには
一つの刺激として何かを放り込む必要があるだろう。

 言い方によっては設定という時もあるし、
場合によっては新しいキャラクタかもしれない。

 何にしても、どうにも「作家が」この世界を動かしている、
という感じがしてとても気持ちが悪い。

 作品世界を動かすのは当然主人公(か、悪役)であって、
作家の思惑で展開させるのは、
(自分は)とても冒涜的なことであると思っている。



 どうしたものかと色々と考えるけど、
恐らく多分、主人公を挑発するための試練が
きちんと放り込めていないからかと感じた。

 ……回りくどい言い方になってしまったけど、
「主人公が捉えていること」を
否定するような展開を放り込めていないかも、と。

 主人公が知らなかったことを放り込んで
さぁどうする?というような流れよりは
主人公の思惑を否定するような事実を放り込んで
さぁどうする?としたほうが、よりよいのかもしれない。


 
 裏を返せば、この時点で主人公は
目の前にいる人をどうしたいかという思惑が
全然把握できていないと言えるだろう。

 また、その人に対しての思惑の矛盾、
各人に対しての思惑の軋轢も形作れていない。

 まずはそれを形作るために
色々な人と出会わせることからだろうか。

 クリアのためにおおよそ20時間と、
長いように見えてわりと短くはあるものの
焦ってもしょうがないだろうか。

 それとも、やはり急激な展開で
序盤からガシガシプレッシャーをかけるべきだろうか。

 あと致命的に悩んでいる点は、
戦闘に関するトーンと言うか、
問題の解決方法がとても悩ましい。

 おおよそ体験版分の流れは見えているものの、
それでもまだまだ「飛び石」といったところか。
各シークエンスを詰めるのも大変そうだ。

いい本を買った

  • 2018/03/25(日) 09:41:35

 1週間ほど前に到着し、通しで読んだすぐその後
また読み返してしまうほど面白い技術書に当たった。

 「ハリウッド映画の実例に学ぶ映画制作論
BETWEEN THE SCENES」
という本で、英語の部分が示すとおり、
場面転換に焦点を当てて書かれた本。

 広く言えば、場面と場面を効果的につなげるテクニック、と
(一つ一つの場面を関係性の中で引き立てる、とも)
言うべきかもしれない。

 シーンの対比とか切り替えの効果はもちろんとして
「場所移動のカット」に関してもかなり触れている。

 ゲームにおける移動に関して悩んでいる身としては
棚からぼた餅というか、ウルトラ超ラッキーだった。

 もちろんこれがそのまま使えるワケではないけど……
何というべきか、読んでいる時にフと
考えを揺さぶられる本と言った方がいいかもしれない。

 上の表現だと誤解が出るかも知れない笑
良く言うと、こちらのクリエイションを刺激してくるような
啓示に溢れる良書であるのだ。



 ちなみに、脚本術の本ではなく、
もっと遠いところから眺めた時の
編集術の本と言った方がいいかもしれない。

 映画全体のリズムの中で
シーンの長さ・トーンに語る箇所もあるので
まちがいなく演出寄りとは言える。

 自分としてはそこら辺に関する本がほしかったので
ピッタリではあったけど、
「主人公をどう動かすべきなんだ!」とか
「誰と対決させるべきなんだ!」といった
そういった問いかけは、空振りに終わるだろう。

 とりわけリズムという点に触れている技術書は
意外とないので、かなり勉強になった。

 あと嬉しいのは、原著が出たのが2014年と、
ワリと最近なことだろうか。

 シーンの平均時間も今昔で語っていたり、
スマホ視聴を前提とした場合、どういうカットが増えるかとか
そういったことに関しても触れている。



 全体の大雑把な評価としては、とてもピンポイントかつ
「ほぼ誰も触れていない要素」だからこそ
この本は抑えると強いものになるかもしれない……。

 大体こういうのって有用性が認められると、
他の本で断片的にパクられることが多いけど
まぁそれは別の話だわな笑

 ああいうのは本当、中途半端に教えるぐらいだったら
元の本を教えてくれよという気持ちになるけど……
これもまぁ別の話としておこうか笑

 そういう意味でも、いつか自分が勉強した本を
レビュー含めてガッチリあげていきたい。

 プレミア付いてしまったものもあって、
技術書を買うのも命がけの時代になってしまったからこそ。



 しかし、ある程度……体験版分の1/3ぐらい作れたら
チャチャッとα版を公開したいという気持ちが強い。

 というのも、街に出すNPCをガッツリ募集したいのだ。

 昔は「そういうのってどうなの?」って思ってたけど、
今……ゲームの構造として、恐らく街の変化を描く際
人々の人間模様が必要になると考えている状況では、
とにかく乗り気な人を募集したい。

 こういうのこそ色々な本を読んで
そこから参照すればいいじゃんと思うかも知れないけど、
できる限り素朴な人を出したい
(そしてめちゃくちゃにしたい)と思っている。

 本に出るような人というのは、往々にして
「飛び抜けている」人なのは間違いないし、
素朴な人々を自分の頭や、周囲の人間で済ませるのは
やはり限度があるように思える。

 勝手に作品に出して勝手にメチャクチャにするのも
どうかと思うし、少なくとも会いに行こうと思えば
いくらでも会える距離感であるべきというのもあるけど笑

 ただ、一度募集し始めたら「やっぱナシで」とは言えないので
よくよく考えながら……まずはお話の足場、
体験版分の流れを組んでいきたい……。

グラボ壊れた……!

  • 2018/03/22(木) 12:58:23

 まさかこんな時期にグラボが壊れるとは……。
中古で買った560tiだからよく持ってくれたと言うべきか笑

 発売日から考えると、おおよそ7年は持つんだから
なんだかんだ長持ちするもんだなぁ……。

 でも新製品がボチボチ発売される、という時期に
新品を買うのも癪なので、今回も中古様にしよう笑

  DTMで「あ~これはSSDに入れたかったなぁ」
なんてことが少なくないから、そっちに資金を回したいし。

 1TBが3万を切った今のうちに
できれば買っておきたいというのが本音。
どうせまた変な事故が起こって高くなる。



 しかし、脚本をチビチビと書き始めていて……
まぁ、セリフを書く前の段階にあると思ってもらいたい。

 キャラクタのアクション・リアクションで
大まかな筋を形作っている段階なんだけど、
ゲームだとどこまで「想定通り」になるか、わかりづらい!

 というのも、マンガにはカメラがあって表情に寄れて、
演劇では寄れない代わりに生身の演技・発声がある。

 また、小説では内面にズケズケと踏み込んでいける上に、
長丁場のセリフが許される。

 トップビューのRPGでは、細かい表情・演技もなければ
(おおまかな感情は示せるけれど!)
ほぼ明確に「許される文章量」というのもがある。

 要するに、ゲームならではの強みでもって
プレイヤーに訴えかけるにはどうすればよいか、
これがとても難題であると、改めて思う。



 もう一つ決定的なことを言っていいのならば、
ゲームにはまだ「これ」と言えるものがない。

 マンガにおけるドラゴンボールを始めとして、
映画・演劇・小説、それぞれ「これを掘り下げれば大丈夫」
というものがあるけれど、ゲームシナリオにはまだない。

 もちろん国内でダントツの安定を誇るドラクエや、
(シナリオがあるRPGという意味では)
世界で恐らく最高の売上であるFF7から勉強するのは
間違いないことだろうけど。

 ……こういった時は……結局のところ……
行・列が同じものと対比して考えるのがよく……
そう、まずはドラゴンボールから勉強をしよう、と笑

 恐らく昔の記事を消したあと、
このブログではドラゴンボールがキーワードになるだろうな笑

 ゲームを作る人間のキーワードが
ドラゴンボールになるのは少しお笑いだけど、
あれは間違いなくそれ以上のものだから……!

まとまってきたか

  • 2018/03/18(日) 13:12:44

 ようやくモチーフの作り込みと言うか、
キャラクタへの踏み込み方が見えてきた。

 あとは全体の流れを大きく作る
モチーフやトーンをどうするか。

 言い方を変えれば、話の箱に
どういったものを採用するか。

 中盤で話をどう大きく動かすかは考えているので、
逆算的に見ていくことも多少は必要だろうか……。

 そこが決まればボチボチ作り始めたい。
キャラクタの動き方、心理への踏み込み方が
おおよそ理解できてきたので
これ以上グダグダしてもしょうがない。



 他は……主人公・ヒロインのデザインをやり直している。
主人公はアレではダメだ。設定もそうなんだけど、
クール=強いとか、カッコいいってのはもうしんどいかと……。

 何よりも、人様に遊んでもらった時に
(他人が作った)あの手の人格がどのように映るかは
よく考えなければならないだろう。

 ヒロインはド真ん中すぎるのと、
プレイヤーとの距離感がちょっとわからないので
印象を細かく変えている、という感じ。

 あれからボツになったものもワリとあるので、
最終的な全員集合カットは
twitterにあげたものとは大幅に変わるだろう……。

 そうそう、デザインのやり直しが終わったら
歩行グラフィックもやらないといけない。

 これから体験版を出すまで大忙しになるぞ……!



 しかし、SFCのRPGを色々とやり直して
マップの作り方とか色々と勉強になる。

 話は流し聞きでも、マップがしっかりと作れていたら
次にどこに行けばいいのか大体わかる。
(実のところは、逆のことを突きつけられたけど……。)

 宿屋は入り口の付近とか、そういう次元とかではなく
直観で「これが重要な情報・場所だ」と
そういったものが感じられるというか。

 あるいは、そこにしか行けないんだけど、
うまく一本道でないように思わせる作りにしているか。

 そういった、グラフィックス面での情報の出し方とか
比較検討しないと気づかない点でも、
やっぱりDQ、FFってすごかったんだなぁとしみじみ思う。

見えてきたぞ……!

  • 2018/03/11(日) 09:52:08

 非常に根本的な問いかけになるけど、
トップビューのRPGと言えば何が不可欠だと思うだろうか。

 言い方を変えれば、
これがなかったら「RPGというか、別のヤツだよね」と
言いたくなるものはなんだろうか。

 個人的にそれと感じるものは、
一つに成長の要素。
加えて、成長したことを確かめる要素(ベタだと戦闘)。
最後に版図の拡大。

 これらがあると「あぁ、RPGだなぁ」と思うし、
戦闘がないだけで「アドベンチャーじゃないか?」と
言いたくなるだろう。



 ここからが非常に重要な話になるけど、
じゃあRPGのシナリオを作って下さい、となった時
ジャンルをどうするか。

 ベタに作っていくとなるとジャンルは王道で行こうと、
王道モノ=世界救済モノ とパッと浮かぶけど
上で挙げた3つの要素を思い出してほしい。

 世界救済≒版図の拡大が
「前提要素」としてRPGに包括されていないだろうか。

 そう、今ここで自分が言いたいのは、
「RPGシナリオのジャンル」として定義すべきところが
根本的にズレていたのではないか、ということなのだ。



 もう少し踏み込んで語ると、
「何によって成長し」(加えて、成長とは何か?)
「何によって戦い」
「何によって版図の拡大をするのか」

 究極的なところを加えると
「どのような行為で相手と対立していくのか」
これこそがRPGに付け加えるべきジャンルだろう。

 この要点こそが主人公の勘所であり、
「あぁ、この作品ってこの主人公じゃないとダメだよな」と
言わせるには、これが通底していて
なおかつ主人公の特性に合致していないと厳しい。

 主人公をよく作り込み、さらにこれらの点を
しっかりと抑えながら整えて……
加えて周囲のキャラクタや世界を練り込んでようやく
「主人公が動いているぞ」というシナリオになってきた。

 ここらへんが全く見えていなかったから、
出てきた問題に対応する人がたまたま主人公だなぁ、
という印象を回避できず、とても悩んでいた。

 あとは安易な作り方をしなければ大外しはしないだろう。
具体的には色々あるんだけど、しっかり書けば書くほど
炎上するかもしれんから言わない笑

 加えて欲を言えば、ゲームならではの
プレイヤーとキャラクタの関係性をしっかり掴みたい。

 むしろそこを抑えなければ、いまさら古典的トップビューの
RPGを作る意味なんてのはないと感じるのだ……!

買ってしまった……

  • 2018/03/06(火) 11:31:34

 いまさらという感じだけど、
i7の4790kを買ってしまった……笑

 まだ速さを感じるようなことはしていないけど、
ガッツリ曲を作り始めれば
すぐにでも安定感を覚えることだろう。

 しかし、ついでにCPUクーラーも新調したけど
バックプレートはめちゃくちゃ付けやすいな!

 これまでプッシュピン形式のものを使っていたけど、
自分はどうもアレの取り付けが苦手で
CPUのとりかえがおっくうだったけど……
……これほど世の進歩を嬉しく思うことも久しぶりだろうか笑



 ゲーム製作の方は、ようやく
「他のメディアでは映えないものごと」が見えてきた……。

 これにより、ゲーム特有の同じ区間のリピートや
イベントが起こるまで時間が止まる感覚も利用できそうだ。

 ……とにかく疲れた、というのが正直な感想……笑
とりあえずゲームシナリオという意味での原理・原則は
今の自分の限度まで考え尽くしたと思いたい……。

 あとは、今作の主人公に寄って
何をどう放り込まなければならないかの選定だろうか。

 これを考えるには……ドラゴンボールを読み込んで……
長編構成の……原理・原則を……泣

 短編構成であれば映画脚本術の本でいいんだけど、
5時間以上のシナリオの作り方となると……
……これはもう名作をひたすら読み込んで
薄紙をひたすら剥いでいく覚悟が必要になるだろう……!



 どうでもいいけど、笑とか泣が
ぼちぼち古臭く見えてきたので
顔文字アイコンを使いたいなーとか思っているけど
むしろそれもちょっと何か違うんだよなぁ……。

大幅な進歩

  • 2018/02/26(月) 08:31:43

 最近ようやく「見下ろし型RPG」としての
演出・プレイヤーの引き込み方を感じられてきた。

 感動的なシーンであるとか
魅力的なキャラクターを詰めていくのもいいんだけど、
見下ろし型ならでは感が、どうしても必要だろう。

 問題は展開・構成に関してで、オーソドックスな
……とても語弊がある表現で申し訳ないけど、
大規模な冒険を描いたものは
マンガの方が面白いように感じる。

 ハンターハンターの暗黒大陸編を読んで
人智を超えたモノというのはワクワクするなぁと思ったけど、
ゲームの場合はそれを「現物」として触れないといけない。
これが非常に足を引っ張るように感じる。

 それなりなものでは、こんな程度か、になるし
行き過ぎるとそこからの展開がグズグズになる。

 ちなみに、クエストクリア型のすごろく形式は
もう個人的にはマンガでもしんどい。

 あくまでも見下ろし型RPGにおいてはしんどいだけで、
どうしても一本道になってしまいがちな横スクロールでは
そっちの方が映えるかもしれないけど……。



 こういう時って、結局のところは
他のメディアだとピンと来ないものを使うのが
スマートではないかと思う。
自分でもイヤミったらしい考え方だと感じるけどね笑

 マンガでこの展開だと、明らかにキャラクタの手触りが
変な方向に振れるよなぁ、と感じるものというか笑

 あるいは、異物感を出しやすい展開でもいいか
……と思ったけど、今パッと考えたものが
なんかドラゴンボールっぽいから何とも言えない。

 いやでも本当……ドラゴンボールは面白いし、
デザインとか構成とか展開とか読者との兼ね合いとかを
ここから勉強しまくっているから……
しょうがない、とか言っちゃうか笑



 まぁ何にしても、キャラクタ・展開・演出
まだまだ課題点だらけだ。

 とりあえずはキャラデザインをプチプチやりながら
そこら辺の課題点を乗り越えていきたい。

 あとは本当にどうでもいい物欲の話か笑
これに関しては語りたくて語りたくてしょうがないけど、
自制してここで文章を切り上げることにする笑

ヤル気が出る

  • 2018/02/21(水) 00:57:06

 気がついたらsteamのセールが終わってた……
まぁ、サマーセールまでは製作に専念しろ、
ということにしておこう……笑

 話は変わって、最近Pixivに
Pixiv Sketchなるライブ配信機能がついた。

 そういったことはあまり興味がないからスルーしていたけど、
たまたまフォローしているエロ絵描きの配信を見たら
……こう、ヤル気がわいてくる。
もちろん、絵を描くという意味の笑

 人間、単純に同じことをやる人が
近くにいるかでモチベーションが変わるらしいけど、
ネット配信で擬似的に体感している。



 しかし最近どうにもCubaseが重く、
ファミコン・スーファミの耳コピのために
wavを入れるとそれだけで結構な負荷になっていた。

 設定を色々と見直しておどろいたけど、
自分はどうやら「小さいほうが負荷が高い値」を
「小さい方が負荷が小さい」などと
誤解をしていたようだ笑

 それに加えて、個人製作であれば
一番小さくても問題ない値も
ちょっと欲張って大きめにしてたし笑

 DTMのためにPCを新調しないとなぁと思っていたけど、
いいCPUを買うというよりは、SSDやグラボに回して
総合力で勝負した方がいいかもと思いはじめている。

 ゲーム製作では音源に加えて、
サウンドエフェクトもガシガシ放り込むので
やはりSSDはデカイのが欲しい。

 マイニングの関係でパーツの暴騰が続き、
ハードが変わらない限り危険なウィルスもあるし、
どうにも時期がよくはないけど
ぼちぼち踏ん切りをつけたいなぁ。