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チップ備忘録

  • 2016/04/11(月) 15:07:55

 個人的なメモ。

・マップチップはマス目(32*32)を意識させないように。
また、使い回し感をすり減らす工夫も必要。

・キャラチップの縦が48の場合、
オブジェクトに対する裏周りを考えて
マップを作らないといけない。
要するに一手間増える。

・チップを作る前に当然イメージスケッチや、
どういう生活をしているか書き留める必要あり。

・32*32の2頭身キャラチップは
いかにもツクールという香りがしてヤバイ。

・マップ製作が格段に楽になり
かつそれなりな感じで見えるのは
32*32の3頭身あたりかもしれないが、
画面に対しての専有面積の関係上
思った以上に見栄えが悪くなるかもしれない。

・全部一から作るのでない場合、
むしろドット絵を作るというよりも、
フルカラーを縮小して手直しするほうが
恐らく親和性が高い素材が出来上がると思う。

・そういう意味では、
タイムラインも出てきたし
CLIPSTUDIOがますます便利になってきたと感じる。

・過去の資産がない以上、
時間を大量にかけないのであれば
素材制作は択一を求められるものだと感じる。
要するに「今は」他人が作ったものを
何かしら借りないと時間がいくらあっても足りないよ
ってことを言いたかった。

・とりあえずまず舞台をがっちり作りこむ必要あり。
マップチップはそこを経由しないと作りようがない。

シナリオ上の問題点

  • 2016/03/23(水) 01:58:11

 正直ネタバレを避けながらの記述になるので
曖昧な表現が多くなると思うが……
まぁ結構悩んでいる。

 大作でかなり早い段階から
主人公の目的がくっきりしている場合、
その目的をうまくすり替えることが難しい。

 色々なゲームのシナリオで
「当初の目的である中ボス撃破までは面白いが、
そこから一気に熱が冷める」
というのはもはやありふれた失敗であると感じる。

 これはまさに目的のすり替えに
失敗した例なのではないだろうか。

 先人達が築いた成功も失敗も活かしてこそなので
どのようにすればそれを回避できるか考えているのだ。

 かと言って舞台を私的な範囲に留めると
物語のダイナミックさに欠けてくる。

 ゲームは特質上、主人公とプレイヤーの距離が
ほぼ密着に近いので心情描写や目的の設定は
きちんとしておくべきに越したことはないと思う。



 話は変わるが、他人が作った素材は
使うべきところではフルに使うべきだと感じる。

 今回、マップチップとバトラー・スクリプトは
配布物をがっつり使っていきたい。
というか、そうしないといくら時間があっても足りない。

 また、マップチップに関しては、
そこから一味加えていきたい。

 さすがにこの時代になると恐らく
素の画面だとユーザーとしては
物足りない時勢になってきているのではないだろうか。

 8bitリスペクト・リバイバルを狙うならまだしも、
旧来のRPGの延長線上の印象を与えたいなら
何かしらエフェクトやら一工夫が必要になると思う……。

 まぁそこら辺を何とかしてくれるのが
他人が作ったスクリプトなのである笑
いや~……エンジニアって尊敬する!

システム面からの詰め

  • 2016/03/20(日) 20:16:22

 こういうキャラクタを登場させたいな、
というのはもう既に頭のなかにあるけど、
どうもキャラクタがくっついてくれなかったり
システム面(パーティー人数)的な困っている。

 なので、とりあえずどういう戦闘システムにするか
頭の中で練り練りしていた。

 何を隠そう、TCGが大好きで
今でも昔の電子ゲームのTCGを引っ張りだして
最初からやり直すぐらいである。

 スタンダードすぎるのもプレイヤーは飽き飽きだろうし、
特色としてTCG的なものを採用する予定だった。

 が、vxaceで戦闘にTCGを絡めたスクリプトは
商用利用不可だったので泣く泣くそれは不採用。

 現状は、擬似的にTCG的な戦闘になるよう
戦闘全体の流れや、このキャラクタは
こういう性能にしよう、というのを考えている。



 扱いが難しいのは武器や防具の類。
新しい街に着いた時、新しい武具がないと
プレイヤーは何か肩透かし感があるので……。

 しかし、武具によりダメージが増えるのは
TCG的な発想と少し離れてしまうように思える。

 事前に数字をプレイヤーに提示することにより
色々と吟味できるものもあるが、
攻撃力/防御力をダメージに絡めてしまうと
その吟味をする意義がかなり薄れてしまう。

 かと言ってそれらの数字を撤廃させると
RPGらしさがなくなってしまう。

 防具に関してはスロットを減らして
FFT方式なんかもありかもしれない。
(防御力ではなく最大HPが増える)



 他にも難しいのは、HP・MP・TPをそれぞれ
どういった扱いにするかである。

 いや、HP・TPはそれぞれ決まっているが、
MPをどういった扱いにするべきか……。

 ワンショットキル狙いのスキル構成や
ラリーアウト狙いのスキル構成も
ちゃんと採用できるようにしたい……。



 先ほど話に挙げたスクリプトでは
事前に組んだデッキからドローする、
という戦闘になるが、自分の技術では
それを真似ることはまず難しい。

 なので、ドローから乱数の要素を差し引いた、
要するに手数というのをどれで表すかである。

 また、ドローがなくなるということは
無尽蔵に手札があるということでもあるので
少しでも調整を間違えるとめちゃくちゃになってしまう。
そういう意味でよくよく考えないといけない。



 考えれば考えるほど
気をつけるべき点や考えなおす点が増える……!

 でもやっぱりシステムについて考えるのは
すごく面白いわ。。。

とりあえず始動

  • 2016/03/20(日) 06:28:25

 現状のあらすじ

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 主人公は師と共にアカデミーにて
神託の予言にまつわるを研究していた。

 「神託の勇者はいつ出現するのが正当か」についての
見解は二分しており、主人公達が唱える説は
権力闘争の末、異端とされ処刑を命じられるが
友人の犠牲により故郷の田舎町へ落ち延びる。

 そして……選ばれたのは、奇しくも主人公が
かねてより弟分としてかわいがっていた少年であった。
師の正しさを証明すること、少年の旅路を成功へと導くこと、
二律背反する目的を抱きながら
主人公は旅立つ「勇者」の後をつけるのであった。

 ※本当の勇者は300年後の同姓同名さんですが
書類上の手違いでこうなりました!

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 エロの方向性としてはおねショタ予定。
ゲームの方向性はそれと併せて、コメディ多めでソフトに。

 悩むのはエロについて。本当に悩んでいる。
主人公が女なのは当然として、
勇者を男にするか女にするかである。

 百合フタナリもいい。正直全然決められねぇ。
これの次のRPGの主人公はフタナリが確定しているので
重ねていくかどうするかも大切なところ。
ここは非常に大切な問題だ……。



 あと、最近思うことだけど、
このエロの分野で抜くのが好き、というのと
このエロの分野を描くのが得意、というのは
一致しない可能性がある……。

 正直ビッチキャラ大好きだけど
じゃあビッチもののエロを描いて
人より卓越したものができますかと聞かれたら
一次創作でそれを作るのは難しいかも知れない。

 故に、一番大事なのは今まで色々と作ってきて
どれが一番しっくり来たか、ということである。

 一応これとは別に百合フタナリの小作品を
並行させるので、その時の感触で少し変わるだろう。

 「やっぱり」女の子だけ描く方がいい!となるか
少年が居たほうがいい!ということになるか……。



 他に決まっているのはあらすじに出てくる奴の
キャラ性やら、それらのキャラクタの関係性やら。
後はシナリオの重要部分の流れ。
それ以外は大体ディテールが詰まっていないか、
「これは本当に入れるべきか」悩んでいる状態。

 蛇足だけど、今作はとにかくわかりやすく、
とっつきやすいことを大事にして作っていきたい。

 製作を見送った方の作品がかなり難解に
なってしまいがちな作品なので、
わかりやすさを意識して作ることの訓練でもある。

 あと~……ゲームで育ってきた人からは
懐かしいと思われるくだりを入れていきたいと思う。
悪く言えばパクリ、良く言えばオマージュ・リスペクト。

 部分部分で見ればありふれたものなのに
トータルの味付けで今までにないものになっている、
という完成形が理想。