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製作~

  • 2018/08/07(火) 08:41:06

 ゲーム製作の方に気持ちを切り替えて、
全体像を見つめようとしてわかったけど
自分はキャラクタの姿が見えないと、あまり動けない笑

 もう少し厳密に言うと……
・脚本のディテールを詰める前に大枠をザッと定めたい
・大枠のアタリのために、決めシーンが見えて欲しい
・頭の中でシーンの絵作り・場作りをしないといけない
・それ以前に、どういうトーンか、漠然と定める必要がある
・キャラクタ性が見えないと、定めようがない
・そのためには、外見が決まらないとどうしようもない

 そんなこんなで、「キャラクタ性が見えてこないのに
キャラクタデザインなんてできるのかよ~」と思いながらも、
まぁ頑張るしかないのだ……。



 とは言っても、シーンにしても、キャラデザにしても
どうにもうまくいかないな~と悩んでいた。

 この文章を打ちながら悩みを反芻してわかったけど、
キャラデザを始める際に
「こういう方向のキャラクタ性でいこう」と定める方向性、
これがそもそも間違っていた笑

 具体的には、セクシー系で行こうと思っていたけど、
あぁ、これ自分下手なヤツだった、とか……
何回も失敗した方向性だなぁ、と……気づけた……笑

 逆にうまくいったな、スッと出たなと思える
キャラクタ・シーンは……まぁ……クソマジメなヤツだ……。



 しかし、先ほどの文章を覆す流れになってしまうけど
決めシーンからキャラデザまでの流れは、
根本的にひとまとまりで考えた方がいいかもしれない。

 本当にガッチリはまるものが出てきたら、
キャラデザやって、シーンのトーンを決めて、
シーンで何が溢れるか決めて……
なんて感じで詰めていく必要はないだろう。

 パッと花開くように連動してもろもろ決まるように思えるし、
段階を踏んで出そうと頑張る段階では、どうにもハマらない。
いや、実績を出していないので何とも言えないけれど笑

 少なくとも、他のキャラクタと出会わせた時に
自然と語らない・動かない・求めないのは、考え直しだろう。



 いろいろと書き連ねてきたけど、自分の場合
ここが決まれば他が見えてくるよって要点は……
キャラクタそのものの基準になるトーンとでも
表現すればいいのだろうか。

 傍から見たらめちゃくちゃなんだけど、
本人的には大マジメなことって何?とでも言うべきか笑

 ここでバシッと来るものが決まると、
他のキャラクタにどう当たるかとか……
決めシーンでどういう感じになるかとか……
そういったものが見えてくる……か……。

 あとはそこを掘り下げて、結局その人は
どういう人なのかが見えると、とても楽だし
製作が楽しくなるように……思う笑

CG集つくり終わった……

  • 2018/07/29(日) 07:04:29

 7月の最終日曜までに配信したいな~、
まぁスケジュール的には楽勝かな~とか余裕こいてたけど、
最終的にめちゃくちゃキツキツになって焦った……。

 よっしゃほっと一息つこうと思ったけど、
昨日dlsiteで配信されたページを見ると
ぜんっぜん売れてねぇ……。

 多分今までの中で一番売れてないんじゃないか、
ってぐらいは売れてない。

 色々な理由は考えられるけど、
とにかく根本的に大外ししていることは間違いない。



 売れなかった理由としては……
まず単純に、絵柄とジャンルのミスマッチだろうか笑
知り合いに今作のことを話したら爆笑されてしまった、
その絵柄で熟女とかそっちの系列はないと笑

 絵のうまさ、テキストの練度に関しては
ちょっと何とも言えないけれど、
まだまだ修行が必要なことは言うまでもない。

 作品のボリュームも反省点だろう。
今回ぐらいの枚数であれば、
完璧に無料のpixivと競合するので……。

 あと極めつけは、CG集であるとか、
マンガとかに出てくるべき人間関係や
いい意味でドロッとした精神・感情を描くのが
どうも苦手なのではないかと……。

 要するに、水を得なかったのだ。



 これらを解決する秘策はただ一つ、
もうゲーム製作に踏み切ってしまうことだと思う。

 今作で地盤を固められたらいいな~と思っていたけど、
恐らくそんなことに余力を割くぐらいであれば、
さっさと製作に入ったほうが有意義だろう。

 今回の製作でシナリオの進め方とか
色々と勉強できたけど、一番学習できたことは
「時間がかかるってことは、しっかりと力を入れて
自分の持ち味を殺そうと努力している」ってことだろうか。

 アホの考えなんじゃないのか、ってぐらい
スッと続いて出てくるものじゃないと、
恐らくそれは何かの焼き直しだと思う……。

 今作は見事にそれをやらかした。
要するに、アイデアを頑張ってひねり出して、
時間をかけて頑張って作ったのである。

 なので、ゲーム製作では絶対に
時間・労力をかけずに作れるもの……
連鎖的に次々と案が浮かんでくるもののみに
話・キャラクタの焦点を絞っていきたいと思う。

 もしかしたらエロのシチュエーション・ジャンルなんかも
同じなのかもしれない笑

 このシチュエーションだったらアイデア・構図が
無限にわくようなものというか笑

 まぁ本当に今作はそこを外したよ笑
先ほどは水を得なかったと表現したけど、
自分自身を知らなかったと表現を改めたい笑



 ことここに来て思うけど、
一番大切なのは自分を知ることかもしれない。

 そのメディア・形態に求められているものも重要だけど、
自分が何を得意なのか知っていないと
……やはり、いいことにはならないのだ笑

 何よりも、恐らくだけど何を求められているかよりも
自分が何を出せるかを知る方が難しい。

 本当にまぁ……底の底を見た人間の
心の底からの一言だと思ってもらえれば……笑

作って思う

  • 2018/07/21(土) 21:31:53

 ぼちぼちCG集の製作が終わるだろう。
6月末までには仕上げたいな~と思っていたけど、
結局1ヶ月ほど長くかかってしまった。

 期間が伸びた理由は明白で、
シナリオなりCG集なりの原則的なところを考えていたから。

 書を開く時間や、仮定した原則に則ったかたちで
作品をトリートメントする時間を多くとったのである。

 時間をかける価値があったかどうか、
もっと時間をかけて考えるべきかはセールスに譲るとして、
そういったことを考えられるのは今のうちだけだろう。

 年齢なり立場ができてくると、
地盤に相当する知恵は整っていることが前提となるので、
今のうちにするべきだとも思っている……。

 その上で、次回作はシナリオ・CG集の原則を
より発展させるものを作っていきたい。



 具体的に言わせてもらうと、
作品のサイズをある程度は膨らませることになるだろう。

 今作は登場人物……エロシーンがあるキャラクタが一人で、
核となる人間関係から派生するキャラクタがいない関係上、
サイズはコンパクトなところで落ち着いた。

 色々な意見はあるけど、作品サイズは核の人間関係を彩る
キャラクタの人数で決定すると思っているので、
そこを増やしていきたい。

 ぼちぼち作ろうとしているゲーム・シナリオは
間違いなく長編になるので、大人数になった時に
話を展開させる力が必要になってくるから、
そのための訓練という側面もあるのだ……!



 また、次回作は明確な課題点があって、
絵柄の安定化、イラスト作業の高速化を狙っている。

 今作は作画に時間がかかりすぎてしまい
ちょっと辛いな~という気持ちもあったので、
楽しく作画をしていくためにも、ペースをあげていきたい。

 特に下書きにエライ時間がかかるのはわかっているので
これに対策を打てればいいなぁとは思っているが……。

 こういう時にツールに原因を求めるのはよくないと知りつつも
今作ガッツリ売れてiPad Proがほしいと思う次第である笑

 もしくは、液タブがご臨終しかけているので
CintiqProがいいな~とも思っている……笑

 アナログで下書きが早いからそこに落ち着くんだろうけど、
ちょっとした夢を見たいというのも正直なところ笑



 何にしても、結局は地力をつけていきたいのだ。
それがしっかり実れば売れるし、地味な作業を嫌えば
作家としての寿命を金に変えた売れ方になる。

 理想を言えば、バイトをやめて製作・訓練に集中したいし、
それほどの売れ行きになれば嬉しい。

 ただ、数字がどうであれ、現在の人間関係ではやることは
訓練と修行の成果を作品にしていくだけ……
要するに、今までと同じである。

得手不得手

  • 2018/07/14(土) 09:26:28

 差分を作るために、改めてイラストを見返し
「あぁ、やっぱり下手だなぁ」と思っていたけど、
ホワイト……というか、テカリを入れて
見違えるように見栄えがよくなって笑った笑

 塗りという面で語っていいなら、
自分の本体はハイライト・テカリと言ってもいい笑

(ハイライトを入れられない素材で
めちゃくちゃ悩んでいることも告白したい笑)

 作業時間に対してのクオリティの伸び具合が
他の作業に比べると、明らかに段違いだ。



 故・岩田聡氏が、4Gamerのインタビューで
得意不得意に関して語っていたことがあったけど、
あれは本当に慧眼としか言いようがない。

 労力に対しての仕上がりがどれぐらいか、
これはガチで自分の推しポイントが明らかになると思う。

 他の部分はグダグダでも、この一点だけは
無二の仕上がりにしようと決められれば、
何にどう頭を使っていくかもハッキリする。

 悩みどころがハッキリしていると、
霧の中を歩むような状態を回避できるので
そういった面でも得手不得手を掴むのは大事だろう。



 ただ思うに、これは分野という点からだけでなく
作業という単位でも見つけていくべきだと感じる。

 先ほどは塗りという作業単位から語ったけど、
これはもちろん構図・キャラデザインという段階でも
それぞれ適正があるだろう。

 というか、適正の適合不適合を見つけづらくしているのは
間違いなくこれらの複合的な兼ね合いのせいだと言いたい。

 どこかしらで適正にハマったところがあっても、
他の点で仕上がりを落とすことになるので、
自分で自分の適性を掴むのはそうとう難しい。



 じゃあ結局どうすればいいのか、ということだけど、
いや……ここまで書き連ねておいて難だけど、
これこれこうしたらいいとかは簡単には言えない。

 つくづくと思うけど、適正・才能という言葉は
どちらかというと人を否定するために使われやすい。

 ここで仮に「こうしたら適正を見つけやすいだろう」と言ったら
「自分はその道にいるから自分スゴイ」
「アイツはこの道にいないからアイツは才能がない」
というために使われるのは目に見える。

 間違いなく言えるのは、そうなった人間は
技術適正うんぬん以前に、自身の才能を削っていってる。

 ぶっちゃけてしまうと、日常というのはこのようにして
人間の可能性を閉じようとする力の連続であると思う。

 それへの対策は……自分の中の「コレだ」という感覚を
極限まで市場に寄せていくしかなく……
結局は、透徹した人格修行という一点になるだろう。

単純な凡ミス

  • 2018/07/08(日) 03:17:16

 下書きを楽しくやるために、
最も紙とペンに近いタブレットは何かと探していたけど、
紙とペンで描いてスキャンすればいいだけだと気がついた……。

 なんでこんな単純なことを、と思い返しているけど
昔はどうもペン入れがグダグダになったりと、
アナログに苦手意識があったからかもしれない。



 そもそも、何で今になってアナログに戻るだとか
そんな話になっているのか。

 人によりけりだと思うけど、デジタルでやった場合
「自分の中では納得できる下書き」を仕上げるのに
時間がかかってしまう。

 ざっと描くことそのものは別に問題じゃないけど
「何か変だな」と思ってから、原因を特定するのに
日単位は置かないとわからないことがある。

 最悪の場合、ざっとした塗りまでやった後に
「うわ何でこんなの描いたんだ」と気づいたり笑
(今回のCG集ではそれでボツが出た)

 左右反転なんかも同じで、
デッサンの歪みみたいなものは直しやすいけど
「歪みは直したものの、どうもピンと来ないよなぁ」
ということになりがち。

 最悪のケースとしては、
部分移動・拡大・縮小をやっていくことにより
別のポーズになっただけだった、とか笑

 概して言うと、デジタルで下書きをやる場合、
描きながら見えてくる完成像を補強しつつ
それに近づけていくということがなぜか難しい。
(あくまでも自分の場合は!!)



 それに関して何でだろうと色々と考えたり
デジタルの方が早いよという方の意見を見たけど……
これという理屈は、さっぱりわからない笑

 そもそもとして、意見・データの数が少なすぎるので
語れることがあまりないというのもあるけど……笑

 一応、先ほどの考えを敷衍させるならば、
「最初から完成像がほぼ見えている人」は
デジタルで描いても遜色がないのではないだろうか。

 別のものに置き換えたら……何かの構想を練る時には
いきなりワープロで清書をするよりも
紙とペンでザッと書いた方がやりやすく……

 構想を練る必要がないほど通暁しているものであれば
ハナから清書にとりかかっても問題ない、と言えば
理屈としてはわかりやすいのではないか笑

 本当に突飛なことを申し上げていいのならば、
意外と人は触覚でモノを考える面は強いように思える。
ちょっとでもズレ・ラグがあるとそれが鈍るのかも。

 何にしても、人間の五感と切っても切れない話で、
それがどういった影響を及ぼしているかは図りがたいし
軽々にコレという結論は下せないだろう。



 まだデジタルも出てきたばかりという世の中なので、
アナログとデジタルはどう差別化していくべきか、
それに関しては……もう経験というしかないか。

 どれにつけても経験が浅い自分としては、
たまにはアナログも……とか、たまにはデジタルも……とか
まぁ気負いせずやっていきたいと思う。

 ここまで色々と書いてきたけど、
液タブ変えて一発で解決したら笑える笑

すごいレビュー

  • 2018/06/30(土) 07:44:58

 先日、ふと人様のエロ作品を見つつ
「どういうレビューがついているんだろう」と眺めていたら、
あるレビューを見てとてつもないことに気づいた。

 当然と言えば当然なんだけど、
そのジャンルに何を求められているかが
断片的に現れている。

 その見えやすさ・見えづらさはレビューによるけど、
そこがよく掴めるものほどありがたいものはないだろう。



 作品を挙げたり、レビューを無許可で掲載するのも難なので
まずザックリとそのレビューについて説明をしたいと思う。

・誰と誰がエッチをしているかでジャンルを区切り
・どちらのアプローチで展開するかで区分を作り
・その作品のあらましを書き、どちらに分類されるかを仕分け
・なぜ具体的によいのかを説明している

 このように、前半で通底する理を明かし
それに即して後半で具体性を語るレビューであった。

 これの前半の理が卓越していればいるほど、
断片が出る確率が跳ね上がるように思う。

 ただしあくまでも断片であり、
褒められている部分を伸ばすだけでは不十分だろう。

 逆に言うと、それをそのまま受け止めるとどうなるか、
世の例は枚挙にいとまがない。

 では何をどう受け止めるべきかだけど、
求められている心の動き、突き詰めるべき勘所が
「断片的なワード・表現として出る」と見るべきだと感じる。



 ここから少し具体的に書いていきたい。

 そもそもどういった作品のレビューかというと、
友人・彼女の母親など「エッチするとヤバイ人妻」との話で
女性主体の作品についたものだった。

 女性主体という区分についての例え話で
「倫理観が固い真面目君を半ば強引に搾ったり」とあり、

 また、その作品のあらましを紹介する時
「彼の倫理観を融解する戦術をとってきます」と書かれ、
これだ、と思った。

 当然といえば当然なんだけど、
エッチするとヤバイ関係性におけるエッチは、
当然倫理観が崩壊していく、背徳的なものでないといけない。

 そこから開いて、倫理観が崩壊していく過程……
いや、男がこらえている、倫理観が「決壊しかかっている」
という表現がどうしても必要になってくるのではないか。

 そしてこれこそがヤバイ関係・女性主体において
あるかないかで真っ二つに別れる分水嶺……
要するに、求められているものではないか。

 そして更に踏み込み、なぜ背徳感を刺激されるのか?
なぜ倫理観というものを固持しなければいけないか?
……ここからは作品をもっと具体的に見る必要がある。

 友人のなんてことはない母親とやる話なのか、
彼女を裏切ってその母親とやる話なのかで、
当然その背徳感みたいなものは変わってくるだろう。

 更に言うと、後者の場合も
究極的に言えば主人公と彼女の話なのか、
主人公と彼女の母親の話なのか、どっちのペアなのか、
この違いは近いようであまりにも遠いように感じる。

 要するに、相手は主人公にとってどんな人なのか?
それが主人公の中でどうなっていくとユーザーは喜ぶか、
そういったものがレビューで見え隠れするように思う。



 今作は自分もヤるとヤバイ人妻……というか、母親もので
これは当然、背徳感のお話になる。

 だからこそ、先のレビューは非常にありがたかった。
というか、かなりクッキリと自分の作品が見えるようになったし
構成が少し変わり、表現の力点にも手が加わった。

 ユーザーの声は断片的だから~と、遠ざけていたけど、
やはり自分から声を求め、その奥にあるものを
探求し続けなければいけない。

 断片であっても、真実が出ているならば
それは間違いなく真実ではないだろうか。

 真実であるならば、それを遠ざけた人間、
踏み間違えた人間から凋落していくのは明らかなのだ……。

成長できているのか

  • 2018/06/25(月) 08:07:56

 CG集を作りながら、自分は成長できているのかと不安に思い
昔の作品を見返してゲボ吐きそうになった。

 我ながら、むしろこんなものを市場に出そうと思ったな。
特に、マンガ(これも言いたいことはヤマほどあるけど)以前は
板タブで作業していたから……ヤバイ!

 まぁ、昔のを見て気持ち悪さを感じるという意味では
……成長していると言ってもいいのだろうか。

 というか、よく市井の人はこれらを買って、
しかも高評価をくれたと、感謝の念が湧いてくる。
今作で何かお返ししたいとさえ思う。



 実のところ「うわぁ!俺うまくなってる!」
みたいにならないのは、ワリと正当な理由がある。

 前作を出してからのおおよそ2年、
イラストというよりはシナリオの勉強がメインだった。
描かないのであれば、やはり絵はうまくならないだろう。

 また、塗りの方向性を変えた。
アニメ塗りからブラシだとか厚みだとかそっちに走っている。

 そういった意味で、うまくなったというよりは、
「この時ってそういえばこういう塗りだったな」という
印象の方が強くなる。

 ちなみに、自分の好みとしてはアニメ塗りではあるけど
市場の好み……要するに、世間一般の人々が抜く方向性は、
間違いなくしっかり塗り込む方向だろう。

 やはり多くの人々の好みに合わせていきたい。
重ねての表現になるけれど、今作は買ってくれた、
あるいは見ていただいた恩に応えるものでもありたい。

 実際にこの作品が抜けるかどうかは……
ちょっとすごい不安になっているけれど笑

 塗ってるとムラムラして我慢しきれないことが多いから
それほど悪いことにはならないとは思いたい笑



 もちろんこの2年間しっかり進歩したなと思うこともあり、
先の話と少し被るかもしれないけど、
ドラマ・シナリオやら展開に関しては勉強できた。

 それから派生して、表情付けやら
お話という面での抜ける抜けないはだいぶ進化しただろう。
(それがマンガを見返して「きついな」と思う理由の一つ笑)

 もちろん「シナリオうまいから文字読んで!」
みたいにならないから安心して頂きたい……!

 現状は、展開をつくる必要な描写だけに留めようとしていて
そのラインの探り出しにちょっと悩んでいる。

 要するに、抜けるか抜けないかが最重要の問題で
そのためにはどれぐらいが最善か、まだわからない。

 形式・ジャンル・トーンによりまちまちなので
そこら辺は味を見ながらだろう。

 ちなみに今作は
「母親が息子に寝込みを襲わせるために劣情を煽る」もので、
地の文・息子の描写を独白で行う一人称の形式。

 絵はさておき話は悪くないね、ちゃんとエロを作ってるね、と
言ってもらえるように、油断せずにいきたい。

 どれだけ勉強しても、抜けるものを作れなかったら
意味なんてないのだから!



 どうにも過去と今とを比べてしまい、
自身の成長に関して色々と思うことはあるけど、
ぼちぼち一人前になるまでの期間が見えてきたのは嬉しい。

 ここから早くて五年、遅くて十年ぐらいはかかるけれど笑

 そこからトップレベルを目指すためには
もっと期間が必要になることはさておき……
「まぁいっぱしか」ぐらいになれると思うと気が楽になる。

 絵のことや音楽のことを鑑みるに、一人前になるには
のんびりやって二十年ほど期間が必要だと感じる。

 それまでは「未熟で当然」と……開き直って笑
ただ全力を尽くすこと、また自分に必要なものごとを理解し、
貪欲に描きぬくことだけを考えていきたい。

構図とり

  • 2018/06/17(日) 01:16:52

 CG集の構図がどうもうまくとれなかったので
紙とペンでとるようにしたら
ワリとうまくいって驚いている……。

 体感的には、エロさだとか迫力だとか
そこら辺が2倍ぐらいに増しているのではないか、と思う。

 具体的な数字はさておき、
デジタルで構図をとっていた頃に比べたら
明らかにクオリティが上がったのは間違いない。


 なぜ紙とペンだとうまくいって
液タブ含めたデジタルはどうにもうまくいかないのか、
色々と考えていたんだけど、ようやく自分なりの結論を得た。

 ザックリと言えば、思い通りの線をひこうとして
表示倍率を上げ、寄った画面にするのが問題であった。

 これはアナログに置き換えたら
紙と目をめちゃくちゃ近づけて描くことに等しい。

 アナログで描く時は(慣れたモチーフであれば)
自ずから引いて描けるので、どうしてもアナログの方が
整った絵に至るのは早い。

 また、これは下書きをとる際の能率にも
まちがいなく直結しているだろう。

 思い通りの線をひこうとして倍率を上げると
バランスが破綻しやすく、直しの時間を含めたら
結果とても時間がかかる……ように思う。


 対応策は……引いた状態で描く訓練……
小さい図形を正確に描けるようにするべきか。

 今自分はウォームアップも兼ねて
マトリョーシカ状に置いた真円をトレースしているけど、
更に画面を引いた状態で描くようにした方がいいだろうか。

 脱力、かつ素早く正確にひくことを目標にしていたけど、
これからは「小さいものを精密に」描くことも
視野に入れていきたい……。


 道具のせいにするのはダサいと知りつつも、
一度でいいから視差とラグがヤバイという噂の
iPadProやらCintiqProを触ってみたいなぁ。

 大型サイズの後者とかも触ってみたいけど、
上の話と統合すると、どうにもこうにも持て余しそう。

 イーゼル使って描くみたいに
腕を伸ばすのであれば大きい方がよさそうだけど、
自分の描き方であれば16インチでも
「寄りすぎている」と思うには十分なのだ。

やってみるものだ

  • 2018/06/09(土) 05:45:56

 CG集を製作を進めることによって
これは解決したいなぁという問題や、
こういうペンを見つけたいなぁというものが見つかり、
非常に流れができはじめている。

 特に、さんざんブログで触れてきた3幕構成も
ようやく「こういうことかも?」みたいなのが見えてきた。

 RPG製作のみだと、構成に関する問題点が
他の要素と絡まりあい……とても手がつけられなかったので、
これはとても喜ばしいことなのだ。


 とりあえずはCG集の下書きをしながら
チクチク模写を重ねて実力の向上を図りたい。

 理想的な鉛筆ペンが見つかり気分が上々だし、
下書きがそのままペン入れになるので
仕上がりが早くなりそうだ!

 また、CG集で頭を使う必要がないうちに
RPGについて色々と考えて
いざ製作に入る段でまごつかないようにしたい。

 特に、現代のトップビューRPGに不可欠な要素
「イベント」「戦闘」「移動」これらがどう連動するか、
これを解き明かさないことには製作に入れない。


 とは言っても、今回の製作で
漠然とした要素だけで考えるのは効率的でない、
ということがわかった。

 やはり実際の作品の中で
「どう機能させなければいけないか」を意識した方が
結果的には早く理解できるかと思う。

 そのためにも、まずは主人公とヒロイン……
中核になる関係性をみっちりと蓄えていくことからだろう。


 もしも頭がこんがらがってしまう、という時は
また小さめの作品制作をするかもしれない。

 今回のCG集製作は、絵画における
習作みたいな扱いだったなぁと反芻しており
やはりこういったものはバカにできなかった。

 大きい仕事を成し遂げるには、
まず小さい仕事をきちんとできる必要があるだろうし、
習作にあたる製作を軽視せず、キッチリとやっていきたい。

衝動

  • 2018/06/02(土) 22:00:27

 あまりの衝動に耐えきれず、
CG集の制作を画策している。基本10枚ぐらいで……!

 RPGの制作と並行していきたいから
6月いっぱいかけてまったり作ることにしているけど、
とても勉強になっている。

 というのも、シナリオ制作における
勘所みたいなものは共通していると感じていて
何に躓いていたのか、だんだん掴めてきているから。

 ザックリ要点を語ると、
場・アクションの動機みたいなものは
長編だろうが短編だろうが要所は同じということだろうか。

 あるいは、人間が人間に行動を起こす時、
根っこにある働き・流れは通底しているとも言えるだろうか。

 何にしても、短編ではそこにのみ集中できるので
ドラマの基礎基本の力を身につけるという意味で
とても勉強になっているのだ。



 また、やたら評判がいいアナトミーの本
(スカルプターのための~)の模写もやっていて
これもめちゃくちゃ力になっている。

 3DCGと実際の見え方がセットのことが多く、
筋肉の付き方はわかったけど
どう描けばいいかわからない……ということがない。

 加えてとにかく評判通り、丁寧。
「これはわかるけど、この場合はどうなんだろう」
という疑問がつぎつぎ出てきて、
自分の力になっていることが実感できる。

 やることが増えてきて大変だけど、
毎日の習慣を身につけるという意味でも
継続していきたい……!