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ヤル気が出る

  • 2018/02/21(水) 00:57:06

 気がついたらsteamのセールが終わってた……
まぁ、サマーセールまでは製作に専念しろ、
ということにしておこう……笑

 話は変わって、最近Pixivに
Pixiv Sketchなるライブ配信機能がついた。

 そういったことはあまり興味がないからスルーしていたけど、
たまたまフォローしているエロ絵描きの配信を見たら
……こう、ヤル気がわいてくる。
もちろん、絵を描くという意味の笑

 人間、単純に同じことをやる人が
近くにいるかでモチベーションが変わるらしいけど、
ネット配信で擬似的に体感している。



 しかし最近どうにもCubaseが重く、
ファミコン・スーファミの耳コピのために
wavを入れるとそれだけで結構な負荷になっていた。

 設定を色々と見直しておどろいたけど、
自分はどうやら「小さいほうが負荷が高い値」を
「小さい方が負荷が小さい」などと
誤解をしていたようだ笑

 それに加えて、個人製作であれば
一番小さくても問題ない値も
ちょっと欲張って大きめにしてたし笑

 DTMのためにPCを新調しないとなぁと思っていたけど、
いいCPUを買うというよりは、SSDやグラボに回して
総合力で勝負した方がいいかもと思いはじめている。

 ゲーム製作では音源に加えて、
サウンドエフェクトもガシガシ放り込むので
やはりSSDはデカイのが欲しい。

 マイニングの関係でパーツの暴騰が続き、
ハードが変わらない限り危険なウィルスもあるし、
どうにも時期がよくはないけど
ぼちぼち踏ん切りをつけたいなぁ。

物欲の旧正月

  • 2018/02/17(土) 00:56:55

 steamにて旧正月のセールが開催中!
中規模らしいけど、自分のウィッシュリストでは
わりと割引されているものが多いので、
何を買おうか悩んでいる。

 前にもチラッと書いたけど、
買う側になると「買う時には何が決め手になるか」
ということがよくわかる。

 プレイ時間とか評価数とか色々と言ったけど、
最近はデザイン的な目新しさに関してと
キャラクタの仕上がりを見ている。

 パズルゲームを買おう買おうとは思いながら
どうも毎回カートから削除してしまうのは、
そういった点が大きいように感じる。

 ダヴィンチニュースの対談にて、
白泉社の社長がプロとアマの違いを
キャラクタを作れるかどうかと言っていたけど
まさしくこういうことだろう。



 ゲームを作る上で解決したい問題は、
実のところ、その先に横たわっている。

 今はとにかく、作品世界の中において
プレイヤーをどういう存在にするか、
どこにイスを置くかを模索している。

 他のメディアと比べると明らかに
不透明性を提供できるからこそ
デリケートな問題だと感じる。

 主人公=プレイヤーとしたら
とてもスマートなんだけどね笑



 マンガやら他のメディアとの比較を考えてきたけど、
受け手の存在がどこにあるか、
どうやって作品世界に参加するかが
それぞれのメディアの決定的な違いだと思う。

 ゲームだと、物語という意味では
基盤が出来上がっていない感じがあるので
これからの課題はそこになるだろう。

 遊びという意味ではMinecraftが
ほぼ確実に強烈なモノを築き上げた……はず。

 セールスの面からすると
明らかにもっと語られるべき存在なのに
なぜか語られないのが、なんでかなぁと思う笑

すばらしきかな

  • 2018/02/15(木) 19:06:00

 積ん読やら何やらがどんどん消化されていく……!
正確に言えば、見切り時を見つけたというべきか笑

 こうなってくると、集中するべき対象が
どんどん狭まっていくので楽になる。

 ゲーム製作を一人でやろうとすると、
とにかく考えるべきことが多くなりすぎるので
切るべき時はとにかく大胆になっていきたい。



 最近はドラゴンボールを読みながら、
作品においてユーザーに何を届けるべきで
そのためにどのような構成をとるか考えていた。

 全体の構成……というか、リズムに関して言えば
おおよそのことが見えてきた。

 問題はそれをゲームにどう活かしていくかで、
マンガからゲームにする際、目に見える要素は
全てが根本的に流用できないように思える。

 見えない要素、読者が意義付けていくものに関しては
かなり流用できるように思えるけど……。

 とにかく、じっくりドラゴンボールを読み込んで
究極的に言えば……閃きにかけるしかない笑

 しつこさで言えば並みの人間とは比べ物にならないので、
粘り強く読み込んで、骨の髄まで味わっていきたい。



 しかし、このデジタルの世になればなるほど、
紙とペンがいかに素晴らしいものか、しみじみと感じる。

 紙をめくると思考が中断されるのはさておき、
触覚がいかに着想を与えるか……!

 清書においてはデジタルの方がはるかに便利だけど、
霧の中を歩くような思考の時は、絶対に紙とペンがいい。
フ、とした閃きをもたらしてくれる。

 今もまたキャラクタコンテンツを組み上げるための
強烈なものが舞い降りてきて、
テンションが上がっている。

 あとはもう少し絞って見下ろし型のRPGのための
何かを頭の中で結びつけたい……!

筋トレ

  • 2018/02/12(月) 00:22:05

 いつの間にやら、めちゃくちゃに太ってしまっていたので
筋トレをはじめた。

 筋肉が付いたりだとか、やせたりはまだだけど楽しい。
体に負荷をかけると、否が応でも肉体を意識するので
自分がこの時空間に居ることをしっかりと意識できる。

 いや、一番うれしいことは、外に出た時に
強気で意識を広げていけることだろうか笑

 どうしても太って自信がなくなると、
意識を自分の内側に閉じ込めようとしてしまう。
まぁ窮屈であったよ。



 製作の方は、とにかく設計思想の積み上げがメイン。
長い時間がかかっているけど、とても重要な問いを
自分に投げかけていることを感じている。

 飛躍した言動が許されるなら、自分の価値観であるとか
そういったものを本格的に破壊しはじめていると言おうか。

 個人的なものを破壊し尽くしてようやく
普遍的……というと大げさだけど笑
より他人にとって価値のあるものへと広げていける。

 正確に言うと「これには価値がある」と思ったものも
たやすく飲み込むナルシシズムを理解できた、と
言うべきかもしれない。



 どういった人であれ、大事な人は居るだろうし
その人の人生を守るために自分をドブに捨てるのは
何をどう考えても尊く、価値があることだろう。

 ただ、身近な人に貢献したり支えたりしたところで
大体の場合は「偉大なる人」の威光により
自分は成長できた、幸せになれたと語る。

 厄介なのは、その偉大なる人は往々にして
「どこか遠いところ」に居て……
まぁつまるところ、自分の価値観を補強するために
「この人のおかげで自分は立ち上がれた」と言う訳だ。

 こちらの奮闘を全て何事もなかったようにするどころか、
驚くほど「低い存在・未熟な者だ」と軽視した上で。

 悲しいけど、これは恐らく人間が意識を持ち始めた時点で
絶対的に付いて回る習性だろう。
これにどう対抗するか考えなければならない。

 作品の設計思想とは、要するにこういうこと。
誰かを救済するに値する作品を作ったとしても
「この人のおかげで~」と言われてはたまったものではない。

 また、そのための目下の課題としては、
身近な人の尽力をいかに感じとるか、
自分がどれほど他人の上に成り立っているか、
それを認識すること。

 感謝とかではなく、単純に
自分がそもそもどうやって成立してきたのか、
ということを認知したいとでも言おうか。



 しかし、これを打ちこんで思ったけど、
誰かを守ろうとした時に襲ってくるものは……
大体の場合、類型化できるところがある。

 恐らく上のような屈辱は
誰しもが経験したことがあるだろう。
細部は少し変わってくると思うけど……。

 いよいよもって三幕構成であるとか
そういったものへの確信が深まっている次第。

 人生が類型化できるとか
そんなバカげたことが言いたいのではなく、
人間は変化の軌道というか、そういったものに
何か共通するものを無意識下で感じているのではないか。

 だとしたらその根っこにあるものは……
あまり深く考えてもしょうがないけど、
やっぱりこういうことを考えるのは楽しいのだ笑

圧倒的な混乱

  • 2018/02/03(土) 18:09:13

 バフチンの本を読んでひたすら困惑。
意味がわからないというよりは、
意味がわかればわかるほど
今作はどうするか、ということを突きつけられる。

 こうなってくると、とにかくドストエフスキーの
長編を読まなければならない。

 ポリフォニー文学を詳しく、
どういう形で表現されているかを読みたいし、
ドストエフスキーになんとなく感じている
21世紀へと繋がっていくものをハッキリさせたい。

 そして、バフチンの言葉を受け取るのではなく、
打ち合っていく気概で読んでいきたい。

 停止した地点から相手を眺めて、
停止した存在として言葉尻を裁断することは
絶対に許されてはならない。

 最も人を小馬鹿にした冷笑的な醜態であるか、
あるいは自分から関係を結ぶ能動性を手放す
無責任野郎の典型例であるから。

 そのような態度が身についてしまうと、
間違いなく作品を腐らせる。

 冷笑、無責任は問題の本質どころか
「問題があることそのもの」もわからなくなるし、
他者のための異議申し立てをできなくなった場合、
何が創作の源泉になるのか。

 結局のところ、ほぼ全ての場合において
自己愛がそこに入ることになるけど……。



 とりあえず今はゆっくりと頭を休ませたい。
自分の作品に対して「打ちのめされた」
という感覚を久しぶりに覚える。

 いや、この21世紀においては、
作品という意味でも人間という意味でも
自分は通用しないということを突きつけられた気分だ。

 また、休みながら自分なりの強み……
「この面から人間に踏み込んでいく能力は秀でている」
ということを見出していきたい。

 ドストエフスキーはイデーを聞き取る天才であった、と
バフチンは評したけど、その後追いをしてもしょうがない
……というか、恐らくできないだろうから笑

 だったら自分は何を見出していけばいいのか、
自分なりの脚本における「駆動方式」を
見つけなければならない。

 これは恐らく、シーンとか流れの案を積んでいくのとは
別の訓練や思索が必要になっていくだろう。

ようやく2月

  • 2018/02/01(木) 19:23:45

 とにかく寒い日が続き、一日一日に対して
早く過ぎてくれと思いながら過ごしている笑

 節分が過ぎたとしても、寒さがやわらぐ日は
まだ遠そうなので、我慢の日々になるだろう。

 手が凍ってしまい、まともにペンも握れないし、
身体も頭も動かそうという気が起きてこない。



 創作というか……インプット面に関して言えば、
最近はドストエフスキーとバフチンを読むことが
一日のメインに思える。

 スタニスラフスキーよろしく、とにかく難しい!笑
この時代のロシアは難しいものしかないのか笑

 150ページほど読み進めてようやく
あぁ、こういうことを言ってるのかな?みたいな
アタリがついてくる……。

 その甲斐もあって、作品云々の前段階である
「21世紀におけるそもそもの課題」へと
注意が向いてきたように思える。

 マンガ・ゲームはこの時代において
何を提供しなければならない(と思う)のか、
ということを突き詰めなければいけない。

 こう言い換えていいのかわからないけど、
何に対して抵抗するため、何を表現するのか、
その定義をしっかりしなければいけない。

 あとはそこからの言説・構成面における注意だけど、
これはまぁ何とかなるだろう。

 興味がない分野ではないので、
多くの先達から勉強できるから……!



 しかし、LARMEというファッション誌を模写していると
ちょろちょろ話に出したことはあるけど、
もう少し雑に扱えるようになりたい。

 どうしてもこう……かわいい雑誌であり、
開きグセをつけたり、放り投げるのに躊躇してしまう。

 また、新品(というか、Amazon)で買うとふやけており、
その矯正のためにしばらく時間がかかるのもよくない。

 どうせ雑誌と割り切って気にしないのが一番だけど、
やはりかわいい女の子しか出ないものには
……弱い笑

千里の道もコピーから

  • 2018/01/27(土) 18:22:51

 SHAKATAKのNight Birdsを聴いて
あぁ、こういう曲も作っていきたいなぁと思い
MIDIキーボードを目の前にして困惑した。

 作れないというよりは……ザックリと言えば、
「ひたすら同じことしか繰り返していなかった」
ということを自覚したとでも表現しようか。

 作曲にしてもキャラデザインにしても、
あるいは脚本の構成にしても……
「作れている」というのはどこまでが真実なのか、
ということは厳しく問われるべきだろう。

 自分が出した、作った、と思っているのは
「見てきたものに自分が『作らされた』もの」なのか。

 東洋思想的な意味で「自由に作りたい」と思う以上は、
能動に見える受動へと繋がっていく態度・スタンスを
ひたすら否定していかなければいけない。

 言い換えるならば、
自分が見てきたものを自由自在に扱える必要がある。

 コピーとは要するにそういうことだと思っていて、
音を拾うだとか線を拾うだとか、あるいは塗りをマネるだとか、
それは副産物でしかない。

 「自分が何を感じて」「それがなぜなのか」
「どう機能しているのか」を突き詰めていき、
理解していくために拾うのだろう。

 そしてまた、それらを統合し、概略で見るために
音楽では楽譜に起こし、シナリオでは
アウトラインに起こす必要があるだろうか。

 そういった訓練を重ねていく中で、
自分が表現したいものを表現するためには
何をしなければならないかがわかるようになる……、
という寸法ではないかと思う。

 要するに、コピーをしようと思っているのだ、と
この一言に集約される笑



 しかし、オーディオをDAW上に並べると
小節が合わないのが難だよなぁとか思っていたけど、
Cubaseにそれ用の機能がバッチリあることに気付いた笑

 ゲーム音楽とか電子音楽とか、
テンポが常に一定のものしかコピーできないじゃん!
とか思っててごめんね……笑

 問題を解決するいとぐちを見つけると、
気持ちが燃え上がるけど、
こういう時は自分を抑えていきたい。

 上に書いたものと話は近くて、
「どういう感覚・予想によって」
この感情が導き出されているのか……。

 大体は、早く下積みの苦労から逃れたいとか、
早く栄達に至りたいという気持ちだと思っている笑

 一日のなかでやるべきことは
他にもたくさんあるので、はやる気持ちに乗っかって
……要するに、焦って音楽に向き合ってもつまらない。

 ドラクエのすぎやま先生が55歳前後で
ゲーム業界に飛び込んだことを考えると、
自分もあと30年前後は下積みが必要なんだから、
急いだってしょうがない。

 何より、自分の目的はなんなのかということだ。
それを明確にしていないから
「若くして成功したい」という栄誉のとりこになるのである。

 シナリオ製作に関しても同じことが言えるけど、
的がうまく絞れていない感じは強いので、
よくよく考え直さないといけない。

 新しい時代を呼ぶためにも、適当だけは絶対によくない。

どどどど読書

  • 2018/01/21(日) 14:09:13

 調子にのって文芸批評の本を借りまくり、
積ん読のページ数・重みがヤバイことになっている。

 流し読みできるものだったらまだしも、
パンチがきついモノばかりなのである……。

 ぶっちゃけ、とても難しい本ばかりなので
どこまで血肉になっているのかが疑問だけど、
まぁうっすらと積み重なっていると信じたい笑

 とりあえずの現状としては
「誰のどういう理論がどう展開されていったか」という
大綱を眺めたという感じ。

 細かいことまでは全く理解できていないけど、
大体の自分の好みというか、
何が自分の興味をそそるか、ということは理解できた。

 あとはメアリ・ダグラスとジュリア・クリステヴァを読み、
最終的にはバフチンに集中したいと思っている。

 まだまだ多くは語れないけど、
「より大胆に可能性を利用せよ」を読んで死ぬほど感動した。

 これを書いた人ならば、時間と労力と情熱を傾けても
全くハズレがないであろうと思っている。

 もちろんドストエフスキーも読み込まないといけないし、
ポリフォニーとモノローグの対比という意味で
他の文学もきっちり読んでいきたい。

 ただ、そこら辺に関しては問題ないだろう。
難解な文芸批評を読むよりは遥かに気が進むから笑



 作品の方は、地道に地道に流れを作っている。
主人公の輪郭や立ち位置、ヒロインとの対比は
だんだん見えてきている。

 ただやはり、全体としてどう作り上げていくか、
ということに関してはまだまだ見えてこない。

 特に敵キャラというか、最終目的や
誰とどういった戦いになるのかが見えてこない。

 生活も苦しいことの連続で
どうしても歩調を早めたい欲求にかられるけど、
ここでスピードを一定に保つ力と勇気は
道を志す者ならば持っていなければならないだろう。

遊びと勉強と閃き

  • 2018/01/11(木) 00:24:57

 最近はひたすらRisk of Rainをやるか、
文芸批評に関しての本を読んでいた。

 前者はヤバイ。10時間を過ぎたあたりから
だんだん面白さがわかってきて、
20時間を超えて本格的にハマり始めた。

 プレイ時間がだいたい40時間になってなお、
まだまだ遊びたいと思わせてくれる。

 10代の頃だったか、音楽でスルメとポップを分けるものは
なんだろうと考えていたことがあるけど、
まさにこれだわな。

 贅肉どころか、骨身まで削ぎ始めると
スルメになっていくように思う。



 後者は詩学に関する勉強で、
ちょっとややこしいのは、詩学とは詩歌ではなくて
アリストテレスの「詩学」に準ずる研究のこと。

 文芸を内容というよりも、構造であるとか
「どう語られているか」に関しての分析。

 あるいは「人はなぜそれを悲劇と感じるか」に
関する分析と言ってもいいかもしれない。

 まだまだ分からないことだらけなので
多くのことは語れないけど、とても面白い。

 もう少しハッキリと言えば、
間違いなくゲーム製作の実りになる。

 スタニスラフスキーといい文芸批評といい、
ようやく新しい土台を作るための核に
ぶち当たっている、という実感がある。



 作品制作の方はというと、完璧に順調と言っていい。
自分がこう語る時は本当に自信がある時。

 本人にしか出せないキャラクターが
ポンと出てくる瞬間があると言われるけど、
(某電ファミの某白泉社社長のインタビュー記事にて……!)
まさに昨日それを体感した。

 ようやく主人公の輪郭がハッキリと見えたけど、
まだまだ物語を作るには掘り足りないので、
そこら辺のためにもシーンの案を出しているという感じ。

 体験版分……全体の1/4程度、時間にして5時間分を
作るためには……200程度のシーンの流れの案がほしい。
もちろん、脚本上の意味がしっかりと備わったものを。

 一口で言えば、ここからが本当の勝負ということ。

 何よりも、国産RPGとしての新しい表現・見せ方は
まだまだ考え出せていないし……!

 案出しはともかく、表現についての考えは
やはり文芸批評の本を読むのがメインになると思うので
勉強の手を緩めるつもりは絶対にない。

お買い替え

  • 2018/01/05(金) 00:53:26

 お金貯めてCPUを買おうかと思っていたけど、
今年に新型が出るという噂があって
焦らなくてよかったと感じている。

 ではCPUが出るまでに、3Dゲームのためにも
グラボを新調しようかとも思ったけど、
これも今年新型が出る「らしく」
2018年はPC周りがアツい年かもしれない。

 昨年末から金回りがよくなっているので、
今年はなかなか思った以上に回ってくれるかも……。
SSDの価格が高騰していることが気がかりではあるけど。


 製作の方はというと、今はひたすらシーンを考えて
「どういう主人公なのか」ということを掴みながら
原理的なことも深めている。

 直近の課題は、とにかく原点の原点、
「自分はゲームにはどんな力があると信じているのか」
ということの掘り下げだと感じている。

 誰に向かって作るのかとか、
何を触発しようとしているのかとか、
そういったことを考えると
上のことを省みざるをえない。

 これはもう確信して言えるけど、
これに関して信じているよりも多くのことは出ない。

 究極的に言えば、自分はゲームの何を信じて
こどもの頃から遊んでいたのかと、
そういうことを見つめ直すしかないだろう。

 これに対しての解答で作品の方向性が
一気に変わってくるので、慎重に考えたい。


 また、キャラクタを掘り下げるということに関して、
ロバート・マッキー氏の著作を読み
色々と勉強をさせてもらえたけど、
その中で紹介されているものを辿って感銘を受けている。

 スタニスラフスキーの「俳優の仕事」という本で、
ストーリーではなく、役者とか演技に関するものだけど、
いざ「キャラクターがどう動くか」ということを考える時
これはまず読まないといけなかったものだと感じた。

 ちなみに死ぬほど難解。

 言葉・訳は読みやすいんだけど、意味が難解。
構成の難解さもあるけど、本当にここ数日、頭がピヨピヨ。
もちろん内容は、一割すら読めていないと思う。

 全3部の本で、ようやく1部を読み終えるぐらいだけど、
それでもかなり血肉になっているのがわかるので、
これは大いなる遺産と言っても間違いない。

 「芸術におけるわが生涯」を1部と考えると
全4部になるけど……まぁそれはさておき笑

 1900年ごろに使われ始めたシステムで、
今でも演技の世界で使われるものだと考えれば、
それが役に立たないワケがないのだ……!


 他にも読みたい本が色々とある。
ロバート・マッキー氏の他の推薦図書もそうだけど、
積ん読しているカラマーゾフの兄弟も読みたい。

 あるいは、ドンキホーテも読みたいし……
実は弟が3DSを借してくれたので、ドラクエ11もやりたい。

 インプットの波が押し寄せているので
恐らくここ数ヶ月はそれを噛み砕きながら
製作をじっくりと進めていくことになるだろう。

 セールも終わるし、steamでもう少し買おうかと思ったけど
残念と言うべきか、他にインプットするものが溢れているので
散財はキャンセルということになりそうだ。

 昨年買ったRisk of RainとRogue Legacyに関しては
少なくとも20時間は遊ぶことができたので、
いつかレビューを書きたいと思う……。