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一体これは?

  • 2016/04/12(火) 06:30:46

 昨日からめちゃくちゃアクセスが伸びている。
違法DLであればサイトトップにアクセスが集中するが、
特定ページに集中しているのでその可能性は薄く思う。

 また、大概はかなり多国籍から来ることになるが、
大半は日本からなので……。

 流入元も特定サイトというよりはgoogleからだし。
でもそれにしては検索ワードがないんだけど
これってどういうことだろう。

 具体的な話をすると、重点的にアクセスされているのが
2月26日の「本当に大詰め!」である。

 なんでこれにアクセスがあるのかなと思って
記事を見返したが、恐らく前作のセリフ回しに関して
どこかで紹介された可能性がある。

 で、どういう発想で作られたかのページとして
その記事のリンクが貼られたと……。

 ついでに言うと、多分晒しあげとかウォッチング、
という目的で紹介された訳ではないと思う。

 そういった感じで表に立たされると
「叩けば面白いだろ」と思っている手合いが出てくるが
そういう気配はないので。

 逆に物凄い熱い客層が付いたという雰囲気でもないし、
twitterへのアクセスもないし、
……まぁかなりソフトタッチな感じで
どこかの話の引き合いに出された、
というのが妥当なところではないだろうか。

 外れていたら笑ってやってくれ笑
いっそ笑ってもらえたほうが清々しい笑



 話は変わって、以下今作のこと。

 いやぁ、ようやく冷静になれた感じがある。
何がって、テキスト書き直しを決断するまで、
アウトラインを固めずに、頭から
ダーッ書くことが出来てしまっていた。

 話だけ聞くと、えっそれ良いことじゃないの?と
思うかもしれないが、何か大きな作品を作った後の
こういう状態は、かなり盲目的なところにあると思う。

 前に進んでいるように見えて、
目的地がハッキリと決まっていないので
「ただ駆けずり回っているだけ」になるというか。

 要するに、後から見返すと
「なんだこりゃ?」って作品になるような
モノの作り方をしてしまっていたってこと。

 小作品であればそれで良いかもしれない。
前々作だったかのママものはそんな感じで作ったし。
で、評価は一応高かった。売上はあんまりだったけど笑

 ただ、今作からはじっくり作ること、
後から見返しても恥にならない水準をキープする、
ということを目的としていたので非常にまずかった。

 実製作時間はおいといて
製作期間という意味では長丁場にして、
クオリティに対して冷静に見返しながら
手直しをゴリゴリしていく必要がある。

 しかしこういう作り方は外郭ありきというか、
ちゃんと目的地とルートがハッキリしていないと
ただ闇雲に壊しては作りなおすことの繰り返し
ということになりがちなのが恐ろしい。

 実際ここ1ヶ月の自分はまさに
そのルートを辿ろうとしてしまっていたのだし。

 諸々含めて、今日ようやく気づくことができたのだ。
あぁ、俺舞い上がっていたな、と笑
こんな状態ではクオリティに対して
冷静になれる訳がなかったな、とも笑



 また実は、書き直しを決断してから
一切文章を書けない状態だった。

 何故かというと、書き直し前の
一種の恐慌状態のテンションだと
最適な作り方をしようとしていたから。
先に述べた頭からダーッと書く奴。

 やっぱり多少冷静になると、
いきなりディテールが込み入ったものを
バシバシ作っていくというよりも、
大まかな枠組みから固めていったほうが賢明だと思う。

 と言うよりも自分の場合、
枠組みを作らないとそもそも前に進めない。
テンションがある程度落ち着いてくると笑

 そういうことに気付けたのも含めてようやく冷静になれたし、
前作の余熱というものが冷め切ったように思える。

 本格的に製作を始められるのは恐らくここからだろう。
アウトラインそのものはもうおぼろげに決まっているので、
今からやるべきことは、
「書く内容をページ毎に大まかに決めていく」
という作業になる。

 ページというのはもちろん……
差分みたいなものを想像してもらえればわかりやすい。
文庫の1ページとかそういうのではない。

 差分に乗っける文章をおおまかに決める、とは
差分の流れやそのページの表情等を
大体決めるということでもある。

 詰め込みすぎな奴は、
後半のテキストが表情やポーズと
噛み合っていないようになってしまう。
これは出来る限り避けたい。

 漫画で言うとコマの一番右のフキダシと
一番左のフキダシのテンションが違う奴。

 この作業にそんなに時間をかけてもしょうがないので、
まぁRPGの舞台のイメージスケッチをしながら
ぼちぼち進めていくとしよう……。

色々と思う

  • 2016/04/10(日) 09:53:52

 最近全く作業が進んでいなかった。
というのも何と言えばいいのか、
このままではいけないという直感を覚えたり、
そもそもこの作品が構想の時点で失敗なのでは、と
思ったりしていた。

 具体的に何がいけないのか、ということを
ここ数日考えていたのである。

 主人公のキャラクタが弱いのか、
あるいはヒロインの魅力が足りないのか、
お話が冗長すぎるのか……。

 で、出した結論は
自分を主人公に投影しすぎた。これ。



 あまりにも主人公と自分の距離が近すぎると、
そもそも今回のお話の終わり方が
自分にとってこれが本当に幸せなのか、と
考えはじめてしまう。

 もっと迷走すると、
自分はこのヒロインを好きなのか、それとも
自分に都合が良いだけのキャラクタなのか、など
そんなことを考えはじめてしまう。

 いやそりゃあ自分の著作物なんだから
当然自分に都合が良くなるに決まってる笑



 また、自分と主人公を重ねあわせることは、
自分の人生とお話を重ねあわせることにもなると思うが、
そうなるとちょっと無理が生じてくる。

 お話としてはこうあって欲しいとは思いながらも、
本当にこうあるべきなのかと考えはじめてしまうのだ。

 多少は先の繰り返しにもなるが、
自分の辛い部分や苦しい部分を
恋人に癒やしてもらってイチャイチャして
幸せだなぁって感じで終わっていいのか、
ということは疑問に思うのだ。

 結局人生の障害は自分で乗り越えなければいけない。
恋人が居ようが居るまいがやるべきことは
それは全く変わらないし、そうであるならば
恋人が居て心の底から幸せです、で終わるのは
少し焦点がボケているように思う。



 が、それはあくまでも自分の世界観のお話で、
他人に押し付けるのは絶対にいけない。

 これは自分が作るキャラクタに対しても
全くその通りに当てはまるものだと思った。

 というよりも、ある意味では
人生観の押し付け合いをしていた若い頃のもどかしさと
ここ数日の躓きは近しいところがあったと思うからこそ
強くそう感じる。

 もちろん自分が生み出すキャラクタなので
絶対自分と共通している部分は作るべきだけど、
どこかで線引きもしないと
そのキャラクタが迎える結末を
心の底から祝福することができなくなってしまう。



 多少上の話と分裂するかもしれないが、
恋人を作ることそのものは実は肯定的。

 それこそ友人にとてつもない
人生を歩んでいる奴がいて、
そいつに対しては特にそう思っている。

 母親は自殺して(第一発見者が確か彼自身)
父親は連絡がほぼ取れなく、
祖父母の家で育った男なのだが、
そいつには早く恋人を作れと会う度言っている。

 やはり人間、多少は依るところや
無条件で愛を注いでくれる人間が必要だと思う。
というよりも、まずそれに浴してから
ようやく何かを掴むために動き出せるのではないか。

 それまでは何かを取り戻すため、みたいな動機で
動いてしまうのではないだろうか……。
友人にしても自分にしても。



 というか、そりゃあ良い恋人なら
居るほうがいいに決まってる笑

 ただ、あくまでも自分に対しては
それで満足して恥ずかしくないの?ということを
常々言い聞かせているというだけのお話。

 その自分というものを拡大しすぎた。
創作物のキャラクタは自分であるが、同時に自分でない、
ということを意識しなければいけない。



 もっと言うと、理解者という意味で
恋人ができることはこれ、祝福されるべき。

 上の友人じゃなくて他の友人に恋人ができたら
それも当然めでたいし、心の底から祝うだろう。
なのに自分のキャラクタに対して祝福しないのは、
どこか狭量ではないかと思い直しているのだ。



 少し話を戻して、主人公と自分の距離が近い場合の弊害。
決定的なことを言ってしまうと
「自分の幸せというのはよくわかっていない」。
色々考えてはいるが、思いを巡らす度に
本当に幸せなのかなと疑問視して答えが出ない。

 故に主人公と自分を同一視すると、
どうしてもハッピーエンドでも地に足がつかない。
幸せな雰囲気に包まれているのに
当の主人公・自分は振り切れていない、
という作品になってしまうと思う。

 対して、これだけは言えるというのは
「大切な人間には幸せになってほしい」
これは絶対本当に心の底からハッキリと言える。

 だからこそ主人公と自分は切り離したほうが良いだろう。
主人公は自分の分身ではなく、
大切な人間という位置にあれば
ハッピーエンドはとてもしっくり来るものになると思う。



 まぁちょっと支離滅裂だったかもしれないけど、
大体今回の作品の方向性は決まった。

 もしかしたら今後のキャラクタの作り方は
この指針が結構価値あるものになるかもしれない。

 あぁ、あと大事なこと。
あくまでも上の方法論は玉虫トンボにとって
こうあるべきなのでは、というものであって、
万人にとって有用なものかはわからない。

 蛇足だけど、作ってみたら
「あぁ違かったわ」という可能性もあるし、
参考程度に読み流すのが一番適度な距離感だと思う笑

 もちろん投げやりに書いてる訳じゃないけど、
他人の方法論で頭が固まってしまうのは
お互いにとって悲しいことなので……。

決まってきた……

  • 2016/04/07(木) 08:06:38

 一口でコンセプトを言うなら
「好きって言えないツンデレと
好きって言わせたいヤンデレの百合フタナリ」

 以前、主人公は徐々にヒロインを好きになっていく、と
書いたが、最初から好きって方が手っ取り早いと思うし、
キャラクタ性が立ってくれるし、作品全体の
スピード感が向上してくれることに期待している。

 ついでに言うと、こっちの方が
愛くるしい欠点のあるキャラクタにできそうでいい。

 周囲からは好意を持っているのがバレバレなのに
必死で否定する人って、見る分には面白い。

 あとまぁ、好きって気持ちが
爆発寸前でグラグラするのも
それはそれで執筆が面白いかもとは思う笑



 ツンデレとかそういう言葉を今まで使わなかったのは、
キャラクタ性のカテゴライズがあまり好きではないから。
前言った気がするので詳細は省くが、
下手にツンデレだとかヤンデレという言葉を使うと
付随してくるものが多くなりすぎているし、
ユーザーがカテゴリを見てキャラクタを判断してしまう。

 しかし、結局のところ細かいところを見てくれる人は
カテゴリに分類していようがいるまいが見てくれるし、
逆もまた然りだと思うので
変なこだわりは捨ててしまうのがいい。

 先の記事でも書いたが、
わかりやすさってのは強烈な武器だし、
キャラクタ性のカテゴリはわかりやすさを増幅させる。

 好例を挙げると、DQ7のマリベル。
あれが出た当時はとにかくボロクソに叩かれていた。
かわいくない、うざい、生意気云々。

 が、世間一般に「ツンデレ」というものが認知された途端
ツンデレヒロインとして好意的に語られ始めたのだ。

 当然キャラクタが変わった訳ではなく、
あくまでもユーザーが、マリベルというキャラクタを
カテゴライズという作業を通して
「どう見ればいいのか」理解できただけである。

 そういう訳で、ツンデレ・ヤンデレという言葉は
磁石、あるいは門として有効に使っていきたい。

 作る側が変なこだわり・エゴを持ちだし
「この手の言葉を使うのは素人だぜ~」と
粋がってはいけないと、自戒していかねば……。



 大事なのは、ツンデレにしてもヤンデレにしても
ちゃんと説得力を持たせられるかだろう。

 これはカテゴリが出来る前に戻ったと思って
作るのが一番いいか。

 そうそう、キャラクタ性の分類を
あまり良く思わないのはまさにここだったりする。

 大して作りこまずに気質だけで分類に当てはめて
できた!としてしまう人間がめちゃくちゃ出てくる。

 表面的な性状しか作りこめないから、
他のキャラクタ・作品と差別化できなくなり、
結果表面的な行動や性状の起伏を奇抜にした
あり得ないようなキャラクタが氾濫する。



 個人的には、その手のキャラクタは
ストーリーテリングを根本的に破壊してしまうと思う。
それがマズイ。

 シリアスや日常、恋愛と言ったものは
きちんとした展開・感情を積み上げていくタイプの
お話だと思うが、そこで突飛な人間像が
「アイツおかしいよね」と扱われなかったら
そもそもその舞台・世界にうんざりされると感じる。

 というかそこまで踏み込んでもらえたら御の字で、
大概はその手のヒロインが出ただけで
「あぁ、この作品もダメな奴だな」と切られるだろう。

 ある意味で、カテゴリの出現、
キャラクタがカテゴライズできるようになるというのは
ユーザーがコンテンツに触れやすくなる
秘薬であると同時に強烈な劇薬であると思う。

 だからこそ、薬になる使い方と
毒になる使い方をよくよく考えないといけない。 



 自分がこれから作るもので言えば、
主人公がツンデレになった原因、
どういうタイプのツンデレであるか、
またその説明を作中に出すか、出すならどこか、
ヒロインとの関係性でどう魅力的に描くか、
そもそもツンデレとは何であるか、
それが解消されるべきであるか、
……枚挙にいとまがない。

 まぁ今回気をつけるべきところは
キャラクタと、その関係性だけみたいなものなので
まずはひとつお試し感覚で作り上げてみよう。

 作っていく過程で
「あぁ、こうすればよかった!」とか、
作りきった後に
「こういうことに気をつけないといけないんだな」
ということに気付いたりできるので……。

 逆に言うと、今考えてもしょうがないことだらけ笑



 幸いゲームは、まず体験版分のマップ、
という感じで進めていくことができるので
二つの作品をうまく並行して進めていきたい……。

 実際まだ作り始めていないので何とも言えないが、
……とにかく安っぽい「いかにもツクール!」という
画面にならないよう気をつけていきたい。

新年度入ったぜ!

  • 2016/04/02(土) 01:57:09

 まぁ無理せずちょろちょろとやっていこう。
怠けるのは当然ダメだが、次の日に響くテンションや
作業の割り振りは結果として仇になりがちなので。

 ただ、新年度ということで
バシッと気合いを入れなおす契機になればいい。
人生頑張る理由を信じられる者勝ちか。

 正直最近ふぬけになっていたので
何かしらターニングポイントができたのは嬉しい。



 しかし悩ましいのが主人公の背負っているもの。
ヒロインはキャラクタ性も含めて定まっている。

 一応主人公もキャラクタ性は決まっているが、
カタルシスに至る悪癖やら悲しみに関して
うまくはめることができない。

 どうしても「こういう奴って本当にこうかな」とか
「物語のための欠点に見えるな」という感じの
設定ばかりが出てくる。



 先にヒロインのキャラクタを言っておくと、
偏執狂的な愛情を抱えるタイプ。
ヤンデレと言うとイメージは付くが、
メンヘラ的な感じにはしないと思う。ドロドロするし。

 家庭的な問題というのもばっちり定まっていて
この娘に関しては我ながら結構ハマっている。

 が、主人公が難しいのは
これに見劣りしないぐらいには
個性やバックボーンをしっかりさせる必要があり、
かつユーザーが感情移入できる範囲内に
思考回路や感情を収めておくこと。
必然的にギリギリを攻めないといけない。



 なお、主人公の性状としては
強情・意地っ張りかつ、身体的コンプレックスから
少し他人に距離を置くタイプ。

 これ以降は決まっていない。
というかここからが本当に大事。

 強情さも色々なタイプがあって、
自分の弱みを覆い隠すために強気に出るタイプ、
自分を本当に正しいと思っているからそう出るタイプ
一口に「強情」と言っても、上二つは正に真逆。

 また、真逆であればその意地のでどころも
全く異なってくるし、そうなると家庭環境も変わる。
やはりこう考えるとまだまだ全然詰まっていないな。

 とりあえずは上に書いたことを考慮すると
前者で考えていった方がまとめやすいだろう。



 お話の流れとしては、主人公が学校で
オナニーをしている現場をヒロインに抑えられ、
そこからずるずると籠絡されて恋人になるという感じ。

 なので、出来る限り主人公には抵抗してもらいたいし、
その上で恋愛をして良かった、本当に良かった、と思える
トラウマに近しい物を作らないといけない。

 主人公の性質・トラウマとヒロイン側のそれを絡め、そして
「このヒロインとじゃないと解消できない」という説得力、
それらをクリアできないといけない上に
主人公ということで、多少ブレーキをかける必要があり
まぁとにかく難しい。



 あと一番大事なのはエロとして成功すること。
そりゃあエロを薄くしたら描写できる量は増えるが、
一般でやれよ、と思われたら終わりである。



 とりあえずがっちりと構想が組みあがり、
文章を書けるまではRPGではなくこっちをメインにしたい。

 二足のわらじを平均的にこなすのは難しいので、
やはり時期をずらしながらメインとサブを
うまく切り替えていくべきだろう。

 今回は絶対に「満足がいく、自分の良さは全て出した、
CG集では現状最高のモノが作れた」と
言い切れるものにしたい。

 そのためにはある程度時間をかける必要があるし
焦っては全てを台無しにする、ということを
肝に銘じてじっくり製作をしていきたい。

 もちろん時間をかけすぎると
逆にコンテンツに対しての熱が冷めるとは思うけど。

よし、始動!

  • 2016/03/27(日) 07:05:52

 大体の話の筋や主人公・ヒロインの心の動きが見えたので
本格的に製作を指導させよう!

 まだ重要かつ具体的なバックボーン
……家庭環境・経済・生い立ち・趣味等々が
曖昧にしか定まっていないのでそこをきっちり詰めたい。

 というかそこら辺が詰まってくれないと
名前も決められないので重要。
特に家庭が中流か底辺か、
親は保守的かどうかで名前がガラッと変わるので……。

 まったくどうでもいいが、前の職場(イラスト関係)で
恐らく現在30前後の女性の先輩が居た。
その名前が「悦子」と若干古めかしい名前だったが
話を聞いてみると子供の頃ゲームを禁止されていたりと
かなり保守的な層が名付け親だということが伺えた。

 要するに堅実な名前を付けるのは保守的な層だろう。
経済的な意味で中流かどうかはあまり関係ない気がする。

 いや、逆に最近では
読みがわからない名前は中流が多いイメージ。
あからさまにヤンキーっぽいのは除いて。

 そういう意味ではもしかしたら
上の先輩は上流に踏み込んでいた可能性が……。

 まぁかなり話がずれたが、
名前は親の教育を表すものと言いたかった。
当然キャラクタの名前は性格・受けたと想定する教育、
などなどと連動させるべき。

 あとガチの蛇足だけど、
この名前の女の子は大概かわいい!と
経験則で言える名前ってあったりすると思う笑

 自分の人生で「みほ」という名前の女の子は
みんな可愛かった記憶がある笑



 他には兄弟の有無と、上に居るのか下に居るのか。
長女と末っ子では当然キャラクタの傾向が変わってくる。

 ここらへんは主人公とヒロインの間柄にも
ダイレクトに関わってくることなので大事だろう。

 とりあえず最初に文章だけをがっちり組んで、
そこから構図・ラフという感じになるので
もしかしたら先にサンプル部分の文章を
公開するかも……しれない。



 構図で思い出したが、今作では
主人公とヒロイン二人の顔を1枚に収める必要があり、
今まで培ったものだけでは対応できないと感じていた。

 そこで、BLの構図から色々と勉強しているが
あれは非常に参考になる。

 傍目からは一般的なCPの延長線上にあるように見えるが、
男女ものよりも攻めや受けが柔軟なので
色々な構図があるのがいい。

 また、関係性に重きを置いた構図が少なくないので
それも勉強できる部分。

 今までやっていたエロ絵では、
単純にどういうポーズをどういうカメラで撮るか
ということに主眼を置いていたが、これからは
・主従関係
・心理的な距離
含め、多くの要素を考慮していく必要がある……。

 そこら辺考えだすと
同じ体位でも色々出来て楽しそうだ。